La mia terra, la Campania, è stata la terra di origine di Giambattista Vico, filosofo, storico e giurista che elaborò la famosa teoria dei "corsi e ricorsi storici".
Cito per essere più che esatta:
"Egli [Vico, n.d.Ak] era convinto che la storia fosse caratterizzata dal continuo e incessante ripetersi di tre cicli distinti: l’età primitiva e divina, l’età poetica ed eroica, l’età civile e veramente umana. Il continuo ripetersi di questi cicli non avveniva per caso ma era predeterminato e regolamentato, se così si può dire, dalla provvidenza. Questa formulazione di pensiero è comunemente nota come “teoria dei corsi e dei ricorsi storici”. In parole povere, tanto per non essere troppo criptici, il Vico sosteneva che alcuni accadimenti si ripetevano con le medesime modalità, anche a distanza di tanto tempo; e ciò avveniva non per puro caso ma in base ad un preciso disegno stilato della divina provvidenza.”
Che succederebbe se questa teoria fosse applicabile alle persone? Se, in pratica, esistessero in questa nostra era un nuovo Leonardo, un nuovo Giulio Cesare, un nuovo Napoleone?
Signore e signori, benvenuti in Moebius: Empire Rising.
Jane Jensen, una donna il cui nome è leggenda.
E presto, ne sono certa, diventerà leggenda anche lo studio di programmazione videoludica avviato da lei e dal marito Robert Holmes. Pinkerton Road Studio è riuscita nel miracolo. Attraverso una campagna Kickstarter ha raccolto i fondi necessari per la produzione di una serie di titoli, di cui questo Moebius: Empire Rising, sviluppato in collaborazione con gli ottimi ragazzi di Phoenix Online Studios (quelli di Cognition, che tra l'altro hanno tra le mani lo sviluppo del remake di Gabriel Knight, uscita prevista fine ottobre) è soltanto il capostipite.
A Jane Jensen dobbiamo immortali capolavori come la serie di Gabriel Knight, il cervellotico Gray Matter (di cui parleremo prossimamente) e questo gioiello che mi accingo, non senza una sorta di timore reverenziale, a recensire.
La Signora dell'Adventure ci ha sempre abituati a trame, sottotrame, personaggi e storie ricche di sfaccettature e colpi di scena, e anche in questo caso quello di Moebius è certamente un racconto non banale, orchestrato come solo una immensa romanziera prestata (speriamo ancora a lungo!) al mondo videoludico può fare.
Malachi [pronuncia: Malakài] Rector è una persona strana con un lavoro strano.
Originario della Repubblica Sudafricana, ha un Q.I. superiore alla media, memoria eidetica, una congenita mancanza di empatia; non è certo una persona diplomatica, o tollerante, o gioiosa, o altruista. Fa il mercante d'arte, ed ha un grande talento nel valutare un pezzo con una sola occhiata, stabilirne la sua autenticità e, conseguentemente, l'eventuale astronomico valore.
Il suo showroom ('negozio' sarebbe *decisamente* riduttivo) è nel cuore di Manhattan, e non è certo per tutte le tasche. Clienti di tutto il mondo lo pagano a peso d'oro per comprovare la validità di un loro affare, o per salvarli da una fregatura certa, ed è per questo che Malachi è perennemente in viaggio, mentre la gestione delle magagne amministrative è nelle mani della fida Gretchen Stern, giovane ed ironica collaboratrice.
Dunque, dicevo, il carattere di Malachi. Beh, si dà il caso che il nostro amico non sia esattamente delicato, specie quando si ritrova davanti pezzi assolutamente falsi spacciati per assolutamente autentici.
Prendendo la cosa come un'offesa personale, a sua volta deride i potenziali compratori ed i potenziali venditori, dimenticandosi che spesso questi potrebbero non essere dell'umore adatto per sentirsi appellare elegantemente 'stupidi'.
In una circostanza simile, Malachi finisce in ospedale con un proiettile piantato nella spalla. Al suo ritorno, che poi è l'inizio della nostra storia, Gretchen lo informa che una sconosciuta agenzia governativa di nome FITA gli richiede una consulenza un po' sui generis: scoprire, attraverso il suo talento, se la vita della vittima di un omicidio avvenuto a Venezia può essere assimilabile, come in uno schema, a quella di una qualche importante donna della Storia.
Stuzzicato, Malachi accetta. Da qui in poi, sarà un susseguirsi di colpi di scena e di viaggi intorno all'intero globo terracqueo, che aiuteranno Malachi a conoscere finalmente il suo destino e a trovare il suo posto nel mondo.
Se credete che io vi abbia raccontato più del dovuto, vi sbagliate di grosso. Credetemi, non ho neanche cominciato a sfiorare, a raschiare delicatamente la trama di questo splendido Moebius: Empire Rising. Non vi ho fornito informazioni, ad esempio, riguardo all'altro protagonista, David Walker, né vi ho parlato delle crisi di panico di Malachi. Oh, beh, adesso l'ho detto e lo sapete. :D
Torniamo seri. E' possibile individuare alcuni tratti distintivi della narrazione della Jensen, come ad esempio la chiave introspettiva che pone il o i personaggi principali al centro di una storia che si rivelerà fondamentale per il compimento del proprio destino.
