Was a big pleasure to watch this duet during hole major. Big thanks to them for keeping us in great mood.
And... i can’t draw fast major winners...again T_T so tired ;D OG have took my energy ;)
Congratulations to OG for claiming the Mystic Staff trophy to win their fourth Dota 2 Major Championship crown.
OG’s path through the Main Event bracket was forged with hard-fought victories over three stalwart teams. Managing to fend off a rally by Team Random and beat back early aggression by Team Faceless for a pair of 2-1 victories, OG then outlasted a resilient EG squad in two lengthy matches for a 2-0 series win and a berth in the Grand Finals.
Facing crowd favorite Virtus Pro in the best-of-five decider, OG jumped to an early one-game lead before dropping two straight matches to find themselves on the brink of elimination. Responding with a victory in game four, they set up only the second game-five deciding match in Major Championship circuit history.
Despite stellar play by Virtus Pro to grab an early advantage in the final match, OG held on to recover en route to another trip to the winner’s circle. As the only team with multiple Major Championship victories, the only prize OG has yet to claim is The International itself.
With The Kiev Major now complete, we would like to thank all of the participating teams and fans in Kiev, and all of the fans around the world who tuned in to watch the action unfold. We look forward to welcoming teams and fans alike to The International on August 7 – 12 in Seattle.
In preparation for the next event, team rosters have been unlocked, and players are now able to manage their team affiliations. Teams have the opportunity to drop players until May 16, 12:00 a.m. PDT, and add players to their roster from that moment until May 24 12:00 a.m. PDT. From that point, rosters will remain locked until the conclusion of The International.
Буквально на днях завершился Киевский Главный Турнир, победителями которого стала команда OG, для которой это уже четвёртый победный мейджор и первый Mystic Staff в кармане. Также хотелось бы поздравить Virtus Pro с отличным выступлением на этом турнире. Конечно, они в итоге заняли почётное второе место, но подарили множество незабываемых эмоций всем зрителям, записали этот мейджор в историю потрясающей финальной серией из пяти игр и дали надежду фанатам СНГ-доты.
Впрочем, речь будет немного не о том. Ещё с момента выхода патча 7.00 я планировал написать большой пост-разбор, однако успело пройти так много времени, что этот пост сначала переписывался несколько раз, а потом случайно было обнаружено, что вышел патч 7.05. Сейчас, думаю, самое время взять остатки того старого поста и немного поговорить о прошедшем The Kiev Major 2017 , как в целом поменялась Dota 2 с момента выхода патча 7.00 и что нас ждёт впереди.
Изменения, которые пришли с 7.00
Думаю, обозревать все изменения подробно не было смысла тогда, нет и сейчас. Тем не менее, главные _последствия _выхода такого глобального обновления, а также изменения в философии развития игры, всё же хочется оговорить.
Поощрение агрессии
С введением святынь, уменьшением общего количества опыта, необходимого до максимальных уровней, даже с началом эры роумеров задолго ещё до 7.00, агрессия на начальных этапах игры начала набирать популярность. Из-за этого, очевидно, более востребованными стали те герои, которые могут начинать драться раньше, эффективнее и которые не сильно зависят от долгих кулдаунов, однако ещё одним следствием стало изменение других героев, славившихся своей пассивностью, в направлении ранней агрессии (например Medusa) и адаптации сборок героев таким образом, чтобы максимизировать присутствие в драках, причём зачастую это сводится к покупке на ранних этапах предметов, вроде Dragon Lance, Vanguard, Urn of Shadows...
Одним из близких для меня примеров может послужить Arc Warden, известный раньше своей пассивной игрой и эффективным сплит-пушем. Темп игры после выхода 7.00 стал выше, а герой стал немного слабее, что в конечном итоге вылилось в попытки разных игроков адаптировать героя к изменениям через новые сборки. Так, например, очень популярным решением стала покупка ранних Phase Boots, откладывающих Hand of Midas, но повышающих мобильность и эффективность в драках. Другим же решением стала покупка Octarine Core, Black King Bar и Shiva’s Guard, усиливающих боеспособность героя в мид-гейме. Классическая сборка с упором на максимизацию фарма путём покупки ранних Boots of Travel и Mjolnir ушла на второй план просто из-за того, что команда в таком случае зачастую обречена играть в 4+1 и проигрывать драки, что, как уже можно понять, недопустимо. Добавим сюда же понижение эффективности Hand of Midas (стало больше золота, но значительно меньше опыта), но повышение эффективности предметов на команду и для драк, вроде Solar Crest, Helm of Dominator (который был настолько хорош после переработки его в 7.00, что предмет подвергся неоднократным, даже чересчур сильным, ослаблениям), Mask of Madness (не даёт ничего команде, но позволяет повысить боеспособность некоторых героев на ранних этапах в разы)...
