¿Arte? Aquí de lo que se trata es de solucionar problemas. TODOS los putos problemas. #fb #me #suavicrema #devhr
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¿Arte? Aquí de lo que se trata es de solucionar problemas. TODOS los putos problemas. #fb #me #suavicrema #devhr
Abre la primer convocatoria de nuestra edición 2018, DEVHR Infinite
Hola amigos, la edición de este año de DEVHR se realizará en la ciudad de México del 22 al 28 de Octubre. Para llegar a tener todo en orden hemos decidido dividir la convocatoria en 2 secciones, la primera es para recibir las propuestas de contenido académico; las conferencias y talleres. La segunda etapa, que iniciará el 30 de abril será en la que abriremos la convocatoria para los desarrolladores de juegos, pero además integraremos a los creadores del resto de las expresiones lúdicas de la cultura, como los ilustradores, animadores, diseñadores de moda, diseñadores industriales y arquitectos. Esto con el fin de explorar las posibilidades que tienen los medios de interacción digitales al crear sinergia con los medios en soportes más tradicionales.
La convocatoria queda abierta a los miembros de la industria en todos sus campos, investigadores con líneas afines al juego y expresiones lúdicas de la cultura, alumnos de carreras afines al desarrollo de juegos y otras expresiones lúdicas de la cultura y cualquier persona interesada en exponer sobre estos temas. Como cada año las propuestas serán evaluadas por un comité independiente a la organización del Foro. Igualmente las propuestas recibirán retroalimentación por parte del comité dictaminador.
Las áreas de investigación propuestas para este año son:
Estudios sobre juegos: estudios académicos y proyectos de investigación relacionados al juego o tecnologías de inmersión.
Tecnología aplicada al Juego: sobre la aplicación de la tecnología en los juegos así como de los avances tecnológicos en los campos de realidad virtual, accesibilidad, generación de gráficos, generación de sonidos y ambientaciones, inteligencia artificial y cualquier campo que resulte afín o aplicable al desarrollo y diseño de juegos.
Artes aplicadas al Juego: todas las expresiones artísticas que pueden aplicarse al desarrollo o diseño de juego como narrativa, música, diseño gráfico, ilustración y demás.
Negocios y emprendimiento en la industria del Juego: todos los temas relacionados al fomento y mejora de las prácticas profesionales de la industria del juego.
Preservación y análisis histórico del juego: revisiones históricas y propuestas para preservar las manifestaciones del juego.
Estudios sobre expresiones lúdicas de la cultura: estudios académicos y proyectos de investigación relacionados a las expresiones culturales lúdicas como: cómics, moda, música, diseño industrial, animación, cine y demás que estén relacionadas.
Recuerden que las líneas de investigación que propone el Foro son sugeridas y no limitativas; es decir su propuesta puede abarcar más de una línea de investigación o ninguna y aún así será evaluada y en caso de ser pertinente se integrará al Foro.
Se aceptarán propuestas de ponencias y talleres hasta el lunes 30 de abril. Ese día esta convocatoria se cierra e iniciamos la convocatoria de juegos y proyectos creativos.
Pueden consultar la convocatoria para ponencias aquí:
https://drive.google.com/file/d/107cbWa8yKrWm97STJlsWfkhtjRdsbEmL/view
Pueden registrar sus ponencias aquí:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSemtRUkclnnoghgPF-c5GZhCaQsMQJ3Grt5yp-2zgR0gBHC9A/viewform
Pueden consultar la convocatoria para proponer talleres aquí:
https://drive.google.com/open?id=1ozRwvDQlpcybgVdvECTJZEqB3F4HepOU
y pueden registrar sus propuestas de talleres aquí:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdrSYttbw0JvXav8X8NAnYF3Xwhk6AyJkA8nvjSAnXVk8vxDw/viewform
Out of the Frame A MAZE Game Jam
1968-2018 - ¡50 años de revolución en marcha!
“out of the frame” (Fuera del Marco) es el segundo Game Jam del Festival A MAZE, justo después de una maravillosa experiencia con el #melongamejam el año pasado. Para este año y con la perspectiva de un mundo sumergido en una crisis política; el equipo de Adriel Beaver, Gianluca Pandolfo y Thorsten S Wiedemann los invitan a realizar un juego inspirado por el año 1968. Ese fue un año de grandes cambios políticos y sociales alrededor del mundo. Desde las revueltas estudiantiles en Alemania y México, las protestas contra la guerra de Vietnam y a favor de los derechos civiles en Estados Unidos, protestas y revoluciones en Europa, y la primer cobertura de la guerra y hambruna resultante de esta en África. El mundo nunca volvería a ser el mismo.
