Aba & Preach reacts to Nick Briz drama

seen from United States

seen from Malaysia
seen from United States

seen from Russia

seen from United Kingdom

seen from Malaysia
seen from United States

seen from Russia
seen from United States

seen from Türkiye
seen from Malaysia
seen from United Kingdom
seen from United States

seen from Malaysia

seen from Australia

seen from Malaysia
seen from United States

seen from United States

seen from Malaysia
seen from China
Aba & Preach reacts to Nick Briz drama
El proceso del ensamble escultórico aplicado a la imagen digital
Por: Óscar del Río Sánchez
De una práctica escultórica a una digital ¿Cómo aplicar una lógica de producción escultórica a la imagen digital? Más que existir una respuesta concreta a la pregunta, debe haber una infinidad de caminos que pueden tomarse para conseguirlo. En cambio, sugiero un proceso para conseguirlo. Fue pertinente aprovechar lo que sabía como escultor para desplazarlo a la imagen digital. Quiero destacar que partir de algo familiar ayudó bastante. Comprendí que una lógica de trabajo no estaba condicionada por un medio especifico. Sin embargo, es complicado llegar a este tipo de reflexiones cuando se forma parte de un ambiente académico conservador, ya que la comunidad docente y el alumnado, tienden a inclinarse por un tipo de manifestación u otra, no conciben que el arte plástico, el conceptual o el digital pueden sumar a un mismo proceso y a una misma producción.
En tal sentido, primero traduje ciertos procesos del ensamble escultórico que había ocupado para trabajar y los apliqué a la intervención de imágenes JPG y PNG. Éstos eran, colocar color a las piezas, yuxtaponer elementos para construir una forma distinta y agregar diversas texturas. Sin embargo, las partes de esta forma de ensamblaje ya no eran físicas sino digitales (el sistema binario traducido a texto, inmerso en imágenes JPG y PNG). Ahora el color lo aplicaba previamente a las imágenes con efectos propios de Photoshop. Las texturas fueron realizadas mediante un proceso conocido como "data bending". La dinámica para generar una intervención en imágenes JPG o PNG, era un proceso que consistía en desmantelar y yuxtaponer para generar una forma distinta.
Esta práctica de ensamblaje es virtual. Según, Piérre Lévy, para comprender lo virtual habría que conocer previamente "lo real" y "lo actual". Con "lo real" se refiere a cosas con magnitudes físicas, pero también al proceso continuo que les da forma, es lo que subyace tras una apariencia. Con virtual, alude a lo que no se puede fijar en una coordenada espacio-temporal, pero que a su vez también es real, es decir, lo virtual existe sin estar ahí. Dirá que desde un sentido filosófico, lo virtual existe sólo en potencia y no en acto. Comenta que su opuesto es lo "actual", la concretización de algo en un tiempo y espacio determinado. Sin embargo, no existe un objeto puramente actual, pues siempre se entrelaza con lo virtual y lo real. Los tres espacios son modos diferentes de percibir la realidad. Sumando a esto, Lévy, agrega que una entidad virtual está desterritorializada, "es capaz de generar varias manifestaciones concretas en diferentes momentos y lugares determinados, sin estar por ello unida ella misma a un lugar o a un tiempo particular" (Lévy, 2007: 33).
Proceso de ensamblaje
Desde esta perspectiva, este proceso de ensamblaje, está "desterritorializado", es intangible, "pura inteligibilidad" (Brea, 2010: 67). Para poder realizarlo no se necesitaran materiales plásticos. Este proceso lo desarrollé emulando el "glitch arte". Éste, puede entenderse como la práctica que emplea alteraciones digitales o análogas para conseguir determinada cualidad estética. Uno de los resultados es la visualización de la estructura subyacente a la imagen digital, a saber, los píxeles con que está estructurada. También se usa para alterar datos digitales o para manipular físicamente dispositivos electrónicos. En "Glitch stuidies manifesto", Rosa Menkman, escribe que el glitch art no debe confundirse con colocar efectos a las imágenes. Menkman, dirá que este proceso sería una forma de domesticación de la práctica, cuyo resultado final valdría más que el proceso de creación, pues apuntaría a embellecer la imagen en lugar de alterarla. El glitch en la imagen, muestra cómo la destrucción puede transformarse en un nuevo lenguaje visual, "es una experiencia de interrupción maravillosa que aleja a un objeto de su forma y discurso ordinarios" (Menkman, 2010).
