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Detroit: Become Human™ IN FUGA Parte 12 Gameplay PS4 Pro
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Mundos de Campanha (12)
As aventuras de RPG se passam no mundo da aventura: entre os RPGistas mais experientes, isso também é conhecido como "cenário de campanha". Um cenário de campanha é simplesmente um mundo ficcional, o lugar imaginário onde a aventura acontece. O cinema, literatura, TV, quadrinhos e games estão repletos desses mundos de fantasia, cada um com seus próprios heróis e vilões: desde a Terra Média de O Senhor dos Anéis, que serviu como inspiração para quase todas as histórias de fantasia medieval, até a Era Hiboriana de Conan, a Gotham City de Batman, os universos futuristas de Star Trek e Star Wars... Todos estes "lugares" são mundos ficcionais. A maioria deles são parecidos com o mundo real, exceto por pequenas diferenças (como na maioria dos filmes e quadrinhos de super-heróis). Outros podem ser como a Terra que conhecemos, mas com alguma diferença marcante - dominado por corporações como em Robocop, ou cheio de alienígenas escondidos como em Arquivo X. Muitas vezes as diferenças são tantas e tão grandes que fica difícil reconhecer esse mundo como a Terra: Pokémon e Dragon Ball Z são bons exemplos. Ou então esse mundo pode ser completamente alterado: outra época, outro planeta, outra realidade - como todos os mundos de fantasia medieval tão populares no RPG. Quem decide aquilo que existe ou não nos mundos ficcionais são seus autores. Akira Toriyama, o criador de Dragon Ball Z, decidiu que na Terra existem cães, gatos, tigres e outros bichos circulando pelas ruas entre os humanos, sobre duas pernas e vestindo roupas. Claro que na Terra real isso não existe, mas e daí? Mostrando a Realidade Em RPG não é diferente. Aquilo que existe ou não existe no mundo de campanha é determinado pelo Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como é a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do Mestre explicar aos jogadores como é o cenário de campanha - ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber. Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. Assim como um videogame coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais, o Mestre faz o mesmo com palavras - ele descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: "O cheiro da morte atinge vocês quando penetram na Caverna dos Trolls; quando seus olhos se acostumam à escuridão, revelam-se vários esqueletos espalhados em meio à imundície - e um tipo de rosnado animalesco parece chegar do fundo da caverna..." É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador, ou até como um bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensação de estarem ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca "dentro" do mundo da aventura. Construindo o Mundo E como o Mestre inventa esse mundo? Em que se basear para construir um cenário de campanha? Isso varia muito. Muitos Mestres preferem basear suas aventuras na Terra atual, a realidade pura e simples a que estamos acostumados. Alguns colocam os jogadores em apuros no Brasil (por ser um território familiar, que não precisa ser descrito em detalhes), enquanto outros preferem os EUA ou Japão (também familiares através de filmes, quadrinhos, desenhos...). Nestes casos, o Mestre simplesmente pega o mundo real e coloca nele os elementos da aventura - heróis, vilões, monstros... O jogo de RPG Vampiro: a Máscara situa-se no mundo real, com a diferença de que nele existem criaturas sobrenaturais como vampiros, lobisomens, fantasmas... Outros Mestres preferem adotar cenários de campanha criados especialmente para isso. Certos livros de RPG, em vez de trazer regras para jogar (como este), simplesmente descrevem um planeta, continente ou reino onde os jogadores podem se aventurar. O livro Tormenta é um exemplo: ele fala de Arton, um mundo de fantasia medieval para uso no jogo 3D&T. Alguns cenários são tão vastos que existem muitos e muitos livros para explicar cada uma de suas regiões, reinos, culturas, raças, criaturas, personagens importantes e outros aspectos. AD&D tem mundos de campanha extremamente detalhados: o maior deles, Forgotten Realms, é tão minuciosamente descrito que existem centenas de livros sobre ele. Mas perceba que o Mestre não precisa usar TODOS os livros existentes sobre o mundo de campanha escolhido - não importa se existem muitos ou poucos. O Mestre