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Alien Creatures with brains that glow in the dark!
1979 ad for the Micronauts from Mego.
Homedecor #decoraçāo #abóboras #pinturarústica #handmade #feitapormim #artesanato #spaulo #brasil🇧🇷 #elismarinacsai #membros #Artesanatofeitocomamor♥️ https://www.instagram.com/p/CT2KB9HL-ir/?utm_medium=tumblr
OOC: +18
IC: Nome Completo: Natasha Nikolayevna Lagunova Faceclaim: Irina Gascha (@irigas) Data de Nascimento: 09/03/1998 Nacionalidade: Moscou + Rússia
Espécie: Feiticeira Moradia: Triori. Cargo: Boticária na Hell Ruelle (turno de 9-14)
Nível: 02. Twitter: @nnatasha_els Plots de interesse: crack, angst, fluffy, romance, amizade, smut.
Personalidade: Acima de tudo, enxerga-se como uma pessoa curiosa. Desde a infância, ainda sob o controle do pai e dos avós, sentia um comichão para descobrir todas as coisas que lhe eram negadas por viver onde vivia e, na idade adulta, esse sentimento se estendeu para todas as áreas da sua vida. Frequentemente fica obcecada por assuntos, relevantes ou aleatórios, e mergulha de cabeça até que esteja satisfeita com a resposta que achou. Da mesma forma, trata seus relacionamentos pessoais como uma pesquisa empírica, uma tentativa de descobrir como funcionam as pessoas. Isso não quer dizer, contudo, que não se apega a ninguém (é uma pessoa muito emotiva, apesar de nem sempre parecer), mas a força motriz é a sua curiosidade acerca de si e do outro. Tem a tendência de tratar completos estranhos, principalmente humanos, com uma certa falta de empatia.
Pode, por vezes, soar arrogante e de fato possui o defeito de se considerar certa na maioria das situações. Dificilmente consegue enxergar seus erros e insiste em um ponto de vista até que não reste mais nenhum argumento. É uma pessoa bastante orgulhosa, mas também é muito solícita e não evita demonstrações de carinho quando gosta de alguém. Tem, entretanto, uma enorme dificuldade para lidar com as suas próprias emoções, por vezes ignorando-as completamente, outras chorando e se desesperando com facilidade.
Biografia: O casamento de Nikolai pegou todos na sua família de surpresa. Filho de um conhecido padre, o rapaz havia sido criado para seguir os passos do pai e ir além; estava pronto e disposto a adotar o celibato para poder, um dia, ser ordenado bispo.
Por esse motivo, quando apareceu com a misteriosa Irina e um anel no dedo, os Lagunov entraram em choque. Nikolai até aquele momento havia sido extremamente ambicioso e se recusado a chegar perto de mulheres para não comprometer os seus planos. Depois de uma viagem ao patriarcado grego, voltou completamente mudado. Estava, afinal, casado e sua única preocupação era agradar a nova esposa.
Apesar do susto inicial, os Lagunov aceitaram o casamento do filho e deram início às preparações para que Nikolai fosse, assim como o pai, ordenado padre. Irina não era uma mulher de muitas palavras e depois de montar para si um ateliê de pintura, passava cada vez menos tempo em casa. Apesar da frieza da mulher e de um certo distanciamento que ela impunha, a convivência entre ela e os Lagunov era pacífica. Relação essa que só melhorou quando, pouco tempo após o casamento, Irina engravidou.
A gravidez passou sem muitos eventos preocupantes. A mulher continuava passando pouquíssimo tempo na companhia do marido, mas nada que saltasse aos olhos. E assim, Irina deu à luz a Natasha. E foi nessa mesma noite que a mulher desapareceu completamente da vida da filha e do marido como se nunca tivesse existido. O parto ocorreu de madrugada e, já de manhã, não se sabia o que havia acontecido com ela.
Nikolai parecia ter saído de um feitiço. O luto pela esposa, que foi declarada morta, durou pouquíssimo tempo. O padre voltou a se dedicar aos seus objetivos e a criar a filha. Natasha cresceu em meio à igreja ortodoxa Russa, assistindo ao pai e os avós organizarem diversas celebrações e festas religiosas. Apesar disso, sempre se sentiu extremamente desconfortável e alienada no mundo que a sua família vivia.
