Brief 2: Digital interaksjon
Opplevelsen av en digital interaksjon.
seen from China
seen from China
seen from Italy
seen from United States

seen from United States
seen from Russia
seen from China

seen from Singapore
seen from United States

seen from United Kingdom
seen from Türkiye
seen from Germany
seen from Singapore
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United Kingdom
seen from China

seen from United States
seen from United States
Brief 2: Digital interaksjon
Opplevelsen av en digital interaksjon.
Brief #10, dag 12
Generalprøve og “Sex og politikk”
Am I Blue?
Am I Blue er det vi har valgt å kalle spillet vårt. Navnet Am I blue kommer fra en novelle som blir undervist på en del ungdomsskoler. Den handler om en gutt som for en dag ser alle mennesker i et spekter av blått, jo blåere du er desto skjeivere er du. Novellen bidrar til å øke ungdoms forståelse om at identitet er et spekter og at man ikke alltid trenger å være helt sikker på hvem man er.Så slik ser spillet vårt ut nå. Hvert kort har tre begreper under som er kategorisert i “kjønn”, “legning” og “pronomen”. Disse har vi også fargekodet for vi så at barna hadde bedre kontroll på spørsmålene da. Spillet fungerer slik: Barna skal ha hvert sitt “brett”. Ved å stille Ja og Nei spørsmål skal de kunne eliminere kort og prøve å avsløre hvem motspilleren er. Man har ikke lov til å stille spørsmål knyttet til utseende av karakteren. Man kan hele ikke bruke selve begrepet på kortet, man er nemlig nødt til å forklare begrepet for å gjette hva det betyr. Et eksempel på et spørsmål er “Blir personen din forelsket i flere enn ett kjønn?”Man kan lese på begrepene mens man spiller ved å enten hovre musepekeren over kortene, eller ved å eksternt gå inn å lese på dem.
Sex og politikk
Vi begynte dagen med en møte over Zoom, med teamleder for Sekualundervisning i Sex og Politikk. Vi viste henne spillet vårt og ønsket å få tilbakemelding på hvordan det kan bli brukt i undervisning, og om hva hun synes om opplegget og kortene. Hun var svært fornøyd med spillet og synes det virket som en veldig bra, uskyldig og effektiv måte å ta opp dette med identitet til barn. Som 7.klassingene, var hun uenig i at vi tenkte å bruke det i ungdomstrinnet, og syntes heller at vi burde prøve å få det ned til 5.-7. trinn da det er “bedre å begynne for tidlig enn for sent”.
Tilbakemeldingene fra intervjuet har ført til at vi skal se enda mer på lærerens rolle i det hele- hva hen presenterer og hvordan de skal spillet spillet sammen med barna. Vi skal også ta et skritt tilbake og se på om vi kanskje skal gjøre vårt digitale informasjonshefte over til noe som elevene kan ha fysisk i hånden imens de spiler. Det er viktig at vi har barnas konsengrasjonsutholdenhet i bakhode når vi jobber med dette.
Brief #9 ICCC pt.2 prosess og resultat
The Guardian Angel er en skjerm som viser informasjon om nekrologoene som publiseres i avisen The Guardian. Den tar utgangspunkt i RSS-feeden, og oppdaterer seg fortløpende når det publiseres nye artikler. Det publiseres 2-4 artikler om dagen, typisk i kontortiden pluss noen timer.
Etter å ha sett på de ulike API-ene oppdaget vi at The Guardian har RSS-feeds for nesten alle sidene sine, selv om de ikke alltid er synlige. Vi syntes derfor det kunne være interessant å jobbe med nekrologene deres, og om disse kunne brukes på en ny måte.
Nekrologene forteller om personer som har gått bort, og hva slags liv de levde. Vi blir litt kjent med personen, og reflekterer kanskje over vårt eget liv og hva vi vil oppnå i den lille tiden vi har.
