Ilustración de año nuevo de Arc System Works. ¡Feliz 2020!

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Ilustración de año nuevo de Arc System Works. ¡Feliz 2020!
Aspiraciones de los Devs para 2020
Con la finalización de un año y la llegada de otro nuevo, llegan las aspiraciones de los devs para los próximos 12 meses. En este caso recopilaremos aquellas que nos han parecido más interesantes y que han sido compartidas por el medio 4Games y Famitsu:
Toshimichi Mori:
En 4Gamer: 2020 es el año de las Olimpiadas. Aunque, no tiene ninguna relación conmigo. Pero desde que la era pasó a Reiwa, creo que ese es un punto de inflexión en muchos sentidos. Así que espero que sea un nuevo comienzo en la creación de obras.
En Famitsu: Estoy pensando en hacer algo.
Daisuke Ishiwatari:
En 4Gamer: Todo el personal que trabaja en GG Strive deberá renovar su forma de pensar con la experiencia obtenida hasta ahora para ofrecer un factor de diversión ubicuo y una nueva experiencia para los usuarios.
En Famitsu: He escuchado la palabra e-sports con más frecuencia. Creo que la definición del término varía según el país, la persona y la organización, pero yo mismo quiero centrarme en las características básicas de los "deportes". Una parte que puede convertirse en un lenguaje común del mundo y crear intercambio cultural. La diversión del juego, el aspecto como herramienta de comunicación, la perfección de la competitividad, la visión del mundo y el mensaje, quiero dar lo mejor de mí para poder dirigirlos al propósito básico.
Pachi:
En 4Gamer: ¡"Granblue Fantasy Versus" se lanzará el 6 de febrero! Esta vez, estoy trabajando duro para expresar el como pienso que sería hoy un juego de lucha fácil de jugar. Estoy encantado cuando hago una reserva y la compro.
Yamanaka:
En 4Gamer: En 2020, el último trabajo de la serie Guilty Gear, que es el título de Ark Systems Works, "GUILTY GEAR -STRIVE-"Será lanzado (debería ser). Estamos trabajando duro para desarrollar una nueva experiencia de juego de lucha adecuada para la década de 2020. Por favor, esperen con ansias.
A parte:
(Atlus) Kazuhisa Wada (quien participó en Persona 4 Arena junto a Mori) : 2019 fue un año en el que había mucho por hacer y tuve que revisar mi trabajo. Me pregunto si aún era demasiado pronto para correr la distancia más corta [para ser lo más eficiente posible]. Dicho esto, lo estoy tomando como algo positivo, ya que las cosas están empezando a ponerse más firmes. En 2020, creo que esta también será mi dirección, y me enfocaré en mantener un ritmo constante. Me ocuparé de cada paso uno por uno hacia el próximo "25 aniversario de Persona" en 2021.
Fuente1 // Fuente2
Entrevista de Ishiwatari en 4Gamer
A continuación se detallarán los puntos más importantes de la entrevista de Ishiwatari con 4 Gamer (hemos traducido la interpretación de Jiyuna):
4Gamer: Se anunció el título del nuevo juego: GUILTY GEAR STRIVE. Por favor comparta con nosotros los pensamientos y el significado detrás del nombre.
Ishiwatari: Continuando con el tema de toda la serie GUILTY GEAR, nos decidimos por STRIVE. Además, el IV en STRIVE está en negrita, por lo que también tiene el significado de "4", pero creo que está bien si se ignora. Hasta ahora, X, XX y Xrd contenían la letra X, así que decidimos ir con STRIVE para separar este título de esos juegos.
4Gamer: ¿Cuál es el tema de la serie GUILTY GEAR?
Ishiwatari: Esto se convierte en una discusión sobre la historia, pero el tema gira en torno a buscar la respuesta a la pregunta, "¿Qué significa ser humano?". También para el nuevo título, queremos continuar con este tema y crear un nuevo drama para desarrollar.
4Gamer: pude jugar la demo; Sentí que el juego era mucho más fácil de jugar que los títulos anteriores. Por favor, comparte con nosotros ¿por qué decidiste hacer un cambio tan grande en la sensación del juego?
Ishiwatari: Para este título, sentimos que necesitábamos atraer tanto a las personas que nunca han jugado un juego de lucha como a aquellos que disfrutan del estilo moderno de los juegos de lucha; Por lo tanto, enfatizamos la accesibilidad durante el desarrollo.