Quando completou 15 anos, Nikolai foi ordenado bispo e transferido para os Estados Unidos. Natasha viu aquilo como uma oportunidade de descobrir o mundo fora das paredes da igreja e, assim como desejava, fez novos amigos na escola nova e passou a se sentir cada vez mais confortável. Foi nesse período que conheceu a mãe que até então achava estar morta. Sem muita cerimônia, a mulher revelou ser um demônio e, para a surpresa de Natasha, aquela revelação lhe soou libertadora. Havia se sentido oprimida pela igreja do pai durante toda a sua vida e pela primeira vez as coisas começavam a fazer sentido na sua mente.
Durante dois anos ela se encontrou escondida com a mãe, a quem ainda chamava de Irina, e com ela aprendeu mais sobre sua espécie e sobre como usar as habilidades que possuía até então. Não se atentou, contudo, ao fato de que a sua mudança de comportamento seria perceptível para o pai. Nikolai seguiu a filha em umas das noites em que ela foi de encontro à sua mãe e, em choque, deu de cara com a mulher que acreditava estar morta há 17 anos. Irina desapareceu como num passe de mágica deixando a filha para lidar com a cólera do pai. O bispo trancou a filha em casa e jurou que a enviaria para um convento. No meio da madrugada recebeu a visita da mãe, que a ajudou a fugir e a chegar em Elisium.
Habilidades:
01. DESPERTAR MÁGICO: Torna-se apto a executar pequenos feitiços, contidos no grimório lhe dado por sua mãe. Entre suas capacidades com as magias atuais estão fazer com que pequenos objetos sumam, desviar o caminho de pequenas porções de chamas, etc. A maior parte destes truques podem ser descobertos através de experimentação, portanto é necessário treino e curiosidade; todos eles exigem sacrifícios também, trocas equivalentes para dobrar o universo ao seu desejo. Os sacrifícios podem ser tanto da energia do bruxo quanto de sangue. O efeito não dura mais do que meia hora e é necessária a preparação (símbolos, escrita de sigilos, verbalização de palavras mágicas, etc).
02. SENTIDO DE MORTE: O controle sobre os mortos e ligação com o pós vida manifesta-se inicialmente como a capacidade de invocação e comunicação com espíritos, podendo utilizar todos os sentidos com eles se o contato se der durante a noite. Também pode lhes perguntar informações, ainda que estes nem sempre cooperem. Durante o dia, o contato é restrito a apenas um dos sentidos à escolha do espírito.
03. DESENVOLVIMENTO MÍSTICO: Encontra-se em um meio termo de seu desenvolvimento de feitiçaria. Consegue praticar feitiços mais fortes, como jogar maldições e pragas, além de “bençãos” que buscam aumentar os sentidos e capacidades físicas de seus alvos temporariamente e outros pequenos truques de ilusionismo. Começa a aprender sobre a sagrada ciência da pocionologia, criando misturas e preparados para sanar males e induzir sentimentos. As regras anteriormente citadas permanecem imutáveis.
04. UMBRAIS: Natasha pode criar portais para lugares que já conheça (ao menos por foto). Para tal necessita de uma estrutura que possa representar a entrada, como uma porta ou um umbral, no qual consiga entrar. Pode levar mais pessoas consigo, desde que ambos consigam passar pela porta ao mesmo tempo. É necessário esperar duas horas para abertura de um novo portal caso esteja carregando outras pessoas ou meia hora caso viaje sozinha.
05. NÉVOA ASSOMBRADA: Ao se concentrar respira fundo e exala uma névoa branca que rapidamente toma conta do chão a sua volta como uma manta que cobre até os joelhos. A névoa assombrada é paralisante e abrange cerca de 20 metros de raio. O efeito da névoa atinge automaticamente seres mais fracos (mortais, fantasmas, monstros e outros semideuses de nível menor que a do conjurador). Ao entrar em contato com a névoa, fantasmas tornam-se completamente tangíveis, e ficam presos nela, tendo sua defesa ignorada durante esse período e não podendo sumir ou ficar intangíveis. A névoa se dissipa em 2 horas.
