Carta de la industria del videojuego a la Consejería Jurídica del Ejecutivo Federal en relación a la Clasificación Mexicana de Videojuegos
De parte de los miembros de la academia y la industria del Software de Entretenimiento en México.
En relación a la iniciativa de la Senadora Cristina Díaz Salazar, Presidenta de la Comisión de Gobernación y Senadora por el Partido Revolucionario Institucional, y del Senador Carlos Puente Salas del Partido Verde Ecologista de México para modificar la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal y la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, para así facultar a la Secretaría de gobernación a crear una clasificación de videojuegos que sancione el contenido que distribuye la industria del Software de entretenimiento en México, los miembros de la Academia, de la industria y de toda la cadena de valor de la misma, queremos compartir nuestras inquietudes sobre tal iniciativa. Ya que si bien el espíritu de la ley es el correcto y agradecemos que se le dé al tema la importancia que tiene, consideramos que hay detalles dentro de la misma iniciativa que dificultarían una correcta implementación de la clasificación de videojuegos y dejan desprotegidos los intereses de distintos sectores de la sociedad mexicana que deberían verse beneficiados de la misma.El pasado 8 de Enero se redactó y envío una carta por parte de distintos actores de la cadena de valor de la industria mexicana de videojuegos. Esta es una copia de dicho documento con fines de transparentar la gestión de la industria para modernizar el marco jurídico mexicano relacionado a las TICs y la Cultura Digital.
1.- La definición jurídica de videojuego
Aunque en el lenguaje popular el concepto videojuego se ha popularizado y extendido, creando así un espacio dentro del imaginario de nuestro tiempo, tanto a nivel conceptual como a nivel técnico y por lo tanto jurídico no hay una definición precisa del término. Esto ha llevado a que la palabra videojuego se utilice para distintos tipos de software especializado desarrollado para distintas ramas, desde el entretenimiento, hasta aplicaciones en los campos de la salud, educación, comunicación y peritaje. La redacción de esta ley no contempla dichos matices, ni sustenta alguna definición clara.
La experiencia internacional incluso nos lleva a determinar que el desarrollo de clasificaciones para software de entretenimiento rige a todos los ámbitos por igual sin importar si éste está dentro del imaginario popular como un videojuego o no. Lo cual nos lleva al siguiente punto.
2.- La clasificación como se realizaría en México deja a nuestro país fuera de los estándares internacionales para manejar el tema.
Para otorgar a la sociedad las garantías de libertad de expresión, libertad comercial e impulsar el desarrollo tecnológico y ponerlo al servicio de la sociedad, la mayoría de los países, incluyendo a los socios comerciales más importantes de México, han decidido dejar la clasificación del Software de Entretenimiento en manos de organismos descentralizados de los gobiernos. Así, estas modernas instituciones que encontramos en Japón, EEUU y la Unión Europea, otorgan la garantía no solo de tener una clasificación acorde a la idiosincrasia e identidad de cada país, sino que además son organismos que se encargan de desarrollar programas de comunicación y capacitación para que la sociedad pueda involucrarse de forma consciente, informada y segura con las Tecnologías de la Información.
Además, esta flexibilidad institucional está diseñada para mantener una paridad en la competencia y acceso a la información y la tecnología por parte de los usuarios, entendiendo los medios de distribución digitales como un espacio que no puede editorializarse como los medios tradicionales al ser el contenido generado por los usuarios, y siendo las empresas sólo responsables de generar espacios de interacción (humano-computadora o humano-humano). Asimismo, la rápida evolución de las Tecnologías de la Información obliga a que sean instituciones con un diseño específico para atender y entender esta evolución quienes desarrollen la labor de clasificar y documentar el impacto de la tecnología en la sociedad, a la vez que les permitan a los usuarios y creadores la libre exploración de las posibilidades que estos medios ofrecen.
3.- Participación de la industria y la academia en la metodología de la clasificación, su implementación y el desarrollo de políticas públicas para socializar la cultura digital.
Con el objetivo de alcanzar en nuestro país el potencial que nos ofrecen las Tecnologías de la Información, a la vez de mantener políticas públicas que se actualizen a la velocidad de las mismas, se requiere de la participación de los miembros de la academia y la industria en el ámbito del software de entretenimiento y la cultura digital de la mano con las instituciones públicas para atender los escenarios presentes y futuros que se presenten.
Al tener un número de usuarios de Software de entretenimiento que ronda entre 60 y 66 millones de personas, de las cuales entre 40 y 45 millones son adultos, podemos intuir que dentro de la importancia de generar marcos jurídicos y políticas públicas sustentados en las capacidades tecnológicas y estudios serios sobre el impacto social de las TICs, es vital la participación de los expertos nacionales e internacionales que pueden aportarnos las máximas casas de estudios y las redes de trabajo de la industria nacional. Este es un punto de gran preocupación tanto para investigadores, industria y usuarios, ya que existe un contraste muy alto entre la información utilizada para desarrollar esta legislación, y la información recopilada por los investigadores nacionales e internacionales sobre el diagnóstico de la industria en nuestro país.
En conclusión, lo que solicitamos los miembros de la Academia y la Industria del software de entretenimiento, es un espacio de participación para juntos construir un marco jurídico que fortalezca a México en el ámbito de la cultura digital y nos permita proteger los derechos de los usuarios a su vez que fomente la participación de la industria mexicana de Software de Entretenimiento en los mercados internacionales.
Datos sobre el consumo de videojuegos en México
https://newzoo.com/insights/countries/mexico/
http://www.the-ciu.net/nwsltr/746Distro.html
Estudio comparativo de Legislaciones sobre clasificación de videojuegos a nivel mundial
http://culturadelvideojuego.org/wp-content/uploads/2017/12/CuVi-Experiencia_internacional_en_clasificaciones-_de_videojuegos-Lecciones_para_MEXICO-1.pdf
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Suscriben esta solicitud de diálogo
Director del Foro Internacional del Juego DEVHR
Fundador del Foro Internacional del Juego DEVHR
Periodista especializado en videojuegos
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