4Gamer: Ishiwatari, siempre has tenido la imagen de alguien que ama los juegos de lucha tradicionales y realmente pone su propia personalidad en lo que sea que haga. Lo diré directamente, pero sentí que el hecho de que estés haciendo que el nuevo título sea fácil de jugar es un poco inusual para ti.
Ishiwatari: La serie GUILTY GEAR hasta ahora ciertamente ha sido fuertemente influenciada por mi propia imagen personal de lo que debería ser un juego de lucha, pero debido a esto, los juegos fueron difíciles de abordar para los nuevos jugadores. Para este título, queríamos restablecer esa parte y apuntar a hacer un juego que pueda ser disfrutado por muchos jugadores diferentes.
Sin embargo, esto de ninguna manera significa que estoy buscando hacer compromisos con respecto al desarrollo del juego. Creo que debemos impulsar ese nivel de detalle y profundidad que solo ArcSystem Works y ningún otro desarrollador pueden lograr, y creo que todo el personal comprende esto.
Este nuevo título es el título más nuevo de la larga serie GUILTY GEAR, por lo que creo absolutamente que debemos proteger el espíritu de GUILTY GEAR. Actualmente estoy en una posición en la que el personal sigue proponiendo una multitud de ideas nuevas, pero tengo que rechazarlas como un malecón. (risas)
4Gamer: comparte con nosotros lo que te llevó a desarrollar el nuevo juego.
Ishiwatari: Voy a repetir lo que dije antes, pero mientras estábamos haciendo una lluvia de ideas y tratando de descubrir qué quería un nuevo jugador en un juego de lucha, llegamos a la conclusión de que deberíamos restablecer la experiencia que todos han tenido hasta ahora. Siempre he creído que un juego de lucha debe presentar una amplia variedad de personajes, por lo que decidimos usar la base de GUILTY GEAR Xrd y aumentar la cantidad de personajes. (Nota de Jiyuna: esta es la única cita de la que no estoy seguro, pero creo que está explicando por qué eligió usar la lista ya robusta de Guilty Gear en lugar de crear una nueva IP).
4Gamer: En cuanto a la idea de que un juego de lucha debe presentar un elenco grande, ¿planeas agregar personajes clásicos a Strive que no se presentaron en GUILTY GEAR Xrd Rev 2?
Ishiwatari: Dije lo mismo durante Rev 2, pero si podemos vender lo suficiente, pondremos a todos los personajes en el juego (risas). Además, GUILTY GEAR Strive es un título separado de Rev 2, por lo que todavía no he pensado si Rev 2 está terminado o no. Todavía existe la posibilidad de que se puedan agregar más personajes clásicos a Rev 2 en el futuro.
4Gamer: actualmente, Sol, Ky, May, Axl, Chipp, Potemkin, Faust y un personaje sin nombre han sido revelados. ¿Puedes compartir con nosotros por qué seleccionaste estos 7 personajes clásicos?
Ishiwatari: Esto es algo con lo que todo el personal luchó, pero buscamos "Personajes que son reconocidos en todo el mundo", "Personajes que los fans de GUILTY GEAR quieren en el juego" y "Personajes que se sienten bien para los nuevos jugadores", y esto es la alineación que nos pareció más adecuada para esos criterios.
4Gamer: Toda el apartado artístico ha cambiado, pero entre ellas, May cambió tanto que casi podrías llamarla una persona diferente. Siento que este fue un buen movimiento y que has logrado ganar muchos nuevos fans.
Ishiwatari: Estoy muy feliz de que funcionase y también las visitas en su video continúan disparándose (risas).
4Gamer: Ella es muy popular porque no importa qué marco mires, siempre es linda.
Ishiwatari: Esto se debe a que nuestro Director de Arte diseñó a fondo el personaje pieza por pieza.
4Gamer: Además de mayo, Fausto también recibió un gran cambio con respecto a su diseño anterior.
Ishiwatari: May y Faust recibieron grandes y notables cambios, pero estamos diseñando cuidadosamente cada personaje con los nuevos jugadores y el mercado global en mente, mientras pensamos en cuánto encanto de ese personaje podemos mostrar.
4Gamer: A continuación, permítanos preguntar sobre la jugabilidad. En comparación con la serie Xrd, sentí que el daño infligido por los jugadores era bastante alto. ¿Planeas mantener este nivel de daño?