Anche la dualità è una caratteristica peculiare dei giochi firmati dalla mamma di Gabriel Knight: la presenza di due personaggi opposti e speculari come Gabriel-Grace, poi confermata attraverso la coppia Samantha-David di Gray Matter (con un'inversione dei ruoli: tra Gabe e Grace il primo era "l'uomo d'azione" e la seconda era più dedita alla ricerca, mentre in Gray Matter le carte in tavola cambiano) è rispettata anche in questo Moebius, con una particolarità. Non più un uomo e una donna a fare coppia, bensì due uomini. Ed anche i ruoli tra i due sono stati ribilanciati: niente nette distinzioni tra ricercatori e segugi di strada, piuttosto una parità dell'azione con uno sbilanciamento per il settore 'ricerca' a favore di Malachi. Per finire, parlando di 'ruoli narrativi', concludiamo dicendo che la parte di spalla 'comica' è in questo caso nelle mani della controparte di Malachi. Niente comicità irriverente alla Gabriel Knight, comunque.
Anzi, la narrazione risulta nel suo insieme molto delicata, emotivamente toccante (e se lo giocherete e sarete abbastanza attenti ai dialoghi capirete presto il perché...).
Molto bella anche l'attenzione al dettaglio per la collocazione temporale dello svolgimento dell'avventura.
Non mancheranno riferimenti alla crisi del 2009, alla situazione politica italiana (quando arriverete a Venezia vi sembrerà di essere davvero a casa!), fallimenti di banche, speculazioni e quant'altro.
Il gioco è diviso in capitoli dai nomi fortemente evocativi, ed è introdotto in genere da filmati in-game.
Tutta la parte testuale dell'avventura è tradotta in italiano. Gli eccellenti dialoghi, recitati magistralmente, sono in inglese con sottotitoli in italiano.
Dal lato tecnico, non possiamo non notare la bellezza dei fondali pre-render disegnati a mano, con l'integrazione di alcuni oggetti "di scena" in 3d. Le scene nel loro insieme, poi, sono vive, piene di movimenti. A Manhattan, ad esempio, vedrete passanti, auto che corrono, semafori che scattano al verde, mentre a piazza San Marco potrete osservare voli di uccelli che si stagliano nel cielo rosso del tramonto veneziano. Ve lo assicuro, spesso resterete incantati a guardare le scene in cui si muovono i protagonisti.
I personaggi, totalmente in 3d si integrano molto bene con il contorno e presentano soltanto qualche carenza nei movimenti (le "gobbe" di Malachi e David sono purtroppo fin troppo evidenti...).
Altra peculiarità: Malachi e David (l'altro personaggio giocabile) non corrono. Se vorrete spostarvi velocemente da un punto all'altro del quadro vedrete una sorta di 'dissolvenza' che è chiamata, all'interno del gioco, con l'altisonante nome di "teletrasporto". E' evidente che questa è una mancanza non da poco, ma vi assicuro che il resto del gameplay vi farà presto dimenticare o abituare a questi difetti, che somigliano più a 'peccatucci veniali' rispetto all'imponenza dell'opera tutta.
Per muoverci nelle città dove soggiorneremo faremo uso della fida mappa, già vista nelle serie di Gabriel Knight e in Gray Matter.
Ancora come in Gabriel Knight, poi, è attivo un sistema di progresso a punteggio. Per ogni azione giusta, guadagnerete un certo numero di punti. E' importante sottolineare che, esattamente come in Gabriel Knight, saranno spesso le osservazioni secondarie a farvi guadagnare quel mucchietto di punti che puntualmente manca all'appello quando arrivate al termine del gioco.
Andiamo un po' più nel dettaglio a livello di gameplay. L'intero svolgimento dell'avventura si basa sulla raccolta di indizi e prove per risolvere i compiti immediati che avrete elencati nel vostro smartphone. Quest'ultimo è un accessorio di primaria importanza, e la maggior parte degli enigmi si svolgerà attraverso di esso. Oltre a telefonare, mandare mail ed sms (tutte cose che dovrete fare continuamente), nella sezione 'Progetti' dello smartphone Malachi conserva informazioni e fotografie che gli torneranno utili nel momento in cui dovrà effettuare i debiti confronti per decidere l'autenticità ed il valore di un oggetto, o per ricostruire lo schema della vita di qualcuno associandolo con qualche personaggio del passato.
Allo scopo di associare alcune persone a figure storiche del passato, dunque, dovremo indagare, fare domande, osservare, fotografare, insomma acquisire quante più informazioni possibili perché possiamo effettuare un'associazione quantomeno probabile.