Таланты
Появление талантов, неоспоримо, поменяло игру. В первую очередь, теперь многие герои получили перспективы в виде достаточно сильных улучшений, подходящих именно их героям, что в совокупности с метой, поощряющей агрессию, возвысило ценность получаемого опыта: зачастую героям для сильного скачка на их кривой силы необходимо лишь получить 15-20-25 уровень, либо же талант может не сказаться на их боеспособности, но дать достаточно сильное улучшение, позволяющее потенциально допускать больше ошибок или дающее ощутимое преимущество (таланты на дополнительные опыт и золото, а также уменьшение времени воскрешения).
Ещё одним важным следствием введения талантов стало и их значительное влияние на стиль использования героя, порой кардинально меняющийся из-за какой-либо идеи, заложенной в его талантах: начиная от непопулярных керри Lich _и _Tidehunter, заканчивая достаточно известными и грозными Ember Spirit через магический урон и керри Lone Druid через дальность атаки. И, более того, также таланты начали в значительной степени определять популярность героев: хорошие таланты или интересные идеи в древе стали перевешивать по значимости, выкидывая героев с более слабыми талантами за борт. Здесь стоит упомянуть знаковый пик команды Virtus Pro в полуфинале Киевского Главного Турнира. Четыре героя в этом пике имеют таланты на бонусное золото, а также два сильных таланта на уменьшение времени воскрешения и сильный талант на бонусный опыт. Конечно, не каждый герой этого пика в этой игре использовал (или получил возможность использовать) своё "скрытое орудие", однако даже при таком раскладе всё напоминало длительную и мучительную смерть: после захвата инициативы в начале, iG не могли драться с VP, при этом каждая минута подобного простоя только сильнее усугубляла ситуацию: герои Virtus Pro за счёт Hand of Midas, Empower, сильных талантов и контроля карты продолжали с ужасающей скоростью вырываться вперёд, при этом они могли позволить себе и оступиться: в подобной ситуации "кредит ошибок" был настолько огромен, что нужно было сильно постараться, чтобы игра закончилась не в пользу VP.
Подобное влияние талантов на игру неизбежно привело и к тому, что несколько патчей подряд практически все изменения героев касались исключительно их талантов. Конечно, баланс через таланты кажется не самой изящной и универсальной идеей на первый взгляд, однако, как ни странно, она оказалась рабочей: так, благодаря постепенному изменению талантов, на второй план ушли очень сильные в какой-то момент Ember Spirit, Lone Druid, Abaddon, а в игру вернулись Troll Warlord, Lina, Spectre, Puck, Death Prophet (ну ладно, там не только таланты повлияли). Изначально были опасения, что это убьёт традиционный баланс через характеристики героев и способностей, однако опасения оказались напрасными. Более того, добавление дополнительной глубины и альтернативного инструмента баланса позволило открыть намного больше простора для, собственно, его изменения.
Изменение схемы выхода обновлений баланса
Последнее важное изменение пришло не совсем с 7.00 и не совсем касается баланса и игры в целом. Успех патча 6.88 и ему предшествовавших, начиная с 6.86, показал, что, во-первых, игра подходит к тому этапу, когда можно будет в целом брать любого героя и не волноваться о том, что он не в мете, а, во-вторых, что система выпуска ряда минорных патчей сейчас работает намного лучше. После выхода 7.00 подобная идея получила своё развитие: с тех пор вышли пять патчей, лишь немного меняющих показатели героев, что в итоге достаточно неплохо устаканило мету после столь глобального обновления: за все игры Киевского Главного турнира были взяты все герои, кроме Techies, недоступного для игры в Captain's Mode, а за время группового этапа и плей-оффа не выбраны или забанены были лишь 10 героев (среди которых, опять же, Techies по всё той же причине). Конечно, герои всё ещё различаются по процентам побед и частоте пиков, однако подобные показатели - уже отличный знак. Тем не менее, сам выход патчей стал достаточно частым явлением, а их нумерация, судя по всему, окончательно лишилась минорных версий с буквами на конце. Есть также подозрение, что каждый год будет заканчиваться крупным обновлением с переходом на новую версию, ознаменовывающим начало нового игрового года (во всяком случае, это бы имело смысл, учитывая, что теперь мы находимся на версии 7.* во время седьмого игрового года). Если это действительно так, то, по идее, после окончания The International 2017 нас должен ждать патч 8.00. Подобное изменение кажется достаточно мелким и незначительным, однако это отражает подход команды разработчиков к выпуску геймплейных обновлений и, стоит отметить, подобный подход сильно отличается от того, что было раньше.
Киевский Главный Турнир
Этот турнир можно считать чрезвычайно важным не только благодаря новому El-Classico финалу OG-VP с пятью картами, но в первую очередь из-за того, что это первый официальный ивент от Valve, прошедший на версии игры 7.00+. Конечно, до этого также были крупные турниры (тот же DAC, например), однако это не были мейджоры. Ивент, несмотря на множество неприятных моментов, связанных с организацией (тут нужно вставить ссылки на твиттер v1lat и его большую статью о том, почему Киев сейчас - не самое лучшее место для подобного события), удался на славу. Помимо того, что в финале мы в первый раз за долгое время на официальном турнире увидели все пять игр серии, главной темой всего турнира стала игра теми стратегиями и героями, которые больше подходили самой команде. Сложно сказать, связано ли это с тем, что всё проходило в сетке Single Elimination, с малым количеством игр на турнире, либо же с, непосредственно, патчем, но тем не менее сложно отрицать, что это сильно повлияло на общую зрелищность игр. Меты турнира не было как таковой по тем или иным причинам, однако локальная мета для встреч каждой пары команд определялась уже по ходу, и строилась она в основном на том, какими героями играют именно эти команды и с чем у них хорошо выходит.
