♦[Análisis]:El Caso de Rantarou ♦
[A raíz de diferentes consultas que me han hecho en esta y otras plataformas con respecto a diferentes aspectos del videojuego NDRV3, decidí cortar por lo sano y sintetizar para ustedes, fanáticos y curiosos del fandom en español y/o bilingüe, un espacio para publicar y resumir consideraciones en torno a ellos con el fin de contribuir un poco a las impresiones que pudieron tener y poseen actualmente. Empezaremos esto dedicando el primero a quién más lo precisa, no sólo por la prontitud de su cumpleaños ficcional, sino por toda la problemática generada a partir de la comercialización del producto en inglés].
♠ Acerca de Amami Rantarou: Una cuestión que estoy escuchando mucho (realmente mucho…) en el fandom tanto español como en el inglés es respecto al papel dado a Rantarou, en donde se lo ha señalado por su “inutilidad” en lo que compete a la trama del videojuego. Repasando los hechos, a pesar de ser presentado como un estudiante con buena intuición, no muestra demasiado ingenio en el momento de su muerte, cayendo en una trampa relativamente sencilla en donde, por gozar de un descuido, no ve venir una de las posibilidades más potenciales si tomamos en cuenta la información con la que contaba (el monopad especial del superviviente con la carta dirigida a sí mismo) cuando, a la razón de su perspicacia, debió de haber llevado un razonamiento lógico como el siguiente:
“Se me ha entregado este monopad con este mensaje, existen varias opciones como el pensar que sí yo dispongo de esta información esto no amerita suponer que solamente se restringa a mí, sino que alguien más podría tener conocimiento acerca de su contenido. Después de todo, el origen del aparato no me corresponde y no tengo certeza ninguna que me garantice que este es un juego limpio”.
Esta falta suya a la hora de evaluar posibilidades es lo que desemboca en su muerte. En sí todas las muertes en el título son consecuencias de decisiones y/o acciones de los occisos, como reza la ley de causa y efecto. Dicho esto, aquel fatal descuido ciertamente justificaría la opinión popular, sumado al hecho que tras 5 capítulos, la “munición” que se atribuye con los descubrimientos no pareció ser lo esperado por los fanáticos. Sin embargo, he aquí que el traspié que se comete a la hora de interpretar al muchacho parte de una base errónea al considerarlo como un personaje cuando no ha sido planteado como tal. ¿Cómo es esto? Comúnmente en las narrativas policiales una figura que se perfila como importante por una cortina de misterio que lo envuelve (la pregunta del “tal vez…”) acaba por ser asesinada y deben reconstruirse las circunstancias en torno a su muerte. Nada nuevo bajo el sol, pero he aquí el error que se comete entre los lectores, apreciadores del género, libros de textos, y teoristas de dudosa calidad, sea en el formato que sea, a la hora de evaluarlo, puesto este personaje nunca es un personaje en la categoría. La víctima es una pista más, no un personaje. Rantarou está planteado como eso, una pista que es valiosa por una simple pregunta de rápida formulación: ¿por qué lo asesinaron? Dado que la pregunta es relativa, pues no todo crimen tiene un motivo o no cuenta con él en términos convencionales, se dicta en la formulación de la ficción que si es la primera y/o única víctima el crimen se compone por dos partes. Entonces la pregunta no es sólo, ¿por qué lo asesinaron? Si no, ¿qué se consigue con su muerte? Dado que en el videojuego la escena del crimen ha sido trampeada y no se encuentran todas las pistas en el escenario o relativamente cerca, sumado a la conveniente intromisión del plan de asesinato obrado por Kaede, se llega a un veredicto que, aunque erróneo en su final, no deja de ser partícipe del hecho delictivo por el mismo, partiendo de la ineludible verdad que si existe una intención existe una tentativa de homicidio y eso ES todavía un crimen (quizás no para las reglas de Monokuma, pero si para la moralidad y el mundo de la ley universal aceptada). El primer juicio no aparecería como “inútil e innecesario” como algunos fanáticos han insistido en señalarlo aun admitiendo su nivel de carga emocional (y adjudicándole, contrariamente a los papeles,la culpa a Rantarou por “hacer morir a Kaede al entrometerse”, posicionamiento que califica de injusto cuando lo sucedido no se comprime en una afirmación tan acotada), sino que en correspondencia a la ley de la ficción si en primera instancia se propone en la narrativa un caso de dos partes por dos por dos cuestionamientos, el corpus final debe contener obligatoriamente las dos partes o el delito ficcional se considera invalido y la historia fraudulenta. Es decir, en resumidas cuentas, incompleta.
