FIJ 2023 : Jour 2
Force est de constater qu'après deux nocturnes et une journée de festival, j'ai beaucoup mieux dormi cette nuit là...
Vous êtes arrivés plus tôt samedi ? Oui ! Vous êtes rentrés plus tôt alors ? Eh bien...
Non. Nous ne sommes pas entrés plus tôt que la veille, ou à peine. Mais ça n'est pas la partie de la journée où j'ai fait le plus de file d'attente...
Vivarium, de Fred Vuagnat
Premier jeu de la journée, qui nous a attiré l'oeil. Il faut dire que le stand de Studio H en envoyait plein la vue cette année, les tables étaient belles et donnaient envie.
Vivarium est un jeu dans lequel on invarne des personnes chargées de recencer les nouvelles espéces que l'on vient de découvrir dans une nouvelle partie sous-terraine du monde. On parle donc d'animaux, de végétaux, de minéraux, et de... dragons !
Même si le type de jeu peut vous rappeler quelque chose (au hasard un jeu testé hier), la mécanique principale est très différente : les cartes sont rangées dans un tableau de 4 x 4 cases au centre. Chaque joueur dispose de deux dominos. En assemblant ces dominos, on va former une paire de coordonnées qui correspondent à la ligne et colonne où l'on souhaite récolter une carte ce tour-ci. Tous les joueurs procèdent de même dans l'ordre du tour.
Ensuite, à la fin de chaque manche (je veux dire par là chaque joueur a joué une fois), un objectif de majorité est évalué, attribué à son gagnant, on remplit le plateau, on met un nouvel objectif de majorité pour la manche suivante, et ainsi de suite ! Les cartes scorent sur leur couleur, leur type, en fonction de conditions de scoring sous forme de cartes qu'il faut aussi aller chercher sur le plateau central !
En résumé, c'est un autre jeu de collection, original par sa mécanique de choix. Il est très beau, les tours s'enchaînent bien, et la durée de partie est bien maîtrisée, on n'est pas frustré parce qu'on a pas assez joué, et c'est court pour donner envie d'en refaire une, ou de faire jouer des non-initiés ! Tout ça pour dire, je l'ai acheté quoi.
Lumen, de Bruno Cathala et Corentin Lebrat
J'aime beaucoup Trek 12. De manière générale, j'aime beaucoup les jeux de Bruno Cathala. Et je suis friand des illustrations de Vincent Dutrait. Alors, qu'est-ce qui pourrait mal se passer ?
Whan could go wrong, comme on dirait dans la langue de Ludacris
Eh bien ce jeu est ma grande déception du FIJ 2023. je m'attendais au même émerveillement que quand j'ai découvert Trek 12, ou même mieux encore !
Je vous explique en quoi consiste le jeu, et j'essaie d'expliquer ma déception ensuite. Lumen est un jeu magnifique, pour deux joueurs, où s'opposent deux camps : le jour et la nuit. Pour se faire la guerre, ils vont envoyer leurs soldats sur le champ de bataille des saisons. La thématique est opétique qu'elle n'en peut plus, et les illustrations de Vincent Dutrait abondent dans ce sens.
Comment cela se joue t-il ? Comme Trek 12, avec une surcouche. Donc comme dans Trek 12, un joueur lance les dés. Il va choisir de les additionner, soustraire, le plus grand, petit, ou les multiplier. Ensuite, il va inscrire cette valeur dans un rond de son plateau, toujours adjacent à une case déjà remplie. L'autre joueur va faire de même, avec les mêmes dés, mais devra forcément choisir une autre opération mathématique. Ensuite, on regarde si on a fait des zones de même valeur consécutive, ou des suites de nombres. Zone de même valeur veut dire apparition de nos soldats sur le plateau. Suite veut dire déplacement / activation de leurs pouvoirs.
On rajoute à cela que toutes les zones du plateau ne valent pas le même nombre de points, qu'il y a des pouvoirs à usage unique, et des tuiles qui donnent des conditions de scoring supplémentaires et secrètes, et une zone à contrôler pour rester premier joueur toute la partie, et des soldats aux pouvoirs différents...
A la fin de la partie, on regarde qui contrôle chaque zone, on gagne donc des points, plus les jetons poins ramassés en cours de partie et les missions, et on obtient un score, qu'on espère plus grand que celui de l'adversaire.
Maintenant, qu'est-ce que j'ai à reprocher à ce jeu ? Je trouve qu'il essaie de faire cohabiter deux mécaniques qui n'ont rien à voir, et qu'il n'y parvient pas. On lance les dés, on calcule, on compte, comme dans un jeu abstrait de scoring à la Très Futé ou même Trek 12. Mais ce n'est pas la finalité, c'est limite inutile et décorrélé de la partie conquête et bataille du jeu. La sauce n'a pas pris du tout pour moi, comme un sentiment d'une boîte de Trek 12 et Smallworld scotchées ensemble sans que ça ne fonctionne vraiment...