tem liberdade para escolher apenas o material que vai aproveitar. Na verdade, a maioria dos mundos de AD&D tem tantos livros que seria quase impossível usar todos eles: então o que o Mestre faz é apenas escolher o material que achar melhor, e ignorar o resto. Uma coisa interessante é que, mesmo quando está lidando com um cenário já existente como Tormenta ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar tudo aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existe na cidade-capital de Valkaria uma arena de lutas onde se apresenta a meio-elfa Loriane, a gladiadora mais famosa do Reinado. Mas isso será verdade apenas se o Mestre determinar: ele pode dar a qualquer outro personagem o título de gladiador mais conhecido de Arton. Assim, não adianta aos jogadores ler os livros de referência sobre o mundo que estão usando como cenário de campanha: a palavra final será sempre do Mestre - o que ajuda a manter o mistérios sobre os perigos e desafios a serem encontrados naquele lugar... Cenários Atraentes Antes de começar a jogar 3D&T, além de ler este livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deve escolher um cenário de campanha. Se ele vai inventar esse mundo ou usar um mundo já existente, a decisão é toda sua. Basta pensar um pouco para descobrir que as possibilidades de cenários são quase infinitas. Além dos muitos livros de referência existentes sobre mundos para RPG, o Mestre pode pegar praticamente qualquer livro, filme, desenho animado ou game e transformá-lo em mundo de campanha. Uma coisa muito atraente em inventar cenários é que você, como Mestre, pode pegar QUALQUER personagem ou criatura de QUALQUER livro, filme, desenho, game ou quadrinhos para participar de seu mundo! Isso não é proibido - usar personagens conhecidos em aventuras de RPG não é violação de direito autoral, desde que você o faça apenas em sua mesa de jogo. De fato, uma das coisas que os RPGistas mais gostam de fazer é interagir com personagens conhecidos. Pense bem: você não gostaria de, digamos, pessoalmente conhecer aquela princesa élfica ou socar as fuças daquele tirano demoníaco? Pois creia, jogar RPG é o mais próximo que você pode chegar de fazer essas coisas! Embora o Mestre seja totalmente livre para definir esse cenário, aqui vai um conselho: o mundo da aventura deve ser interessante para os jogadores. Seja porque é curioso, assustador, cheio de inimigos para derrotar e monstros para destruir... o importante é que os jogadores GOSTEM de estar nesse mundo. Do contrário, eles simplesmente não vão querer jogar com você! Gêneros 3D&T é um RPG genérico - ou seja, serve para aventuras em qualquer gênero. Fantasia medieval, ficção científica, horror, ação, torneios... A única constante é que os personagens jogadores serão sempre muito mais poderosos que humanos normais, por quaisquer que sejam os motivos. Portanto, as Vantagens e Desvantagens de 3D&T servem para reproduzir a maioria do poderes e fraquezas de personagens de mangá, anime e games. Como regra geral, o jogador pode pegar todas aquelas que quiser - mas algumas simplesmente não combinam com certas histórias. Depois de definir como é o mundo da aventura, o Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e Desvantagens proibidas - ou permitidas. Tudo depende de quanto realismo, ação ou confusão o Mestre deseja na aventura. Essa escolha não depende de gêneros. Embora certas Vantagens e Desvantagens combinem mais com certos gêneros, sempre há exceções. Normalmente um mundo de fantasia medieval não tem robôs gigantes, mas podemos vê-los em Guerreiras Mágicas de Rayearth, Visions of Escaflowne, Xenogears e outros. Da mesma forma, uma história de fantasia medieval pode ser dramática como Records of Lodoss War, cômica como Slayers e Caçadores de Elfas, ou cósmica como Guerreiras Mágicas.
Reaproximação
Isabel: Mas você ia continuar vivo
Pedro: Ia, mas viver sem um propósito não é viver
Isabel: Então você não vai mais me matar?
Pedro: Eu preciso te matar. A terceira geração foi criada...
Isabel: E cadê o Arthur?
Pedro: Se um semideus engravida uma humana, Zeus manda um demônio para matar a criança. A mistura de humanos e deuses não é nada boa para ele. Nossos pais conseguiram se afastar das nossas mães durante a gestação para que os demônios não as matassem, mas nem todo mundo consegue, a maioria das humanas foram sacrificadas a mandato de Zeus.
Isabel: Que coisa horrível... Por que os deuses não podem ter contado com humanos?