Las personas se reunieron y juntos lucharon por los valores humanos más importantes en todos los países. Los medios finalmente fueron abiertos a la población para enviar los mensajes de cambio y generar redes de comunicación. Los espíritus creativos detrás del cine, la literatura, la música y el arte, utilizaron el poder del arte y su visibilidad para contribuir a añadir emociones y significado a estos movimientos. ¡Despierten, levántense, luchen por sus derechos! Algunos de los objetivos de las revoluciones del pasado (que encontramos en wikipedia) todavía están vigentes, lo cual nos demuestra que ¡la revolución está viva después de 50 años y aún no va a terminar!
Pueden sumarse aquí al Out of the Frame Jam
Tiene del primero al 31 de marzo para participar. (;
Carta de la industria del videojuego a la Consejería Jurídica del Ejecutivo Federal en relación a la Clasificación Mexicana de Videojuegos
De parte de los miembros de la academia y la industria del Software de Entretenimiento en México.
En relación a la iniciativa de la Senadora Cristina Díaz Salazar, Presidenta de la Comisión de Gobernación y Senadora por el Partido Revolucionario Institucional, y del Senador Carlos Puente Salas del Partido Verde Ecologista de México para modificar la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal y la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, para así facultar a la Secretaría de gobernación a crear una clasificación de videojuegos que sancione el contenido que distribuye la industria del Software de entretenimiento en México, los miembros de la Academia, de la industria y de toda la cadena de valor de la misma, queremos compartir nuestras inquietudes sobre tal iniciativa. Ya que si bien el espíritu de la ley es el correcto y agradecemos que se le dé al tema la importancia que tiene, consideramos que hay detalles dentro de la misma iniciativa que dificultarían una correcta implementación de la clasificación de videojuegos y dejan desprotegidos los intereses de distintos sectores de la sociedad mexicana que deberían verse beneficiados de la misma.El pasado 8 de Enero se redactó y envío una carta por parte de distintos actores de la cadena de valor de la industria mexicana de videojuegos. Esta es una copia de dicho documento con fines de transparentar la gestión de la industria para modernizar el marco jurídico mexicano relacionado a las TICs y la Cultura Digital.
Puntos de interés
1.- La definición jurídica de videojuego
Aunque en el lenguaje popular el concepto videojuego se ha popularizado y extendido, creando así un espacio dentro del imaginario de nuestro tiempo, tanto a nivel conceptual como a nivel técnico y por lo tanto jurídico no hay una definición precisa del término. Esto ha llevado a que la palabra videojuego se utilice para distintos tipos de software especializado desarrollado para distintas ramas, desde el entretenimiento, hasta aplicaciones en los campos de la salud, educación, comunicación y peritaje. La redacción de esta ley no contempla dichos matices, ni sustenta alguna definición clara.
La experiencia internacional incluso nos lleva a determinar que el desarrollo de clasificaciones para software de entretenimiento rige a todos los ámbitos por igual sin importar si éste está dentro del imaginario popular como un videojuego o no. Lo cual nos lleva al siguiente punto.
2.- La clasificación como se realizaría en México deja a nuestro país fuera de los estándares internacionales para manejar el tema.
Para otorgar a la sociedad las garantías de libertad de expresión, libertad comercial e impulsar el desarrollo tecnológico y ponerlo al servicio de la sociedad, la mayoría de los países, incluyendo a los socios comerciales más importantes de México, han decidido dejar la clasificación del Software de Entretenimiento en manos de organismos descentralizados de los gobiernos. Así, estas modernas instituciones que encontramos en Japón, EEUU y la Unión Europea, otorgan la garantía no solo de tener una clasificación acorde a la idiosincrasia e identidad de cada país, sino que además son organismos que se encargan de desarrollar programas de comunicación y capacitación para que la sociedad pueda involucrarse de forma consciente, informada y segura con las Tecnologías de la Información.
Además, esta flexibilidad institucional está diseñada para mantener una paridad en la competencia y acceso a la información y la tecnología por parte de los usuarios, entendiendo los medios de distribución digitales como un espacio que no puede editorializarse como los medios tradicionales al ser el contenido generado por los usuarios, y siendo las empresas sólo responsables de generar espacios de interacción (humano-computadora o humano-humano). Asimismo, la rápida evolución de las Tecnologías de la Información obliga a que sean instituciones con un diseño específico para atender y entender esta evolución quienes desarrollen la labor de clasificar y documentar el impacto de la tecnología en la sociedad, a la vez que les permitan a los usuarios y creadores la libre exploración de las posibilidades que estos medios ofrecen.