I Norge ser vi stort sett nekrologer i avisene, men i en del kristenortodokse land er det ikke uvanlig å se nekrologer på egne oppslagstavler eller vegger:
Foto: Edal Anton Lefterov (CC-BY-SA 3.0)
Vi begynte å lage en papirprototype, og fant ut at vi ønsket å gjøre noe mer ut av skjermen. Vi laget derfor skisser til en ramme som skal settes rundt skjermen, med hull der informasjonen kan skiftes ut.
Vi begynte deretter å lage siden som skal vises bak rammen. Den er forholdsvis enkelt utformet, og har noen elementer som posisjoneres med absolute-verdier i CSS:
(Av hensyn til vedkommendes etterlatte har jeg valgt å fjerne navn og bilde fra bildeeksemplene, ettersom Tumblr er en lett tilgjengelig side.)
Vi ser for oss at skjermen kan stå fremme i hjemmet, eller i offentlige rom der man samles, og oppfordre til diskusjon og ettertanke. Uttrykket i rammen er humoristisk, og forsøker å skape positiv vri på noe som ellers presenteres veldig tradisjonelt og alvorlig.
Hadde vi hatt mer tid til oppgaven skulle vi gjerne ha utforsket hva som skjer dersom saker kommer rett etter hverandre, eller om det går lenge mellom hver dag. Samtidig er det et uløst problem at ikke alle nekrologer egner seg for dette formatet, for eksempel dersom dødsfallet skjer under tragiske omstendigheter.
Instrument: prosess
Brief 5: Music-Robot PROCESS
Brief 10: Interktiv læring, prosess del 3
Den tredje uken kombinerte vi ideen vi brukte til den første brukertesten, sammen med innsikten vi fikk fra både brukertestene og tilbakemeldinger. Vi bestemte oss for å i ta inspirasjon fra Pokemon GO, men at man her plasserer oppgaver på bestemte steder. Man drar sammen for å finne og løse oppgavene (som fokuserer på lytting og tale), og kan finne de igjen i biblioteket. For å få brukerteste denne på brukergruppen vår, begynte vi å jobbe med prototypen inne i Figma. Her satte vi opp kartet, et par eksempeloppgaver og biblioteket.
Den siste brukertesten fikk vi gjennomført med tre 10. klassinger på Nordberg skole. Vi brukte skolegården som område, der vi på forhånd hadde plassert oppgavene. Oppgavene vi lagde bestod av at man fikk oppgaven (enten skrevet eller som lyd), og man måtte ta opp seg selv svare. Da fikk de gå rundt og se hvordan det er å løpe til neste oppgave.
Noen tilbakemeldinger fra brukertest 3:
- Syntes det var gøy å dra ut av klasserommet for å gjøre oppgavene (selv om det var veldig kaldt)
- vanskelig med ordforråd, trenger hjelpeord, forslag til setninger gjør det litt for enkelt
- vil ha en retry knapp, men at de forrige opptakene forsvinner med en gang, man kan velge ut hvilken som er best
I tillegg fikk vi tilbakemelding på presentasjonen at det var viktig å påpeke hva som var verdien i å gå ut av klasserommet, og akkurat hvorfor man skal være ute. Derfor endret vi oppgavetemet til noe som var relevant for området elevene er i, nemlig skolegården. Vi videreutviklet også biblioteket og kom med forslag til hvordan quiz-aktivitetene kunne sett ut, både solo og samarbeid.
Brief 10: Interaktiv læring, prosess del 2
De ti ideene vi presenterte uken før var ganske spesefikke. Derfor forsøkte vi å brye de ned til hovedessensen for å se om det var mulighet for å kombinere og videreutvikle dem. Etter en del diskusjon og skissing, kom vi frem til et forslag som kombinerte fokuset på snakking og lytting, sammen med å ta språkundervisning ut i naturen og "oppdage" nye ord. Hovedtanken bak dette verktøyet var at man kunne scanne ulike typer objekter i kameraet, og at det skulle dukke opp navnet til objektet sammen med en forklarende animasjon. Man kunne finne igjen disse objektene i "hylla" si, og kanskje også teste seg. Med denne ideen, gikk vi videre til brukertest 1:
Noen tilbakemeldinger:
- Morsomt verktøy, virker som hovedbruken er at man kan bruke det som en oversetter
- "Hylla" kan kanskje bli rotete hvis man skal kombinere verb og substantiv
- Fokus på tale og lytting falt litt bort
- Usikker på hvordan man kan bruke det hvis man f.eks. vil øve til prøve
Da vi så at lyttingen og talen falt bort, begynte vi å revurde og skisse på hvordan vi kunne forbedre det. I tillegg til dette, måtte vi vurdere om AR i det hele tatt var nødvendig for å få den samme verdien. Vi begynte å skisse MYE (til et punkt hvor vi selv ble overveldet). Det ble tilslutt såpass mange muligheter at det var vanskelig å bestemme seg.