06. HALO DE ECLIPSE: Apenas se concentrando, consegue criar uma fina e ardente coroa de luz atrás de sua cabeça, semelhante ao halo de luz que surge atrás da Lua durante um eclipse total do sol. Enquanto o halo permanecer, qualquer um — com exceção de deuses — que olhar diretamente pra ele ficará cego temporariamente. A cegueira dura 30 segundos se a vítima possuir nível superior e 3 horas caso seja de nível inferior.
07. AUGE MÁGICO: Finalmente atinge o ápice de seu poder mágico. O símbolo da Mãe Tríplice aparece nas costas de ambas as suas mãos, tornando-o abençoado pela mãe. Dessa forma, adquire a capacidade de manipular as ciências ocultas com incrível destreza e conhecimento. Feitiços de extremo porte devem ser preparados por meios mais complexos (pronunciamento, ritual, poção) e as regras de troca equivalente continuam vigentes. Ou seja, pode ressuscitar alguém? Pode, mas precisará de um novo corpo ou algum ritual macabro do tipo para fazê-lo.
08. NÍVEIS DE MAGÍSTER: Já possuindo todo conhecimento em magia necessário, consegue criar novos feitiços e poções do zero para alcançar seus objetivos. Assim como na habilidade anterior, regras de troca equivalentes continuam vigentes.
09. UMBRACINESE: Adquire completo controle sobre a escuridão. O usuário, dominando plenamente a escuridão, é capaz de gerá-la e moldá-la como e quando desejar, bem como controlá-la para os mais diversos fins. Pode fazer inclusive com que as sombras tenham forma e solidez, usando-as para criar campos de força ao seu redor com a duração de um minuto, pequenos objetos e um clone. Os campos de força podem ser dissipados com luz solar ou sobrenatural e tem metade da força e duração contra ataques de indivíduos de maior nível. O clone, por sua vez, pode ser instruído a realizar uma tarefa com o mesmo nível de perícia com que a sua criadora a realizaria. Caso fique ativo por mais de um dia, começa a drenar a energia de Natasha até que a feiticeira desmaie em 2 horas.
10. INDUÇÃO DE PODERES: Pode convocar a Lua Negra, podendo extinguir todos os poderes (não vale para armas, armadilhas ou deuses ou indivíduos de maior nível) de uma área de 5 metros durante 30 minutos, incluindo, obrigatoriamente os seus, ou a Lua Azul, dobrando sua própria energia e duração de habilidades, além de seus aliados, por até uma hora.
OOC: +18
IC:
Nome terreno: Barbara Murray Devine Nome mitológico: Girassol. Faceclaim: Michele Alves Nascimento: 15 de novembro de 1996 Naturalidade: Malibu, Califórnia, EUA.
Ser: Semideus + Poseidon. Tempo de treino: 12 anos Nível: 03 Dormitório: 3 Grandes (Poseidon) - 03
Twitter: @littlemrmd_olp Ocupação: Aluno + Auxiliar nos Estábulos e Musicista
Qualidades: Justa + Gentil + Animada Defeitos: Ciumenta + Possessiva + Impulsiva Plots de interesse: Todos.
Biografia:
Jonathan estava numa viagens de negócio em Fortaleza, no Brasil, quando conheceu Fernanda. No momento em que a viu, tão bonita numa festa com os seus investidores que soube que seria ela a mulher da sua vida. E não deu outra: como num romance de princesa, Jonathan foi galanteador e propôs uma loucura: ir com ele para Califórnia e viver uma vida como nos filmes. Fernanda topou e como prometido, viveu dias de princesa e foi uma esposa como nenhuma outra parecia que poderia ser para John. Deu a ele três filhos homens e depois, uma garotinha, a caçula e a preciosidade de John.