3.- Participación de la industria y la academia en la metodología de la clasificación, su implementación y el desarrollo de políticas públicas para socializar la cultura digital.
Con el objetivo de alcanzar en nuestro país el potencial que nos ofrecen las Tecnologías de la Información, a la vez de mantener políticas públicas que se actualizen a la velocidad de las mismas, se requiere de la participación de los miembros de la academia y la industria en el ámbito del software de entretenimiento y la cultura digital de la mano con las instituciones públicas para atender los escenarios presentes y futuros que se presenten.
Al tener un número de usuarios de Software de entretenimiento que ronda entre 60 y 66 millones de personas, de las cuales entre 40 y 45 millones son adultos, podemos intuir que dentro de la importancia de generar marcos jurídicos y políticas públicas sustentados en las capacidades tecnológicas y estudios serios sobre el impacto social de las TICs, es vital la participación de los expertos nacionales e internacionales que pueden aportarnos las máximas casas de estudios y las redes de trabajo de la industria nacional. Este es un punto de gran preocupación tanto para investigadores, industria y usuarios, ya que existe un contraste muy alto entre la información utilizada para desarrollar esta legislación, y la información recopilada por los investigadores nacionales e internacionales sobre el diagnóstico de la industria en nuestro país.
En conclusión, lo que solicitamos los miembros de la Academia y la Industria del software de entretenimiento, es un espacio de participación para juntos construir un marco jurídico que fortalezca a México en el ámbito de la cultura digital y nos permita proteger los derechos de los usuarios a su vez que fomente la participación de la industria mexicana de Software de Entretenimiento en los mercados internacionales.
Referencias
Datos sobre el consumo de videojuegos en México
https://newzoo.com/insights/countries/mexico/
http://www.the-ciu.net/nwsltr/746Distro.html
Estudio comparativo de Legislaciones sobre clasificación de videojuegos a nivel mundial
http://culturadelvideojuego.org/wp-content/uploads/2017/12/CuVi-Experiencia_internacional_en_clasificaciones-_de_videojuegos-Lecciones_para_MEXICO-1.pdf
ABRAMS, Stan; LÓPEZ, Laura; MENG, Tim; RAMOS, Andy & RODRÍGUEZ, Anxo. (2013). «The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches». C.C. De World Intellectual Property Organization.
ABRAMS, Stan; LÓPEZ, Laura; MENG, Tim; RAMOS, Andy & RODRÍGUEZ, Anxo. (2013). «The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches». C.C. De World Intellectual Property Organization.
Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas. (1886).
CONTRERAS-ESPINOSA, Ruth S.; EGUIA GÓMEZ, José Luis & SOLANO-ALBAJES, Lluís. (2012). «Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación». 3C-TIC, N°2, Pp. 1-14. 2017, De 3Ciencias Base de datos.
PÉREZ CESARI, Pedro. (2017). «Diputados aprueban que Segob regule la clasificación de videojuegos en México». 2017, de LevelUP. Sitio web: http://www.levelup.com/noticias/451299/Diputados-aprueban-que-Segob-regule-la-clasificacion-de-videojuegos-en-Mexico
RAMOS GIL DE LA HAZA, Andy. (2014). «Videojuegos: ¿programas informáticos u obras creativas?». OMPI|Revista, N°4, Pp. 25-29. 2017, De OMPI Base de datos.
SANTIVÁÑEZ, David. (2017). «Super Lawyer Bros DX 2: Sobre el cuidado de nuestros datos personales en los videojuegos». En D. Zuratzi (Presidencia). DEVHR CDMX 2017. Simposio o conferencia llevado a cabo en el Centro de Cultura Digital.
SANTIVÁÑEZ, David. (2017). «Super Lawyer Bros Land: Lo que puedes y no registrar en el mundo de los videojuegos». En D. Zuratzi (Presidencia). DEVHR CDMX 2017. Simposio o conferencia llevado a cabo en el Centro de Cultura Digital.
SANTIVÁÑEZ, David & ZURATZI, David. (2017). «Legal y comunicación para crowdfunding». En D. Zuratzi (Presidencia). DEVHR CDMX 2017. Simposio o conferencia llevado a cabo en el Centro de Cultura Digital.