Pedro: Eles podem ter contato, mas não devem se apaixonar nem ter filhos. Eu sou menos poderoso que meu pai, e meu filho será menos poderoso que eu, se for filho de uma humana.
Isabel: Isso é bobagem.
Pedro: É, mas não é só isso.
Isabel: E o que é então?
Nós estávamos sentados na mesa grande da biblioteca e ele não parecia mais tão preocupado.
Pedro: Porque um Deus pode amar mais de uma vez, mas um semideus só ama uma única mulher em toda a vida.
Isabel: E quando a mulher morre?
Pedro: Ela sempre volta em outro corpo. Ela só pode ser morta pelo semideus que se apaixonou por ela, ou quando um Olígarpo é invocado.
Isabel: O que é um Olígarpo?
Pedro: É uma espécie de demônio que faz o serviço sujo para os deuses.
Isabel: Nossa.
Pedro: Pois é. Se você for morta por mim ou pelo Arthur, eu sobrevivo, mas se você for morta por um Olígarpo eu e Arthur morremos. Sua criança vai ser perseguida até o nascimento, e não há um jeito de mata-la sem te matar também, porque é apenas um feto, mas é forte.
Isabel: E você precisa me matar para não morrer, porque se eu escolher o Arthur o nosso elo se parte... Que coisa horrível.
Pedro: Pois é.
Isabel: E quando você vai me matar?
Pedro: Já deveria ter matado.
Isabel: Por que não matou?
Pedro: Porque eu te amo.
Isabel: E se você me esquecer?
Pedro: Cada vez que você volta o elo fica mais forte, e eu te amo sempre mais, mas se por acaso isso acontecer, eu tô livre de você.
Isabel: Então você só me ama por conta do elo?
Pedro: Não, o elo só faz com que a gente se aproxime e você não morra. Eu te amo porque... Eu não sei bem porque, mas você sempre volta de uma maneira diferente, com algo novo, um jeito de sorrir, um cheiro, uma característica física... É por isso que nunca cai na rotina. Lá no fundo é sempre você. Nas qualidades e nos defeitos, mas nunca deixa de ser você. Autoritária, sorridente, leve, fácil de lidar.
Isabel: Eu mudei muito de uns tempos pra cá, ok?
Ele sorriu, como se já soubesse a história.
Pedro: E qual é a grande mudança da vez?
E sorriu novamente.
Isabel: Bem, agora eu decidi que vou ser uma boa menina. Depois que o Arthur sumiu eu percebi que só fazia bobagem e estava na hora de amadurecer. Eu não sou mais uma menininha revoltada que fuma um baseado no terreno mais atrás da escola.
Pedro: Quase me convenceu, mas não vai durar.
Estranho mundo de Sophie (parte 12)
Um pouco longe dali, em Salazen Grum, no castelo da rainha vermelha, os prisioneiros faziam o máximo que podiam para conseguir escapar, mas era praticamente impossível. A pequena janela que fornecia luz e ar ficava muito alta, e era estreita demais para eles poderem atravessar.
A rainha branca sentou no chão, exausta e faminta. Ela não entendia como sua irmã, a rainha vermelha, conseguiu escapar de seu castigo. Era impossível!
Passos quebraram o silêncio. Valete, que antes fingia gostar da rainha vermelha e estar apaixonado por ela, andava pelo corredor, com dois guardas ao seu lado. Traziam bandejas de comidas, e um grande rolo de pergaminho. Quando se aproximou da cela onde os prisioneiros estavam, falou:
---- “Mirana, Rainha Branca, antes rainha do mundo inferior, agora prisioneira de Iracebeth, rainha vermelha. Está convidada para um pequeno banquete, que será oferecido hoje, às 20 horas, no salão de copas. É obrigada a comparecer, ou será cortada a sua cabeça pela manhã. Com amor, sua irmã, Rainha Vermelha”.
Todos ficaram pasmos. Menos Mirana. Conhecia a fúria da irmã, e com certeza esse jantar seria uma tentativa de faze-la esquecer a coroa e ser serva de Iracebeth.
Algumas horas mais tarde, um guarda abriu a porta da cela, e chamou seu nome. Ela se levantou, e com a calma e a leveza que sempre teve, levantou a cabeça, e saiu andando pelo corredor escuro. Sem saber o que iria encontrar no final.