Подобное привело к тому, что наиболее простые или универсальные в реализации герои, способные к ранней агрессии, оказались наиболее востребованными на турнире. Так, например, топ 7 героев по количеству пиков - Crystal Maiden, Monkey King, Warlock, Treant Protector, Ember Spirit, Vengeful Spirit, Legion Commander. Все эти герои достаточно просты сами по себе и при этом хорошо вписываются в множество разных стратегий. Что характерно, из перечисленных героев только Crystal Maiden имеет ощутимо большой процент побед: целых 59%, в то время как остальные держатся около 50%, а Monkey King и вовсе имеет 39%, будучи вторым по популярности героем.
В подобной ситуации сами по себе баны "сильных героев" имеют достаточно мало смысла, однако становятся более востребованными баны "игроков". Так, например, наиболее популярными банами стали Treant Protector (JerAx), Io (Lil и Zai), Monkey King (JerAx, Lil, Zai), Legion Commander (s4 и Universe), Naga Siren (n0tail), Terrorblade (n0tail и Ana), Ember Spirit (Ana): те герои, которыми много играли команды-победители и на которых отдельно взятые игроки исполняют действительно хорошо.
Впрочем, идеального баланса сложно достичь. Хоть процент побед будет в данном случае достаточно слабым доказательством, потому как он скорее отражает силу команд, игравших данными героями, тем не менее, при количестве игр больше 10_ Enigma, Terrorblade, Slark, Templar Assassin_ и Dark Seer имеют грозные показатели процента побед: 75-80%. И, повторюсь, по большей части это скорее отражение именно команд, игравших с этими героями, однако, в то же время, те же Terrorblade _и _Templar Assassin были достаточно грозным оружием в руках OG и Virtus Pro (а также_ Naga Siren_, ушедшая недалеко, но бывшая лишь в пиках OG и банах против них же), а комбинация Dark Seer с _Disruptor _и/или _Slardar _в исполнении Virtus Pro и вовсе стала легендарной в столь короткие сроки. Очевидно, что эти герои, скорее всего, будут ослаблены в том или ином виде в первую очередь. Скорее всего это произойдёт в ближайшем обновлении баланса и, скорее всего, это случится уже в ближайшие недели (если вообще не на днях).
Заключительные слова
Сейчас, пожалуй, действительно прекрасное время для Dota 2: непредсказуемое и удивительное. Игры полны зрелищности, а свобода в игре позволяет получать от неё больше удовольствия, чем раньше. Сейчас сложно делать какие-либо прогнозы на тему того, что будет нас ждать в будущем: новая система выпуска обновлений пока не до конца разгадана, а Valve не любят раскрывать все карты сразу. Скорее всего в ближайшее время нас будут ждать ещё несколько обновлений баланса, ближайший из которых будет несколько крупнее и сфокусируется на возвращении популярности некоторым забытым героям, вроде Bristleback, Gyrocopter или Zeus, получавших постоянные усиления на протяжении уже достаточно длительного времени. Также таким обновлением может стать и уже ставшая традицией “Весенняя уборка” - обновление, исправляющее множество различных багов и привносящее в игру множество приятных удобств.
Впрочем, до осени не стоит ожидать каких-то больших изменений: как мне кажется, все ближайшие патчи будут направлены именно на мелкие исправления баланса, а уже после The International 2017 мы получим, наконец, нового героя в виде Духа Воды (или Льда, которого, скорее всего, официально анонсируют уже на TI7), крупное обновление с значительным количеством изменений и, скорее всего, будет какой-то приуроченный к этому ивент. Ближайшими остановками на пути к The International 2017 у нас будут новый патч и Epicenter: Moscow 2017 (на котором, к слову, я также буду). Ну и, конечно же, не стоит забывать и о Battle Pass, выход которого должен уже вот-вот состояться: в конце концов, в прошлые годы компендиумы, приуроченные к The International, выпускались именно в первых числах мая.
Пока же нам лишь остаётся ждать новостей в ближайшие недели, наслаждаясь игрой и временным затишьем после окончания этого сезона.
Немного ссылок для тех, кому интересно:
Подробная статистика по пикам, банам и вообще список матчей. Информации на Dotabuff должно быть достаточно, однако интересующиеся могут обратиться на ресурс datdota или в группу statsByLeo в VK
Первая игра финальной серии VP - OG на канале Dota 2 RuHub. Записи остальных игр есть там же, также они доступны и в самом клиенте, обязательно посмотрите, если ещё не
Страницы с информацией об обновлениях 7.00, 7.01, 7.02, 7.03, 7.04, 7.05