Ishiwatari: Ciertamente, la cantidad de daño infligido ha aumentado, pero al ver nuestros datos de las pruebas de juego, la duración de cada partida no ha cambiado tanto desde los títulos anteriores. Esto muestra que el neutral y los mind games se han expandido.
4Gamer: Ciertamente no tuve la impresión de que las partidas fueran cortas de las que jugué.
Ishiwatari: Los títulos hasta ahora se centraban en realizar combos largos y difíciles para causar un gran daño, pero para realizar estas técnicas era necesario dedicar mucho tiempo a practicar. Queríamos revisar esta parte del juego y hacer que sea más fácil para los jugadores tener la oportunidad de ganar contra jugadores de nivel superior. Por supuesto, nos estamos asegurando de que el juego recompense a los jugadores que dedican tiempo a practicar, así que por favor, quédese tranquilo.
4Gamer: en títulos anteriores, tu éxito estaba vinculado a tu habilidad para realizar combos y setplay de alta dificultad. Al simplificar esta parte, veo que estás poniendo más énfasis en los mind games.
Ishiwatari: Hasta ahora, mi objetivo era crear juegos de lucha que jugaran como Shougi. Shougi es un juego en el que si hay una brecha en ti y en el nivel de habilidad de tu oponente, casi nunca perderás. Sin embargo, para coincidir con las tendencias actuales, era necesario cambiar esa parte. No sé si este es un buen ejemplo, pero creo que estoy tratando de crear algo cercano a Mahjong. Jugabilidad donde los movimientos seguros, las lecturas y la suerte pueden permitirle aprovechar la oportunidad de la victoria.
4Gamer: El efecto de Roman Cancel también se ha reducido y su uso se ha vuelto más fácil de entender.
Ishiwatari: En la serie Xrd, era un sistema que tenía un alto grado de libertad, por lo que esta vez establecemos el alcance de su uso. Sin embargo, limitar su uso no es interesante, por lo que nos hemos asegurado de incluir una variedad de técnicas diferentes. Básicamente, golpear a tu oponente y realizar un Red Roman Cancel es simple y fuerte, pero queremos que los jugadores de alto nivel puedan explorar y encontrar otros usos para el sistema.
4Gamer: También sentí que era fácil usar Red Romal Cancel para extender mis combos.
Ishiwatari: Cuando empiezas a jugar, creo que se sentirá así. Pero a medida que profundizas en el juego, también hay usos más difíciles e interesantes para descubrir, así que espera eso.
4Gamer: Cuando se habla de la serie GUILTY GEAR, una de las palabras sinónimas del juego es Okizeme: el sistema de atacar a tu oponente a medida que se levanta; pero en esta versión hay muchos ataques que golpean al oponente y sentí que se ha vuelto difícil realizar Okizeme.
Ishiwatari: Eso es correcto. Decidimos que no enfocarnos en Okizeme en la pantalla media y expandirnos en atacar en la esquina haría un mejor juego. Hasta ahora, hay muchos ejemplos de jugadores que pierden ante el poderoso okizeme de jugadores avanzados sin poder hacer nada a cambio. Eliminar este escenario y aumentar el número de juegos mentales por partida fue uno de nuestros conceptos al diseñar el juego.
4Gamer: en este título, cuando realizas un combo en la esquina, tu oponente sale por los aires y el escenario cambia. ¿Es seguro decir que este también es un sistema para evitar que las partidas se vuelvan unilaterales?
Ishiwatari: Eso es correcto. Sin embargo, la persona que realiza la ruptura de la pared recibe un beneficio, por lo que puede proceder con ventaja después de que se reanuda el juego. Actualmente, el beneficio es una bonificación para su construcción de Indicador de tensión, pero esto es solo temporal y en este momento no estoy seguro de cuál será el beneficio en la versión final.
4Gamer: en la versión actual, "Air Teching", que permite recuperarse en el aire, también desapareció. Por favor comparta su razonamiento detrás de esto.
Ishiwatari: Incluso en los títulos anteriores, hubo muchas solicitudes para agregar la función "Hold Button to Air Tech", y lo he discutido innumerables veces con el personal de producción a lo largo de los años. Por supuesto, esta discusión surgió durante el desarrollo de la versión actual, pero pensé que la razón por la que esto es incluso una discusión es debido a las complejas batallas aéreas que ocurren en el juego que a su vez aumentan la dificultad. Siendo ese el caso, pensé que tal vez se suponía que debíamos hacer un juego sin la necesidad de Air Teching, lo que nos llevó a nuestro sistema actual.
