"Procedural" es un anglicismo proveniente de las ciencias de la computación que se refiere a la producción de imágenes, sonidos y estructuras mediante programas. En el sistema tradicional, unos trabajadores del videojuego modelan personajes y figuras en editores 3D, mientras que otros dibujan, en ocasiones a partir de fotografías, las texturas, las pieles y superficies con las que se “vestirán” esos modelos. Según el paradigma procedural, estos recursos son el resultado de computar una función matemática que genera cada vez el resultado final a partir de parámetros iniciales. (…) Los editores del juego son la conexión inversa entre esas fórmulas matemáticas y las formas que generan. Gracias a que la animación de los personajes está definida de forma procedural, da lo mismo si se diseña un personaje con dos patas, cuatro o seis, o incluso con un número impar de ellas. Las animaciones se adaptarán al diseño del jugador de forma automática. Lo mismo con los demás elementos: ojos, boca, brazos... En una demostración pública junto a Brian Eno, que está componiendo la música del juego, Wright comentaba, tras construir un personaje: “en tres minutos y treinta clics, he hecho una criatura que es semejante en calidad a lo que un artista de Pixar podría hacer en un par de semanas”. Al estar todo el contenido representado por unas cuantas fórmulas matemáticas, el resultado es también altamente compacto: Will Wright estima que un planeta entero, con su ecosistema, su orografía, sus civilizaciones y ciudades, cabe en 80 kylobytes: “plantéatelo como si fuera la plantilla de ADN de una criatura, mientras que el juego, como si fuera un útero, es el que construye los fenotipos del animal, lo que representa unos cuantos megabytes de texturas, animaciones, etcétera”.
Lo procedural según Javier Candeira, a partir del ejemplo del Spore de Will Wright. Leído en el primer volumen de Mondo Pixel.