Pause dédicaces
Grande pause, involontairement. En passant chez Gigamic pour acheter Vivarium, puisque je savais que Fred Vuagnat était en dédicace l'aprem, ainsi qu'Akropolis, parce que j'y ai joué à sa sortie et que je l'ai adoré; je me rends compte que Pauline Detraz, l'illustratrice d'Akropolis, est en dédicace juste à côté. Je me mets donc dans la file, puisque je trouve le jeu très beau. Plaisir supplémentaire, Jules Messauf, auteur du jeu, arrive aussi sur le stand de dédicaces. Je n'avais pas prévu de passer 2h dans la file, et c'est pourtant ce qui m'est arrivé.
Et une fois cette file terminée, il était l'heure de la séance de dédicade de Vivarium. J'y suis même arrivé un poil en retard du fait de la précédente, et j'ai donc de noveau fait une file d'attente.
Bon, on dirait que je me plains comme ça, mais même si c'était long, j'ai choisi sciemment de rester dans ces queues. Je plains aussi les auteurs / illustrateurs, qui enchaînent les signatures ou dessins dans les boîtes toute la journée, je plaignais même Pauline Detraz que je voyais essayer de se dégourdir l'épaule entre deux dédicaces, alors qu'on n'était que samedi...
En bref, c'était long, mais je suis super content d'avoir mes deux boîtes signées et agrémentées de dessins !
Kombo Klash, de "Nero" Ondrej Sova
Je retrouve mon groupe de joueurs, exthénué après les 2h30 à piétiner dans les allées du salon. Ils étaient sur le point de se faire expliquer un jeu, je me joins à eux.
Visuellement, le jeu est très coloré, voire un peu tapageur. Je pense sincèrement que je ne me serais jamais arrêté pour y jouer sans ce contexte précis. Visuellement, le jeu est très coloré, voire un peu tapageur. Je pense sincèrement que je ne me serais jamais arrêté pour y jouer sans ce contexte précis.
Comment on joue à Kombo Klash ? A votre tour, vous avez 5 tuiles représentant chacune un animal en main. Vous allez en poser une à la fois, et activer son pouvoir, et continuer jusqu'à ne plus avoir de tuile, ou simplement si vous désirez arrêter. Le but est alors d'avoir collé orthogonalement des groupes d'au moins trois animaux identiques. Vous marquez alors en points le nombre d'animaux, multiplié par sa valeur.
Les pouvoirs sont variés, classiques mais efficaces : piocher une tuile, défausser x tuiles pour en piocher autant, pousser des tuiles sur le plateau, le caméléon copie n'importe quelle tuile (mais pas son pouvoir)... Quand on a fini, on score ses points, et avant de laisser le joueur suivant jouer, on retourne toutes les tuiles avec lesquelles on a marqué des points face cachées.
La subtilité viendra donc du fait d'essayer d'empêcher les autres de faire de trop beaux combos. Mais ils essaieront d'y parvenir malgré tout grâce à des pouvoirs plus originaux comme retourner des tuiles, ou encore le serpent qui se pose à la place d'une tuile face visible du plateau, qu'on reprend en main et qu'on peut rejouer...
On pose des tuiles, on fait des combos, et mine de rien, ça cogite sec là-dedans, puisqu'il y a beaucoup de façons de jouer chaque tour, et on se rend compte (parfois trop tard) que de belles actions entraînant une belle cascade de points étaient possibles ! Le jeu est rapide, et la bulle d'air entre les dédicades et des jeux plus velus a fait du bien.
Dans les cordes, de Léo Blandin
Je vais être tout-à-fait honnête : on n'a eu que l'explication des règles et pas le temps de jouer. Malgré tout, le jeu m'a semblé sympa, et j'avais envie d'en parler.
Dans "Dans les cordes", on incarne un boxeur en plein combat. On a une jauge de vie et une jauge d'énergie à gérer. Cinq cartes en main au début de la partie, on n'en repiochera qu'une à la fin de chaque tour, c'est donc aussi une ressource à prendre en compte.
Chacun son tour, on joue des cartes, des attaques, des cartes pour récupérer de l'énergie ou de la santé, on garde de l'énergie pour jouer des contres ou des défenses...
Le peu que j'ai vu du jeu m'a donné une vraie impression de tension dans la gestion des différentes ressources énergie, vie et cartes, et je pense que les victoires s'arrachent sur le fil ! A tester.
Mage Noir, de Constantin Dedeyan et Vincent Vimont
Pour tester ce jeu, j'ai un peu tendu une embuscade à mon camarade, car je savais très bien quel était le type de jeu, et lui pas. Et il n'est pas du tout jeu de carte à affrontement, à la Magic...
Mage Noir est un jeu qui m'a déjà fait de l'oeil. Il a fait un passage sur Kickstarter, et plusieurs choses faisaient sonner des alertes chez moi. Déjà, sa direction artistique, que j'aime beaucoup. Ensuite, son thème, la magie et les mages. Enfin, son gameplay, puisqu'il s'agit d'un jeu "à la magic", où deux joueurs s'affrontent pour faire tomber les points de vie de l'autre à zéro. Mais un je-ne-sais-quoi, peut-être ma conscience, m'avait empêché de participer au Kickstarter. Lors de ce FIJ, l'occasion de me faire un avis plus concret est donc venue.