En este orden de ideas, el glitch como resultado estético sería una oposición critica a las imágenes con buena resolución, aparentes portadoras de una realidad más objetiva. Éstas generalmente son producidas con las tecnologías más avanzadas, ligadas a los medios de comunicación masiva. De tal forma, Rosa Menkman, señala que el discurso elitista de la tecnología es un dogma perseguido por personas ingenuas sumergidas en una cultura de actualización persistente. En tal sentido, alude que el usuario debería darse cuenta de que la idea de mejora en los dispositivos electrónicos, es un protocolo patentado y un engañado sobre la idea de progresión, que sólo apunta al consumo. Agrega que cada una de las nuevas tecnologías, siempre tendrá sus propias huellas dactilares de imperfección. Nos dice que algunos artistas se propusieron elucidar y deconstruir los usos habituales de los dispositivos electrónicos. Así, la computadora será entendida como una máquina que puede desdoblarse o usarse de muchas maneras diferentes.
Siguiendo esta línea, Nick Briz, en el texto "The glitch codec tutorial", nos dice que el glitch es un evento inesperado y a menudo desconcertante, del cual se puede generar una interacción distinta con la imagen digital. Cuenta que el glitch art busca establecer una relación crítica con las tecnologías digitales. Está alentado por libertades dentro de ciertas esferas, como las comunidades que brindan softwares con código abierto (open source). Sin embargo, enfatiza que esa libertad, se retiene y es ocultada por los mercados de software comercial.
De tal manera, el "glitching" puede ser un medio para protestar contra tales entidades y sus intereses particulares. "El glitching es una crítica a la estructura del medio (el código), al material (la interfaz) y a las políticas (abierta/cerrada, libre/no libre, propiedad/bienes comunes, etc.). El acto crítico e intencional del glitching exige esta libertad para instigar, explorar y relacionarse" (Briz, 2011).
Con base en esto, el equivalente virtual que encontré para aplicar texturas a la imagen digital fue el glitch. Éste lo pude crear por medio de un proceso conocido como "data bending". Con ello busqué generar una estética alternativa, ajena a la producción escultórica tradicional. El "data bending" es una forma para crear glitch art, se trata de un proceso que consiste en manipular un archivo digital con un formato determinado (JPG, MOV, MP3, MP4, OBJ, PNG, PPT, etc.), utilizando un software diseñado para editar archivos de otro formato. Algo pude salir mal al momento de traducir un elemento particular por medio de otra interfaz, aparecerá en nuestra pantalla un letrero que señale un error, sin embargo, muchas veces el resultado será una especie de ruido en los archivos de audio, así como la abstracción mediante píxeles y formas coloridas en los archivos de imagen o de video.
Generalmente ocurrirán distorsiones en cada uno, dando como resultado una nueva forma, alejada de las cualidades previamente visualizadas o escuchadas. Pueden traducirse formatos de audio a imagen y viceversa. De cierta manera el data bending, es el aprovechamiento de los fallos que existen en nuestros productos tecnológicos para generar otra estética. Para poner en práctica el data bending, intervine dos tipos de archivo: JPG y PNG. Mi computadora es una vieja MacBook del año 2009, sin embargo, este proceso también puede realizarse con sistemas operativos de Linux o Windows (con sus respectivas variaciones). El proceso para generar texturas en la imagen con formato JPG y PNG, podría definirlo como una acción de ensamblaje.
A continuación, propongo una serie de pasos para conseguir un glitch en este tipo de archivos, parte del proceso lo extraje del texto "The glitch codec tutorial" de Nick Briz, así como de algunos tutoriales que están en YouTube. Para generar un glitch en un archivo JPG, comencé duplicando el archivo para evitar que sufriera un daño permanente. Intervenir la copia garantiza un respaldo (Figura a). El segundo paso, fue modificar la terminación del formato JPG por uno TXT (Figura b), aparecerá un letrero que pregunté si deseamos cambiar la extensión del archivo (Figura c), debemos presionar "utilizar TXT".