Derfor satte vi oss ned og begynte å diskutere og gjøre litt mer research, siden det garantert var andre som hadde stått ovenfor samme problemstilling. Vi snublet også over en lærerik side (Lek og lær språk i bevegelse - Fremmedspråksenteret (hiof.no)) som beskriver en måte å kombinere fysisk aktivitet med språklæring. Dette tenkte vi var en spennende retning, og forsøkte å teste det ut på flere personer, for å se hvor lærerikt det ville vært i praksis. Vi lagde her en egen vri på hviskeleken, der man i stedet for å bare hviske, hadde ulike oppgaver. Mens en oversatte, måtte andre tegne, mime eller skrive.
Tilbakemeldinger på brukertest 2:
- Å fordele forskjellige oppgaver gjorde leken spennende
- litt krunglete gjennomføring
- Må vurdere vanskelighetsgrad på oppgaven
(+ observasjon: når de var ferdige med oppgaven sin visste de ikke hva de skulle gjøre, dødtid)
Dermed visste vi at dersom vi ville lage samarbeidsoppgaver, måtte aktiviteten gjøres samtidig (uten at noen blir ferdig først). Og hvis det er flere oppgaver, er det engasjerende dersom det er variasjon.
Brief 10: Interaktiv læring, prosess del 1
Da vi først fikk denne briefen, var det utrolig mange fokusområder å velge mellom, og derfor uendelig mange muligheter. Vi satte oss ned for å diskutere og gjøre research på områdene vi fant mest pontensiale i.
Et overordnet blikk på det store miro boardet vårt viste oss at vi hadde funnet masse spennende informasjon innen fremmedspråk. Derfor begynte vi også å skisse mange forskjellige ideer til hvordan vi kunne gjøre fremmedspråklæring mer engasjerende. Ideene vi kom på var alt fra AR til en spontan samtale med roboter. Videre valgte vi også å bruke ungdomsskoleelever som brukergruppe, siden det er der vi så mest potensiale for å gi dem en positiv holdning til fremmedspråklæring. Det er også viktig at undervisningen er engasjerende, siden man skal holde på med det i fem år. Herfra gikk vi videre til brukerintervju.
Brukerintervju
Vi fikk intervjuet en 10. klassing som hadde hatt fransk i 3 år, og her fikk vi bekreftet at mange syns fremmedspråk er kjedelig.
“Det er mange som ikke er interessert i fransk, derfor er det spesielt vanskelig med gruppearbeid. I fremmedspråk sitter mange bare på mobilen eller spiller på PCen, det er ikke vanlig i andre fag.”
Videre snakket hun også om at, mens fremmedspråkundervisningen tilsammen er 400 timer, er det sjeldent man går ut av klasserommet.
"Kan jo ikke stave fremmedspråk uten fremmed", tenkte jeg til meg selv. På en side sier Udir at de ønsker å bruke livsnære situasjoner til å fremme motivasjon og innsikt. Men på den andre siden er det ikke særlig engasjerende å sitte og lese om kunstige situasjoner, og pugge i spansktimen.
Vi formulerte derfor en problemstilling som definerte fokusområdet vårt; "Hvordan kan vi øke motivasjon og læringslyst for ungdomsskoleelever i fremmedspråk gjennom aktiv og utforskende læring utenfor klasserommet - og er det mulig å gjøre mengdetrening spennende?"
Den første uken kom vi også opp med ti ganske forskjellige ideer til hvordan i kunne løse dette.