Gamer: Ese es un cambio de sistema bastante grande.
Ishiwatari: Si miras hacia atrás en la historia de GUILTY GEAR, a pesar de que intentamos crear un nuevo juego con cada título, no pudimos avanzar en muchos aspectos debido a la necesidad de proteger el espíritu convencional de GUILTY GEAR . Para este título, estamos tomando una estrategia de desarrollo para liberarnos activamente de esas partes. Esta es una digresión, pero en realidad hay Air Teching en el juego. Esto se implementó para evitar combos infinitos, así que no creo que lo veas en el juego diario.
4Gamer: El sistema Gatling que ofrecía un alto nivel de libertad hasta ahora también ha sido bastante restringido.
Ishiwatari: Cuando hicimos el GUILTY GEAR original, pensé que sería fácil si pudieras presionar los botones para que salieran los ataques. En realidad, es bastante fácil, creo. Sin embargo, cuando lo miras desde un punto de vista competitivo, si tienes una gran cantidad de rutas disponibles, entonces un nuevo jugador no tendrá idea de qué ruta es la correcta. Debido a esto, los jugadores avanzados tendrán un entendimiento a través de la experiencia y la razón que creará una brecha entre los jugadores.
Debido a esto, pensé que sería beneficioso restringir las rutas disponibles. De esta manera, el sistema sería más fácil de entender para un mayor número de personas.
4Gamer: Creo que la serie GUILTY GEAR no se trata solo del sistema de batalla, sino que la historia y los personajes también son una parte clave de su atractivo. ¿Estás planeando agregar el Modo Historia que fue tan elogiado en las versiones anteriores?
Ishiwatari: No puedo decir nada en este momento, pero me gustaría seguir creando hasta que se complete la historia de Sol Badguy. Además, quiero hacerlo para que los nuevos jugadores que ahora están familiarizados con la historia anterior puedan mantenerse al día al jugar GUILTY GEAR STRIVE.
4Gamer: ¿Es el personaje con rastas que apareció en el Trailer un personaje principal en la historia?
Ishiwatari: No puedo decir en este momento, pero estamos planeando hacerlo.
4Gamer: Desde que su cara fue revelada en el trailer no ha habido ninguna información nueva, ¿cuándo podemos esperar un seguimiento del personaje?
Ishiwatari: Planeamos compartir cosas tan pronto como se completen, así que espere un poco más.
Gamer: en Japón, actualmente hay un boom de Esports en torno a los juegos de lucha. ¿Tienes planes para desarrollar el nuevo título con Esports en mente?
Ishiwatari: Por supuesto que nos gustaría involucrarnos. Sin embargo, no sé si nuestra visión de Esports coincide con lo que ciertas compañías y organizaciones piensan que son los Esports.
4Gamer: Desde hace mucho tiempo, has dicho que los Fighting Games son una herramienta de comunicación que conecta el mundo.
Ishiwatari: Sí Por supuesto, existe el aspecto competitivo, pero creo que es algo que todos pueden entusiasmarse juntos, independientemente del idioma o la nacionalidad. Recientemente ha habido un Rugby Boom en Japón; el "No Side" que se llama al final del partido, esto es algo que también podríamos hacer con Fighting Games. (Nota de Jiyuna - "No Side" es un término obsoleto de Rugby que todavía existe en Japón. Indica el final de la partida y significa que la competencia ha terminado, todos los jugadores deben olvidar sus diferencias, es decir, no hay más bandos).
4Gamer: ¿Qué opinas del boom de los deportes electrónicos?
Ishiwatari: Creo que ya hay muchas expectativas diferentes dependiendo del negocio. Sin embargo, todavía tengo dudas acerca de si la diversión y la emoción de Esports se presenta o no adecuadamente a la audiencia general. Hay programas de Esports que se transmiten en la televisión nocturna, pero cada vez que los veo me da la sensación de que son solo programas que sirven para promover el juego.