Suscriben esta solicitud de diálogo
A título personal firman
David Zuratzi
Director del Foro Internacional del Juego DEVHR
Jacinto Quesnel
Fundador del Foro Internacional del Juego DEVHR
Mario Valle Reyes
Managing Partner
Altered Ventures LLC
Gerardo García
CEO de Akinaba Games
Christian Bejarano
Periodista especializado en videojuegos
Ernesto Olicón
Periodista especializado en videojuegos
Pedro Pérez Cesari
Periodista especializado en videojuegos
Ari Hollander el invitado internacional de DEVHR CDMX
Ari Hollander una de las más destacadas figuras del emprendimiento en aplicaciones de Realidad Virtual nos acompañará como invitado internacional de #DEVHR CDMX. Esta vez nos viene a presentar una conferencia inédita llamada "Virtual Reality doesn't exist". Ari es un diseñador de profesión quien se ha dedicado a crear patentes de software y hardaware para Realidad Virtual y como emprendedor ha destacado como fundador y Director de Tecnología de Firsthand Technology. Cuenta con estudios en Astrofísica por la universidad de Berkeley y de Ingeniería de Interfaces Avanzadas en la Universidad de Washington. Los últimos 25 años se ha dedicado al uso e investigación de tecnologías de Computo Inmersivas para alterar la realidad subjetiva y construir experiencias virtuales que permitan el mejoramiento del mundo real. En este sentido ha creado aplicaciones de cyberterapia desde mediados de los noventa y fue el principal diseñador de la icónica aplicación VR SnowWorld a principio del siglo, la cuál ha servido para realizar un sin número de estudios clínicos sobre los efectos de narcóticos como la morfina y otros relacionados con el alivio del dolor. Incluso SnowWorld inspiró un montaje de la Real Compañía Nacional de teatro de Londres. Ari también ha trabajado con empresas como Microsoft Games Studiso, LucasArts y Grateful Dead; ha sido el investigador principal de dos proyectos realizados por el National Institute of Health y ha ayudado a fundar ya 4 compañías de tecnología incluyendo Firsthand Technology. Los esperamos este Domingo 3 de diciembre a las 5:00 pm para escuchar su conferencia en el marco de #DEVHR CDMX en las instalaciones del Centro de Cultura Digital. No se lo pierdan, la entrada es gratuita.
DEVHR CDMX Foro Internacional del Juego
Muy buenas tardes.
Tras los sismos del 19 de septiembre, la séptima edición del Foro Internacional del Juego DEVHR fue cancelada. Una vez pasada la emergencia inmediata el equipo que organiza el Foro puso manos a la obra para desarrollar un Foro antes de que concluyera el año.
La planeación de un evento como lo era DEVHR 7 requiere de al menos un año de trabajo, coordinación de agendas de los invitados y por parte de los desarrolladores de México y LATAM. El reponerlo como se había planteado originalmente sería imposible, sin embargo con el apoyo del equipo, colaboradores, instituciones educativas y estudios mexicanos, realizaremos el próximo 3 de diciembre DEVHR CDMX. La principal diferencia entre ambos foros es que el diseño de producción de DEVHR CDMX está basado en un formato pensado en poderse realizarse en diversas ciudades de México y LATAM a lo largo del año. Este tipo de eventos los íbamos a anunciar en DEVHR 7 y se iban a implementar hasta 2018, sin embargo esta ha sido una excelente oportunidad para poner a prueba esta idea. Así el contenido de una semana sintetiza en un solo día; teniendo conferencias, talleres, muestras de juegos y cómics, una galería de arte y un torneo sorpresa.
Esperamos que puedan acompañarnos el próximo 3 de diciembre a partir de las 11:00 am en las instalaciones del Centro de Cultura Digital para tener un día de DEVHR, hablar sobre todas las posibilidades que nos ofrecen los juegos.
Finalmente me gustaría agradecer a todos quienes apoyaron en DEVHR 7 y DEVHR CDMX, nosotros no existiríamos sin el apoyo de la UAM, UNAM, SAE México, Epic Games, Unreal Engine y UOC. En especial quiero agradecerle a nuestros invitados de DEVHR 7 quienes estuvieron atentos al Foro y la situación de la ciudad y con quienes esperamos poder coordinar agendas para el próximo año, Celia Hodent del Game UX Summit, Joan Arnedo y Pierre Bourdin, Inés Alcolea, Rosa Nuñez, Daniel Castillo, Bernardo Mallaina de FUNDAV, Sandra Rozo de EGDC y Briz Blossom.