Observaremos cómo automáticamente la imagen en formato JPG se transforma en un archivo de texto (Figura d). Lo que sigue es abrir el archivo, será visible en el editor de texto la traducción del sistema binario de la imagen a códigos formados por letras, números y signos (Figura e). Debemos desplazar el cursos hacia abajo para editar la información que está en medio, es importante evitar intervenir la información del principio o del final, pues dañará el archivo en lugar de producir un glitch. Una forma de alterar la información es seleccionar un fragmento casi del tamaño de un párrafo (Figura f), para enseguida dar click derecho y seleccionar cortar (Figura g). Posteriormente debemos desplazarnos hacia otra parte del archivo para pegar el fragmento cortado (Figura h). Esta dinámica de cortar y pegar puede realizarse varias veces a lo largo de la parte media del texto. Asimismo, podemos seleccionar algunas letras y borrarlas (Figura i), para colocar otras en su lugar (Figura j). El penúltimo paso es cerrar el archivo y cambiar la terminación del mismo, nuevamente al formato original (en este caso JPG) (Figura k). Volverá a salir un letrero que nos pregunte si deseamos cambiar la extensión del formato, habrá que dar click esta vez en "utilizar JPG"(Figura l).
Al momento de abrir el archivo tendremos un glitch en la imagen (Figura ñ) que contrastará con el archivo original (Figura n). Este proceso es una dinámica de ensamblaje, que consiste en desmantelar el archivo de texto, generar otro orden de yuxtaposición y por ende conseguir una imagen nueva, el sentido conceptual implícito alude a una forma distinta de relacionarse con la interfaz del programa y con la imagen digital. Desde otro punto, la dinámica para conseguir un glitch en formato PNG, es básicamente la misma, pero el resultado es distinto, en lugar de aparecer bloques de color en la imagen, saldrán patrones coloridos o parecidos a la señal que generaba una televisión de bulbos (Figuras o, p, q). Cabe señalar que podemos abrir un mismo archivo para editarlo múltiples veces, así la imagen se irá alterando hasta hacerse más abstracta y perder la forma original. Este proceso como bien he comentado fue el equivalente digital de las texturas en el ensamble escultórico.
Figura a. Oscar Del Río Sánchez, Paso 1 para realizar un glitch en formato JPG y PNG, 2020
Figura b. Oscar Del Río Sánchez, Paso 2 para realizar un glitch en formato JPG y PNG, 2020
Figura c. Oscar Del Río Sánchez, Paso 3 para realizar un glitch en formato JPG y PNG, 2020
Figura d. Oscar Del Río Sánchez, Paso 4 para realizar un glitch en formato JPG y PNG, 2020
Figura e. Oscar Del Río Sánchez, Paso 5 para realizar un glitch en formato JPG y PNG, 2020
Figura f. Oscar Del Río Sánchez, Paso 6 para realizar un glitch en formato JPG y PNG, 2020 Figura g. Oscar Del Río Sánchez, Paso 7 para realizar un glitch en formato JPG y PNG, 2020
Figura h. Oscar Del Río Sánchez, Paso 8 para realizar un glitch en formato JPG y PNG, 2020
Figura i. Oscar Del Río Sánchez, Paso 9 para realizar un glitch en formato JPG y PNG, 2020
Figura j. Oscar Del Río Sánchez, Paso 10 para realizar un glitch en formato JPG y PNG, 2020
Figura k. Oscar Del Río Sánchez, Paso 11 para realizar un glitch en formato JPG y PNG, 2020
Figura l. Oscar Del Río Sánchez, Paso 12 para realizar un glitch en formato JPG y PNG, 2020
Figura n. Oscar Del Río Sánchez, Imagen en formato JPG sin intervenir, 2020
Figura ñ. Oscar Del Río Sánchez, Glitch en formato JPG, 2020
Figura o. Oscar Del Río Sánchez, Imagen en formato PNG sin intervenir, 2020
Figura p. Oscar Del Río Sánchez, Glitch en formato PNG 1, 2020
Figura q. Oscar Del Río Sánchez, Glitch en formato PNG 2, 2020
Conclusiones
Uno de los aspectos que me resultaron atractivos del data bending es que genera posibilidades creativas alejadas de las tecnologías más avanzadas. Para mí, muchas veces había sido una limitante explorar la fotografía o el video por no tener equipos con buena definición, ahora, me siento satisfecho de poder realizar una producción visual con un celular de bajo perfil y una computadora anticuada. Hacer texturas en la imagen por medio del data bending, no sólo implicó adquirir un nuevo proceso creativo, también devino como acto reflexivo sobre la manera en que solía interactuar con mi equipo de computo.
Bibliografía
- Brea, J., (compilador), (2005) Estudios Visuales. La epistemología de la visualidad en la era de la globalización. Madrid, Ediciones Akal.