Alors qu'est-ce qui différencie Mage Noir des trouze millions de jeux qui veulent une part du gâteau des jeux de cartes ? Ses mécaniques sont intéressantes. Déjà, le jeu fait le choix du format JCE : vous achetez des boîtes ou extensions dont vous connaissez le contenu à l'avance. Pas d'investissement sur le hasard avec l'ouverture de packs boosters donc, pas de rareté de carte et d'investissement pharaonique ici. De mon point de vue, c'est un bon point.
Ensuite, le style de jeu change des autres puisque nos deux protagonistes seront bien souvent les seuls sur le champ de bataille. Pas d'invocations, d'appel de renforts ou de créatures. On va donc plutôt jouer avec la magie en elle-même.
Quand on va vouloir lancer un sort, on va le payer en prenant les cartes de mana et en les mettant sous le sort sur la table. Pourquoi ? Parce qu'on peut le payer, et choisir de le résoudre plus tard, durant ce tour, ou même un prochain. Et même : certains sorts sont des composants nécessaires pour lancer d'autres sorts. On les pose alors inclinés sur la table, et ils resteront composants de sorts jusqu'à la fin de la partie. Si mon sort s'appelle "vague de fond", il pourra servir pour faire son effet et être défaussé, ou alors comme composant pour un sort qui nécessite une "vague" comme composant.
Le jeu fait la part belle à la construction de combos, à la montée en puissance, et à la réflexion. De plus, la gestion de mana est aussi hors du commun. Au début de mon tour, je choisit trois cartes de mana parmi les piles virtuellement infinies du bord de table. Ensuite, je les distribue, dans l'ordre de mon choix, entre deux piles de mana au milieu de la table. Ces piles de mana existent en pernanence, et quand on doit ajouter du mana, on commence toujours par la plus petite. Je distribue donc mes trois mana entre ces deux piles, puis je choisis la pile que je prends en début de tour pour ajouter à mon stock de mana personnel De plus, quand un sort est joué et défaussé, le mana qui était en dessous est également redistribué entre ces deux piles, toujours en commençant par la petite. Enfin, pendant son tour, on a le droit d'échanger à deux contre un nos mana contre ceux de la petite (ou la grande, je ne me souviens plus) pile du centre.
La gestion du mana change, on construit des combos, et je trouve que le thème des mages qui manipulent les sorts, les distordent pour en créer des plus puissants à moyen ou long terme est super bien rendu par le gameplay. J'ai du faire un GROS effort pour ne pas repartir avec l'intégrale du jeu, j'ai beacoup aimé la partie avec les decks de démo, donc je pense qu'en construisant des nouveaux decks, il y a de quoi bien s'amuser !
Bonus : Hats, de Gabriele Bubola
Nous n'étions pas très vaillants pour aller au off. A la place, nous avons solennellement décidé de déballer quelques jeux achetés et de jouer au AirBnb...
Hats surfe sur la vague des jeux à thématique "Alice au pays des merveilles". Esthétiquement très beau, je crois me souvenir que les cartes sont toilées.
Le jeu est un jeu de cartes pour deux ou trois joueurs, voire quatre en deux contre deux. On distribue les cartes, on en met une dans chaque emplacement du plateau numéroté de 1 à 6, et on joue.
A son tour, l'action principale est de prendre une carte du milieu et de la remplacer soit par une carte de la même couleur, soit une carte de valeur inférieure, peu importe la couleur. La carte que l'on a alors ramassé, on la pose devant soi. A la fin de la partie, c'est avec ces cartes que l'on va marquer des points.
On joue tous à tour de rôle, en regardant bien les cartes des autres, et surtout celles du milieu, puisqu'à la fin, seules les couleurs présentes au milieu rapporteront des points. S'il y a du rose sur l'emplacement 1 du plateau, alors chaque carte rose devant un joueur lui apporte 1 point, et ainsi de suite...
J'ai trouvé qu'on avait assez peu de contrôle sur ce qui se passait (nous avons joué à quatre, par équipes de deux donc), et que la partie suivait son cours. A la fin, on découvre un peu si on a gagné ou pas. Je pense qu'il est possible pour les afficionados de la belote et autres jeux de cartes, de compter afin d'essayer de mettre en avant les couleurs dans lesquelles on a le plus de points potentiels, mais c'est surtout sur le papier... Sympa, mais pas marqué par le jeu.
Pour être sûrs de terminer sur un jeu calme et se coucher à une heure raisonnable, nous avons terminé notre soirée avec une partie du classique Taco Chat Bouc Cheese Pizza. Et il fait toujours son petit effet (et puis j'ai gagné donc bon...). Allez, plus qu'un jour de festival, et on a testé du bon !