Tampoco puedo dejar de mencionar a Mecha Studios, Man Eater Games, Akinaba Games, Poiesus Games, Lienzo, Revista Kokoro, el Laboratorio de Aplicaciones para Rehabilitación Neurológica de la UNAM, CuVi, el Colectivo Nuestras Raíces Nuestro Cielo, por todo su apoyo. Si a alguien se le debe dar crédito por el éxito de DEVHR es a ellos.
Atte. David Zuratzi, Director del DEVHR
DEVHR y la UOC presentan juegos en el Barcelona Games World
El pasado fin de semana se llevó a cabo la Barcelona Games World la cual es una feria donde se presentan las novedades de la industria del videojuego. La Universitat Oberta de Cantalunya contó con un espacio dentro del área de exhibición el cual compartió con 9 juegos de la selección oficial de DEVHR7. Estos juegos fueron:
Neon City Riders de Mecha Studios
Blind Men de Man Eater Games
Long Gone Days de Bura
2v Hoverbike de Intertum
Tyr: The Chains of Valhalla de Ennui Studio
Capitán Kalani de Poiesus Games
Skwer 3D de Alebrije Estudios
Design Hero de Akinaba Games
Mulaka de Lienzo
Esto fue posible gracias al apoyo de Joan Arnedo y Pierre Bourdin quienes son Director y profesor del Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UOC; el cuál es una de las opciones de aprendizaje en línea para los interesados en profecionalizarse en esta área en México y otros países de LATAM.
Por parte de DEVHR los juegos de la selección oficial seguirán rotando a lo largo del año en distintos eventos como
Games Celebration, Trama, muestra de narrativa ilustrada y Pixel Fest. A continuación les compartimos imágenes de los Juegos en la BGW.
#FuerzaMéxico
El terremoto del 19 de septiembre no solo sacudió las estructuras arquitectónicas y la infraestructura de 9 de los 32 estados que conforman México; también sirvieron para despertar lo mejor de cada persona y como tal de la sociedad mexicana. Todos ustedes que han ayudado en sus posibilidades son unos héroes.
Horas después del sismo del 19 de septiembre, una vez que corroboramos que todo el staff, invitados y gran parte de los colaboradores estaban a salvo. Suspendimos las actividades del Foro, canalizamos todos los recursos humanos, técnicos y económicos para ayudar a contener la emergencia, poner a salvo y de vuelta a sus países de origen a los invitados y empezar la planeación de proyectos que puedan ayudar a la sociedad en su conjunto a regresar a la vida cotidiana.
Actualmente los invitados del Foro están dispuestos a regresar el próximo año a México, claro está dependerá de su disponibilidad de tiempo en sus agendas. También hemos recibido apoyo de instituciones y eventos como la Universidad de Guadalajara, Universitat Oberta de Catalunya, Games Celebration y Revista Kokoro para poder presentar parte del contenido del Foro y facilitar el desarrollo y seguimiento de los proyectos ara impulsar la industria e investigación sobre juegos en México y LATAM. Todo el staff del Foro les está profundamente agradecido.
Actualmente gran parte del Staff sigue en labores de ayuda en diversos lugares que la necesitan y algunos otros agotados se encuentran a salvo descansando para posiblemente reintegrarse a esos esfuerzos. Los miembros de la dirección del Foro se encuentran trabajando con instituciones educativas en México, Cataluña y Perú para desarrollar programas culturales y de impulso económico para las zonas siniestradas, ya que la reconstrucción debe ser integral. Así mismo continuamos con los planes de mediano y largo plazo para el impulso de la industria en México, Chile, Colombia, Argentina y España; desarrolladores de habla hispana, nada nos detendrá para apoyarlos.
A lo largo del año y con ayuda de sus colaboradores el Foro irá compartiendo en su canal de Youtube todo el contenido académico que se pueda. Así mismo iremos anunciando tanto en medios como en nuestras redes la información sobre los espacios que nos sean prestados para realizar actividades presenciales y algunas otras noticias importantes.
Finalmente queremos recordarles que todos en el Staff de DEVHR trabajamos para cuidar a nuestras familias y que la familia va más allá de los lazos consanguíneos; así que si hay algo en lo que el Foro pueda apoyarlos tengan por seguro que lo haremos en medida de nuestras posibilidades.
#FuerzaMéxico
atte. Todo el Staff de DEVHR