Simplemente usar un juego para organizar un torneo es sin duda Esports, pero estoy pensando en lo que hay que hacer para que el público en general pueda disfrutarlo. Simplemente transmitir imágenes del torneo no es suficiente para despertar el interés. Durante la Copa Mundial de Rugby, mostraron pequeñas explicaciones de las reglas en la pantalla durante los partidos: pensé que esto era genial. Con respecto a los Esports, Sega ha presentado su Sistema de informes de torneos de juegos, bi-E-Play; Siento que esto sería algo interesante para probar.
4Gamer: Gracias por tu tiempo hoy. Para finalizar, envíe un mensaje a todos los fans que esperan el lanzamiento de GUILTY GEAR STRIVE.
Ishiwatari: La primera prueba de juego para este juego tuvo lugar en Estados Unidos, pero también tenemos planes de realizar pruebas de juego dentro de Japón. Creo que la retroalimentación directa de los jugadores que juegan el juego es absolutamente esencial para crear un buen producto, por lo que les agradecería que salieran a jugar y compartieran sus pensamientos y sentimientos sobre el nuevo juego.
Fuente
@peraltacollegesfoundation ・・・ Perfect Sunday! Peralta Foundation receives $15k for public affairs scholarship. Huge thanks to GGSV for believing in students at Peralta Colleges. #publicaffairs #ggsv #melanieshelby @berkeleycitycollege @collegealameda @laneycollege @merrittcollegeofficial https://www.instagram.com/p/B89pBplhguq/?igshid=of3r7038ppaz
#GGSV is gandang ganda sa #view (at North Pine, Upper Scout, Baguio City)
scénographie studio ggsv http://www.rendezvousdelamatiere.com/
> DESIGN _ recYcle me
Stéphane Villard le rappelait au cours de la conférence “Envisager la maison du futur”, du 8 septembre 2012 sur le salon Maison&Objet : “35 millions de déchets sont produits par an en France”. On peut donc imaginer ce que cela donne à l’échelle planétaire.
Forts de ce constat, les designers s’engagent à travailler sur des solutions. On identifie deux lignes de conduites principales au travers de leur travail : soit ils mettent l’accent sur le recyclage des matériaux, soit ils privilégient une utilisation modérée ou optimisée de la matière ; le but étant la diminution de l’empreinte carbone générale, du processus de fabrication à l’objet même.
> Le recyclage de matériaux usités est privilégié par Droog Design, comme le rappelle Renny Ramakers, la co-fondatrice. « Il est de la plus grande importance qu’il y ait une prise de conscience des notions environnementales, et les designers peuvent en cela jouer un rôle très important. Ils sont spécialement formés pour voir des portes là où d'autres personnes voient des murs. […] Ce que le design peut faire, c'est fournir des "éléments de réflexion" pour ce changement de perception. Il peut aider –avec l’art et la culture- à changer nos points de vue et développer des outils pour comprendre notre réalité et y faire face de manière plus durable. » *
Ainsi depuis novembre 2011, Droog Design a lancé le projet UP « Alternative au recyclage et à l'élimination, UP traite les surplus de production en tant que matière première pour réinterpréter de façon créative ces restes qui sont ainsi remis en circulation »**
Dans cette tendance, on trouve aussi entre autres Mobilier Atelier 45 , Kiki l’éclaireur, ou Decowo vus sur M&O 2012.
> Une autre démarche particulièrement intéressante de par son procédé et ses réalisations est le projet conduit par Stéphane Villard et Gaëlle Gabillet (ggsv) depuis 2011 sous le titre {objets} trou noir. Ils l’expliquent eux-mêmes : “A partir d’une matière issue de la vitrification des déchets amiantés du bâtiment rendus inertes, appelé COFALIT, nous valorisons les propriétés thermiques et esthétiques de ce matériau en créant des briques, des tuiles et des tomettes, à la fois réfractaires et diffusantes de chaleur.” Cela suggère une économie, domestique et industrielle, qui permet de réduire le nombre des objets produits sans renoncer à la diversité des fonctions et des utilisations. L’image du trou noir est visible dans l’auto-absorption des objets qui se contiennent les uns dans les autres.
La contrainte de l'économie de moyens, d'énergie, de matière amène ainsi à innover autant dans les modes de fabrication que de conception, ce qui ouvre vers de nouvelles solutions créatives intéressantes. A suivre...
*cf interview sur le blog Droog Design
**"An alternative to recycling and disposal, UP treats leftover goods as raw material for creative re-interpretation in order to bring leftovers back into circulation.”