Le informazioni 'importanti' saranno classificate sotto il nome di 'data-point', e saranno a numero chiuso per ciascun oggetto o personaggio. Soltanto quando abbiamo rintracciato tutti i 'data-point' relativi a progetto in esame avremo la possibilità di procedere all'analisi finale che decreterà se quell'oggetto è vero o meno, o se quella persona è associabile a qualcuno o meno e a chi.
E' importante sottolineare che le sessioni di analisi e di ricerca dei 'data-point' sono in carico al solo Malachi, assistite comunque dalla presenza costante di David che sarà spesso un ottimo 'strumento' per ottenere le informazioni di cui avete bisogno.
Le sessioni con David saranno invece più rare, più brevi e più 'action'. In alcuni punti sarà addirittura possibile morire, quindi vi consiglierei di salvare spesso.
Come già anticipato sopra, molte delle informazioni si otterranno ponendo le domande giuste alle persone giuste. I dialoghi si svolgeranno in maniera molto realistica e naturale. Le espressioni del viso, persino il labiale dei personaggi, tutto sarà in un buon livello di sincronia per restituirvi un'esperienza davvero reale. Tra i due partecipanti al dialogo, una volta che questo è cominciato, vedrete un box contenente gli argomenti di conversazione. Sarete spesso chiamati a scegliere una possibile risposta, che però influenzerà più il rapporto di Malachi con la persona con cui sta parlando, che non lo svolgimento dell'avventura stessa.
Il comparto enigmi, a consuntivo di tutto quello che abbiamo detto sinora, è affascinante, ben congegnato e poco frustrante, grazie sia all'intelligente sistema di aiuti presente nello smartphone sia alla possibilità di evidenziare con il tasto 'spazio' tutti gli hotspot presenti in una scena. E sono davvero tantissimi!
E' stata inserita una chicca, simile ai sottogiochi di Gray Matter in cui Samantha doveva gabbare qualcuno facendo giochi di prestigio. Osservando le persone all'interno di uno scenario e cliccando sull'icona 'Cervello' che compare, potremo effettuare un'analisi della persona per poterla "interpretare" meglio e sapere come usarla per i nostri scopi, od approcciarci a lei. L'interfaccia di questi sottogiochi è un qualcosa di simile ai trivial pursuit: ci vengono dati degli spunti di osservazione e tre possibili spiegazioni per ogni dato. L'insieme delle supposizioni, se corretto, darà il quadro generale sommario della persona con cui ci accingiamo a parlare.
Ultimo aspetto ma assolutamente *non* marginale è la colonna sonora, sulla quale mi sbilancio fortemente. E' bellissima, adatta alle scene, orecchiabile, mai ripetitiva, coinvolgente...insomma, è Robert Holmes, signori! E per chi non lo conoscesse -peccato per voi!- vi consiglio di ascoltare qualche album del suo gruppo, The Scarlet Furies. In particolare vi consiglio Bury me in simmetry, dove la voce di Raleigh (figlia di Jane e Robert) raggiunge vette di emotività da far accapponare la pelle.
Raleigh ha prestato anche la voce per la Main track del gioco, intitolata The Wheel, che potete ascoltare a questo link.
In conclusione: Non è nel mio stile ripetermi, e quindi lo dirò l'ultima volta ed esplicitamente solo per chiudere degnamente questa review IMHO. Per me Moebius: Empire Rising è un vero capolavoro narrativo e videoludico nel panorama dei giochi d'avventura. Il finale, conclusivo e risolutivo quanto basta, ci proietta per certi versi già al prossimo capitolo se ci sarà. E se non dovesse esserci niente paura. Ci sarà Pinkerton Road Studio che sfornerà titoli sempre di altissima levatura, a firma della Signora delle Avventure Jane Jensen.
- Storia di Jane Jensen, e non c'è bisogno di dire altro;
- Scenari vivi, colorati, fondali disegnati a mano integrati con oggetti 3d;
- Malachi e David sono degli ottimi protagonisti;
- Gameplay coinvolgente, interessante e mai banale;
- Enigmi fluidi, interessanti, non frustranti ma non elementari;
- Doppiaggio inglese assolutamente perfetto ed ottima traduzione italiana;
- Buon bilanciamento di sezioni di ricerca, sottogiochi, sessioni action;
- Le espressioni del viso nei contesti dei dialoghi sono realistiche e rendono tutto molto più vero;
- Colonna sonora di Robert Holmes, e anche qui non c'è bisogno di dire altro.
- I protagonisti sono un po' goffi nei movimenti e non corrono, si "teletrasportano"...
Se posso consigliarvi, stavolta tentate di fare senza soluzione perché il gioco perde tutto il suo fascino. Comunque, se doveste rimanere bloccati, vi reindirizzo qui.
Fatemi sapere, qualora Moebius fosse tra le vostre avventure dell'estate, cosa ne pensate!
Io nel frattempo preparo un po' di cose succose in attesa dell'uscita del prossimo regalo di Pinkerton Road Studio...