Desde menina Barbara sempre foi uma garota muito alegre e gentil, tão amorosa que era impossível não se encantar pela garotinha de vestidos floridos e meias com babadinhos. Era o xodó de seu pai e a princesa de sua mãe, bem como o mimo para toda a família. Sempre tão bem cuidada pelos pais, avós e tios, era de se esperar que acabasse sendo mimada, mas nunca chegou de fato a ser, a criação mais duas crianças, além dos primos, acabou balanceando as coisas todas, e por mais carinho que recebesse, sabia bem o conceito de viver em conjunto, sobre ser gentil com os outros, respeitosa e a dividir. Em suma, tinha uma ótima vida, com churrascos no quintal nos fins de semana e passeios na praia com os amigos, irmãos e primos.
Tudo mudou quando tinha nove anos. Era aniversário de sua avó e estavam dirigindo para se reunirem para a comemoração quando sofreram um acidente de carro. Barbara, a que sofreu mais, ficou presa entre as ferragens e perdeu muito sangue, acabando entre a vida e a morte no hospital. Foram três meses até acordar do coma e naturalmente que todos deveriam estar lá, esperando pela sua melhora, mas quando acordou, somente a sua mãe permanecia no hospital ao seu lado, e quanto as perguntas vieram foi difícil para a mulher explicar o que estava acontecendo.
A verdade era que quando pediram por doadores de sangue, constataram que o pai de Barbara não era compatível com ela, e assim, não era então seu pai. O maior segredo de sua mãe havia sido revelado: uma traição com um homem por quem ela se apaixonou perdidamente em apenas uma noite, mas que se negava a dizer quem era. Quando por fim saíram do hospital e voltaram para casa, nada mais era como antes, seu pai via em si o fruto de uma mentira, o fim de seu casamento que foi mantido apenas para as aparências, uma família que, apesar de boa, sempre foi tão preocupada com status, jamais poderia aceitar serem expostos assim. Ela e sua mãe eram tratadas agora como nada, não havia mais o amor dos avós, do pai ou sequer dos irmãos, Barbara cada vez mais frustrada e solitária chegou à depressão.
Seu único amigo: um homem que morava do outro lado da rua e tocava violão como nunca tinha ouvido antes e cantava maravilhosamente bem. Ensinou a ela tudo que sabia sobre música e tinha tantos instrumentos em casa que sequer ela poderia ser capaz de se dedicar a todos eles. A música foi como uma válvula de escape, mas não o suficiente. Mesmo naqueles momentos de felicidade, quando voltava para casa a solidão e a saudade lhe engolia e chegou a pensar que seu pai desejava na verdade que tivesse morrido no dia do acidente. Barbara, na realidade, tentou duas vezes realizar esse desejo que ela acreditava ser real e na segunda vez foi quando em sua porta bateu um homem de aparência deslumbrante, parecia brilhar como o sol. Barbara tinha no homem uma familiaridade que não sabia de onde vinha e depois de conversar com a sua mãe, disse-lhe que tinha um lugar especial para onde ela poderia ir, aprender mais sobre si mesma, um lugar onde ela podia viver e ser feliz.
Foi no fim dessa que descobriu toda a sua origem: não era uma garota comum. Tudo que estava nos livros de mitologia eram verdade e ela era então reclamada como filha de Poseidon. E não só isso, ainda mais tarde, em sua primeira missão, veio a saber que na realidade o homem que lhe ensinou tudo sobre música e lhe preencheu de amor quando ninguém mais o fez, era não só o mesmo homem que a tinha levado para a Instituição como também era na realidade Apolo, que a pedido de Poseidon, visitava ela de tempos em tempos, deus este que para parabenizá-la em seu primeiro sucesso, lhe deu a sua benção e seus já tão afinados dotes para a música se tornaram ainda melhores. A realidade era que em toda a sua vida, Barbara jamais havia se sentido tão em casa e tão amada quanto ali, entre a sua nova família.
Habilidades:
01. Voz Melodiosa - Devido à benção de Apolo, a semideusa é capaz de utilizar o encantamento da voz para tornar os outros mais suscetíveis aos seus pedidos. Tudo que o mesmo falar, parecerá doce e suave, conseguindo facilmente mentir para pessoas mais velhas.
02. Recuperação Marinha I - Quando em contato com o mar, o semideus poderá amplificar sua capacidade de cura, fazendo com que regenere-se mais rápido. O filho de Poseidon poderá diminuir parte de suas dores, independente de seu estado ser interior ou exterior, recupera cortes simples e inchaços, após o contato do semideus com a água.