- Briz, N., (2011) The glitch codec tutorial [online]. Disponible en:http://nickbriz.com/glitchcodectutorial/ [16 de Febrero de 2020]. - Estévez, P., (2012) El ensamblaje escultórico. Análisis y tipologías objetuales en el Arte Contemporáneo Mexicano. México, Universidad Nacional Autónoma de México. - Levy. P., (2007) Cibercultura. Informe al consejo de Europa. Edición de Beatriz Campillo, Isabel Chacón y Florentino Martorana. México, Universidad Autónoma Metropolitana - Menkman, R., (2011) "Glitch Studies Manifesto New" en Lovink, G. y Somers, R., eds., (2011) Video Vortex Reader II. Moving image beyond YouTube. Amsterdam, Institute of Network Cultures, pp 336-347.
http://brangerbriz.com/blog/perspective-on-creative-ai/
“In an extreme view, the world can be seen as only connections, nothing else. We think of a dictionary as the repository of meaning, but it defines words only in terms of other words. I liked the idea that a piece of information is really defined only by what it's related to, and how it's related. There really is little else to meaning. The structure is everything. There are billions of neurons in our brains, but what are neurons? Just cells. The brain has no knowledge until connections are made between neurons. All that we know, all that we are, comes from the way our neurons are connected”
— Tim Berners-Lee, Weaving the Web
Nick Briz on the the Philosophy of the Early Internet Pioneers. Source
In order to understand why the web browser is the Internet's gift to artists, by which I mean in order for us to really take advantage of what it's got to offer us, we need to understand where browsers came from and the deeply interlinked ideas of all the radical thinkers who influenced it.
Meanwhile a team of some of my favorite computer people of all time, known as a learning research group, formed at Xerox PARC: Alan Kay, Adele Goldberg, Dan Ingalls, and others envisioned a world where computers would be very personal machines that you could carry around in your bookbag. These Dynabooks as they called them wouldn't be your typical terminal; it would be a dynamic medium for creative thought. it would be graphical, you'd use a mouse, you didn't have to know how to program or even what you wanted to do with the computer because the system itself would be a place to learn and explore.
The Xerox PARC folks didn't just write about these ideas; they actually produced that system, and called it Small Talk. One of the first object oriented programming languages and the first real graphical user interface:
“In terms of techniques for accessing information a key presentation technique we use is to divide up the display screen into rectangular areas or parts, that people like to call windows, and so their windows onto information.The primary kind of window that we like to talk about is one that we call browser; we do this because too often we think of computers as being very precise machines in which you have to precisely say ‘I want this’ or that’ and you get it back, exactly what you ask for. But the nice quality of a library is that you can walk around looking for something specific but as you're doing it you find other things. That's what browsing was all about.”
-Adele Goldberg
The browser was a curiosity driven interface: multiple windows, copy paste, small incremental changes; these are all common place now, but it wasn't how people use computers back then.
One day though she warned her superiors that it would be a bad idea, Adele Goldberg was forced to share all the details about the new system with a now-infamous visitor to Xerox PARC; Steve Jobs, who would later quickly borrow many of their new concepts, as would Bill Gates, to make the first commercially available home computers with graphical user interfaces. They of course only borrowed all the ideas which would help them brand the computer as a friendly sort of household appliance for consumers, but they would leave out some of the most important ideas; like the fact that the graphical user interface wasn't meant to obfuscate code,to hide it from the user like it was used in Windows and Mac. It was meant to augment the code, to help you program: Small Talk was first and foremost a creative coding environment.
Apple and Windows would also lose sight of the new meta media concept; instead they would generally imitate old media: movies music and books would eventually just become movs, mp3s, and PDFs on the computer, not all that different from their analog counterparts. In contrast, to Kay and Goldberg, the computer was a new active medium which could:
“respond to queries and experiments so that the message may involve the learner in a two-way conversation. This property has never been available before except through the medium of an individual teacher. We think the implications are vast and compelling (…) a new kind of medium would have been created: a metamedium, whose content would be a wide range of already existing and not yet invented media.”
- Kay and Goldberg
But I would be remiss not to mention one of the web browsers biggest influence is arguably one of the most radical computer thinkers of all time, right up there with Ada Lovelace; Ted Nelson. While Small Talk was being developed Nelson was working on another piece of software called Xanadu, a program so novel it introduced a whole set of new ideas into the computer world, most notably hypertext. These days when we hear “hypertext” we probably immediately think of the internet but these weren't as related at the time.
Neslon’s Hypertext or hypermedia idea was about the computer as a space for what he referred to as a “generalized media format”, which was a lot like Kay and Goldberg’s metamedia. Xanadu wasn’t a programming environment like Small Talk, but like Small Talk it was about framing the computer as a tool for augmenting our thinking; as a friendly space for discovery where the user was both a reader and a writer, rather than simply a consumer of a new high-tech household appliance.
Influenced by earlier thinkers, most notably Vannevar Bush, Ted Nelson’s Xanadu, like Small Talk, was a system for exploring. Before the web, we generally organized information sequentially; we put things into categories, indexed them numerically and alphabetically. Xanadu wouldn't be a collection of discrete books indexed in a card catalog, it would be a mash-up of all human knowledge. You could be reading an article which had embedded in it, or more accurately transcluded into it, another piece of media which you could click on and follow back to its original source, which itself would have another piece of media you could click on and follow back to its original source: with each click you'd make an associative jump to another piece of content navigating. Xanadu had more in common with the way we may think, jumping from thought to associated thought, than the way we might typically organize information.
With help from his collaborators Robert Cailliau and Nicola Pellow, Tim Berners-Lee realized that if you took hypertext and connected it to the Internet both of these things were going to blow up. Together in and around nineteen ninety they invented the World Wide Web. Tim Berners-Lee created a protocol which would bring hypermedia documents to the Internet: HTTP or hypertext Transfer Protocol. He also defined a format for structuring these hypertext documents called HTML, hypertext markup language, a simple metamedia document structure that could be text, images, later video and audio, and all forms of interactive media all at the same time. As in; all this stuff in the same type of file. Lastly he created an addressing scheme for finding these HTML documents online, which he describes as the most fundamental innovation of the web: the URI or URL…
And so that's the web. The web isn’t a collection of websites necessarily, nor any particular browser or server; it's less a specific thing and more a way of doing things. Quote:
“what was often difficult for people to understand about the design was that there was nothing else beyond URIs, HTTP, and HTML. There was no central computer controlling the Web, no single network on which these protocols worked, nor even an organization anywhere that ran the Web. The Web was not a physical thing that existed in a certain place, it was a space in which information could exist”
-Tim Berners-Lee
And Berners-Lee took special care design it in such a way as to allow for the widest degree of participation possible.
Curt Cloninger and Nick Briz's Sabotage! Glitch Politix Man[ual/ifesto] as sung by xTAL fSCK as with the original, plz gltch this.man[ual/ifesto]
Curt Cloninger and Nick Briz's Sabotage! Glitch Politix Man[ual/ifesto] as sung by xTAL fSCK as with the original, plz gltch this.man[ual/ifesto]
Binary Quotes, 2008 - by Nick Briz