La importancia de Amami, así, no yace en él por él, sino en la intención tras su muerte. Todo final violento tiene por motivo ecuménico el silencio, la inamovilidad, el no-hacer; corresponde pensar quién se benefició con ese silencio y por qué. Desde la antigüedad con crímenes como el de Orestes hasta las últimas novelas que pueden adquirirse en cualquier librería, este es el asiento fundante de la ficción policial sea de la corriente que sea. El misterio no es Rantarou, el misterio es lo que se esconde detrás de Rantarou. No solamente su papel se centraba, repito, en no ser un “personaje” sino que, además de constatar como una “pista” que sirve como vinculante de hechos, es la encarnación física y material con la cual el “detective” (lector, que eres tú, el jugador. Ni Kaede ni Saihara, tú) puede establecer que existe y puede no-existir. Lo importante de Rantarou no cae en él, sino en lo que implicaba su participación en el juego (su existencia per se) y el porqué estaba allí en primer lugar. Esa es la pregunta correcta en la línea lógica de controversia.
En síntesis, ¿era inútil? Como personaje no estaba planteado, pero si remitimos a su composición física, la imagen, cumplía una función de llamar la atención y creo que lo logró ya que medio mundo juraba, antes de la salida del juego, que se transformaría “en el nuevo Komaeda”, llamándole de diversas maneras por lo bishōnen de su diseño. No obstante, para aquellos que se “sintieron traicionados” con este engaño de parte de la producción detrás del juego, así como aconteció con el protagonismo de Kaede, hay que recordar que haber creído ciegamente en esto es culpa de las mismas personas y no del equipo. Nadie engañó a nadie. Kodaka y compañía comentaron una vez que las movidas publicitarias “estaban llenas de mentiras y verdades”. La probabilidad existía, se percibía que cuánto más notorio, más énfasis, más tendría el peso de la mentira al desmoronarse. Es la misma ingenuidad que sufrió el definitivo, lo cual acaba funcionando como una ironía o una “broma” (de Kodaka) hacia la credulidad de las masas humanas que ven lo qué quieren ver y creen lo qué quieren creer. No es injusto, no es malo, no es vil. Es estrategia comercial. Así funciona el mundo. Como apoyatura a esta concepción, me veo en la necesidad argumentativa de exponer el ejemplo de un relato con gran valor llamado “La Esfinge Sin Secreto” de Oscar Wilde, uno de los exánimes de la literatura. El mismo relata, en tono claro y llevadero, la atención que uno de los personajes desarrolla por una mujer a la cual define como “misteriosa e intrigante”,manteniéndose en vilo por intentar revelar los secretos que esconde. No obstante, como lo señala la figura “detectivesca” del cuento, dicho misterio no existía en ella, sino en él, quien colocaba esos enigmas, esas sensaciones e ideas, en ella porque así lo había elegido inconscientemente.
Repetimos entonces la pregunta, ¿era Rantarou inútil? Como pista, no. Definitivamente no lo era desde que atestiguamos que “nos ayuda un tanto” a dar con la identidad de la Mente Maestra y suponer el verdadero sentido oculto en el caso que “sólo queden dos estudiantes en el juego”. Esta trampa final es la que ayuda al protagonista (Saihara/nosotros) a cerrar un pensamiento que ha estado sospechando desde el mutis. Es el hecho que precisa para levantar con peso una teoría en una realidad donde, para emitir un veredicto imparcial de verdad, se requiere de “una bala irrefutable”. Curiosamente, esta bala es irrefutable en condición gracias al fallecido en su calidad como tal y a Shirogane, la culpable, en su calidad de presencial, existente y, por lo tanto, real y viable para ser una pista y un hecho también. Tal vez Rantarou decepcionó por no tener más cámara como la querida o esperada, por su número limitado de vínculos destacados (reducidos a Kaede, Shirogane, y — si contamos en bonus mode—Korekiyo), o no responder a las expectativas generales, pero no está mal. Simplemente hay que aceptar que su papel, el que Kodaka (su creador y dueño) quiso para él, no era ese. Su función estaba en otro lugar y era necesario en esa categoría para hacer avanzar una parte de la trama. Desde ese punto, no puede decirse que su existencia en sí “no haya tenido ningún sentido”.
Bueno, esta es uno de mis aportes como referente cultural en cuanto análisis. Podría proseguir con las ejemplificaciones y explayarme en una cátedra sobre papeles en la ficción por género, mas no lo creo necesario para dejar por sentado el significado de lo expuesto. Dudas, preguntas y comentarios son bien recibidos.