03. Resiliência Aquática - Sendo a água seu habitat natural, a semideusa é capaz de respirar debaixo da água, não se molhar, caso deseje e se locomover melhor do que outros semideuses em território aquático.
04. Hidrocinese I - Terá um controle mínimo sobre a água, podendo lançar pequenos golpes com ela, como esferas de água e pequenas rajadas, desde que possua uma fonte próxima. Pode manipular os estados físicos da água, fazendo-a congelar ou vaporizar e controlá-la mesmo nesses estados. Os escudos retardam projéteis lançados de perto e para aqueles lançados de mais longe, além de diminuírem a potência de ataques de fogo.
05. Comunicação Equína - Por ser Poseidon o criador dos cavalos e Pégaso, é possível que a semideusa se comunique com eles por telepatia, podendo ouvir seus pensamentos e projetar suas vontades no animal, mas não necessariamente tendo seus pedidos atendidos - a escolha é totalmente do animal.
06. Comunicação Marinha - O mesmo acontece com animais marinhos em geral, é possível criar uma comunicação com o animal, entender suas vontades e impor com facilidade seus pensamentos e vontades à eles, mas não necessariamente terá seus pedidos atendidos - a escolha é totalmente do animal.
07. Perícia com Arco e Flecha - Devido à sua benção de Apolo, o arco se tornou uma de suas melhores armas, tem facilidade em acertar o alvo mesmo numa distância maior do que o comum, além de conseguir usar mais de uma flecha, podendo atirar até três flechas de uma única vez.
08. Fúria de Poseidon - Com esse poder, a semideusa é capaz de criar tremores na terra ao bater o pé ou os punhos, apenas tremendo tudo e abrindo pequenas rachaduras no solo que se usado repetidas vezes esse poder no mesmo lugar é capaz de abrir pequenas fendas no solo. Na água é capaz de criar pequenas ondas. Os tremores e ondas acontecem em um raio de 10 metros e caso a semideusa utilize o poder repetidas vezes, é capaz de perder a consciência por conta da exaustão.
09. Recuperação Marinha II - A recuperação agora passará para cortes e perfurações mais profundas ao contato do filho de Poseidon com qualquer tipo de água. Além disso, poderá amenizar resfriados, alergias e doenças, podendo se livrar de qualquer agente tóxico em seu organismo.
10. Hidrocinese II - Agora seu controle se torna mediano, consegue criar água do nada e moldá-la na forma que desejar. Seus golpes se tornam um pouco mais fortes que antes, podendo derrubar árvores com o impacto e destruir rochas, criar ondas medianas em lagos parados e dobrar o tamanho de ondas do mar. Escudos feitos nesse nível são mais fortes e só são penetrados por ataques diretos de lâminas. Utilizar a habilidade de modo exacerbado pode lhe causar uma grande fadiga em suas mãos, se houver insistência em utilizar quando estiver cansada, pode haver um sangramento intenso em seu nariz.
11. Couraça de Escamas - A semideusa consegue revestir seu corpo de escamas grossas como uma armadura de couro fundido capaz de resistir à ataques diretos e à distância, dispensando o uso de armaduras forjadas quando em batalha.
12. Clones de Água - Com água, a semideusa pode fazer com que esta tome a sua forma idêntica ou a forma de um alvo escolhido para poder confundir o inimigo porém o clone só é capaz de utilizar os mesmos poderes que seu conjurador em potência menor. É capaz de gerar apenas 2 clones por vez, sendo necessário um descanso de 3 horas para poder utilizar a habilidade novamente. Os clones duram até o destruírem.
13. Fúria de Poseidon II - Agora, a semideusa, é capaz de derrubar casas ao chocar os punhos ou os pés na terra, além de abrir grandes fendas na terra de uma vez só, de profundidade e largura mediada sendo incapaz de serem atravessadas. Na água é capaz de fazer uma onda capaz de virar navios e criar redemoinhos de água capaz de tragar tudo que estiver próximo. Os tremores e ondas acontecem em um raio de 30 metros e caso a semideusa utilize o poder repetidas vezes, é capaz de perder a consciência por conta da exaustão.
14. Metamorfose animal - A semideusa é capaz de mudar de forma em animais aquáticos, ganhando suas características ou podendo evocá-los no local. A habilidade tem duração de 3 horas e o uso prolongado dessa habilidade poderá haver dificuldades para voltar à forma humana, correndo o risco de transformar-se completamente em um animal perdendo até mesmo sua consciência humana. Poderá trocar sua forma para qual animal desejar quantas vezes desejar, respeitando o tempo de 3 horas, mas isso irá desgastá-lo. Caso opte por evocá-los, é possível invocar até 3 animais - não sendo monstros marinhos - para ajudá-la.
15. Criocinese - A semideusa é capaz de mudar o estado físico da água não apenas nos mais naturais (sólido, líquido e gasoso) como também transformar a água em gelo e moldá-lo a sua vontade, podendo criar armas e construções à sua vontade. Utilizar a habilidade de modo exacerbado pode lhe causar uma grande fadiga em suas mãos, se houver insistência em utilizar quando estiver cansada, pode haver um sangramento intenso em seu nariz.
16. Hidrocinese III - Seu controle sobre a água agora se torna perfeito, conseguindo executar qualquer feito com seu poder possuindo pouco desgaste, além de criar portais entre fontes de água (exemplo: de um rio para um lago). A semideusa agora consegue criar grandes Tsunamis e moldar a água à seu bel prazer. Além disso, os escudos são fortes o suficiente para resistir à ataques diretos de armas e também de fogo. Ainda assim, ao utilizar a habilidade é preciso cautela. Mesmo que possua pouco desgaste para realizar os feitos, ele ainda está presente e caso utilizado para feitos extremamente grandes ou complexos é capaz de se sentir tonta e acabar desmaiando pela demanda de seu poder.
17. Recuperação Marinha III - Poderá restaurar sua energia, além de ossos quebrados, desmembramentos e ferimentos de grande estado em si. Irradia um feixe azulado em volta do corpo, podendo curar de feitiços e maldições. É necessário um tempo de repouso de acordo com a gravidade do ferimento, às vezes sendo necessário 24 horas dentro da água para poder estar completamente curado.
18. Fúria de Poseidon III - Nesse estágio, a semideusa é capaz de criar terremotos capazes de derrubar prédios, instigar erupções vulcânicas, criar tornados, causar grandes tsunamis e redemoinhos marítimos e até rachaduras no assoalho oceânico mesmo estando na superfície. Entretanto é necessário muito cuidado para utilizar essa habilidade por demandar muito de sua energia para alcançar tais feitos. Após dar início a habilidade, a semideusa acaba desmaiando e precisa de pelo menos um dia para poder repor suas energias.
19. Intangibilidade Aquática - A semideusa é capaz de tornar todo ou parte do seu corpo em água, tornando-se invulnerável e incapaz de ser ferido quando seu corpo está nesse estado. Ao mesmo tempo, torna-se impossibilitada de atacar seu oponente fisicamente, mas ainda sendo possível atacá-lo com a água presente no seu corpo nesse estado. Como é necessário muito controle e domínio de suas habilidades, bem como demanda muito poder para se manter intangível, a forma dura apenas 1 hora, isso caso a semideusa a utiliza apenas para desviar dos ataques, já que para atacar irá precisar de ainda mais energia, podendo diminuir a duração de sua forma de água.
20. Manipulação do Som - Através do som de um instrumento ou da própria voz cantada, o usuário do poder pode criar, modelar e manipular o som, uma perturbação periódica de um meio que se irradia linearmente para fora na forma de uma onda de pressão. O efeito dessas ondas no ouvido é percebido como som. Em baixas frequências, o som pode ser potencialmente fatal para os seres vivos, causando danos internos, enquanto altas frequências não podem ser ouvidas por humanos normais, mas podem ser usadas para efeitos semelhantes a sonares. É necessário cautela, porque caso utilizado de forma não prudente é capaz de a semideusa perder a voz.
Art by Ken Kelly for the action figure backing card, for the Micronauts line. This is Membros if I remember correctly.