Billet du 15/11 : In progress
Sous_Tensions est un projet de réalisation d’un jeu vidéo du master MAPI-MAJE, de l’École Polytech’Nice-Sophia. La production s’étend du 9 octobre au 28 février, avec possibilité de porter le jeu au-delà du cadre du master. C’est un projet étudiant, cela veut dire que par défaut, il n’y aucune question d’argent. Le groupe travaille par la seule force de la motivation et l’envie de bien faire. Cela vaut mieux : le jeu sera présenté au Festival International des Jeux à Cannes, en février 2018. Sur ce Tumblr, nous avons décidé d’essayer d’entretenir un blog de développement. Régulièrement, vous pourrez donc retrouver notre avancée, avec nos soucis et nos bonnes surprises, des ressentis, des anecdotes. Bien que nous ayons notre petite idée, on ne sait pas encore exactement à quoi ce blog va ressembler. Puisque nous fonctionnons en méthodes agiles, notre production est divisée en phase de deux semaines ; toutes les deux semaines (à peu près) à partir du 30 octobre, vous pourrez donc retrouver un billet pour savoir l’avancement du projet. Derrière cette volonté, un moyen de communication bien sûr mais l’envie d’avoir une transparence de développement et de prise de recul. Inspiré par Unexcepted (dWarf) ou Compulsion Games (We Happy Few) , nous voulons tenter l’expérience pour voir ce que cela apportera au niveau étudiant. N’hésitez pas à nous faire des retours dessus.Voici maintenant, pôle par pôle, l’avancement du projet:
Management : Alban
Sprint amplement accaparé par la Paris Games Week où nous nous sommes rendus Chloé et moi, ma partie va être certainement courte. D’autant plus qu’il n’y a pas eu d’évènement notable en termes de gestion de projet : j’ai dû relire les documents créés par les uns et les autres et apporter quelques corrections. Avec Antonin, on a aussi un peu pataugé pour la première publication du billet sur Tumblr, ce qui explique le retard d’une semaine sur celui-ci.
Pour les outils, je mets pour l’instant de côté l’idée d’avoir un bloc-notes collectif et collaboratif au groupe. Finalement, tout le monde a son petit carnet, y compris moi, et note les choses en brut, en complément de la segmentation par tâche que j’effectue après une discussion. Si quelqu’un a une idée, la personne vient en parler à Chloé ou à moi et ce n’est pas plus mal. Du moins, est-ce comme ça que nous avons fonctionné jusqu’ici.
Je pourrais dire que tout va bien mais ça serait omettre deux éléments. Premièrement, le groupe n’a toujours pas réussi à s’accorder sur une soirée pour faire connaissance autrement. À ce rythme-là, ça va finir en soirée raclette que ça ne sera pas plus mal. Secondement, si j’ai dit dans le premier billet que le pôle graphisme avançait « étonnement bien » (mot qui a surpris Antonin pour l’anecdote), il a maintenant le rythme de croisière auquel je m’attendais : peu voire pas de nouvelles pendant plusieurs jours consécutifs (malgré mes relances) puis, presque miraculeusement, plusieurs éléments me rassurant sur l’avancée des travaux demandés. C’est quelque chose qui allait arriver, je le savais, le tout est maintenant de savoir gérer cela. Pour finir sur une note plus positive : de plus en plus de personnes manifestent leur intérêt pour notre projet. Ils se font ainsi une joie de lire les documents que je leur propose et d’émettre un avis dessus.
Pour ce qui est du futur, ce sprint 3 va être plus demandeur en termes de travail, car il est question d’avoir un prototype « manipulable » par des personnes proches. « Proches » dans le sens physique c’est-à-dire étudiants, professeurs, etc. Pour ce qui du « proche » familial, il faudra encore attendre la période de fin d’année. C’est maintenant qu’on va se rendre si on est bien ou si on est à côté de la plaque. En tant que producer, je suis légèrement fébrile. À dans deux semaines !
Ecriture : Caroline
Robin, Maxime et moi avons dû travailler sur les choix et les schémas narratifs de chaque niveau, avec ses particularités propres. Ce n’était pas particulièrement compliqué à réaliser, mais cela a pris du temps et nous avions sans cesse faire des allers-retours entre les cases du schéma.
Concept art : Caroline
J’ai passé la semaine du 30 Octobre à tester la tablette graphique que Chloé m’a prêté. Cela m’a beaucoup plu et je songe à m’en acheter une. Je vais attendre le Black Friday pour voir s’il y a des promos, sinon, quoi qu’il arrive, j’en achète une fin Novembre. Je demanderai l’avis de Chloé pour savoir laquelle prendre même si j’ai déjà mes petites idées. J’ai surtout fait des tests de croquis, concept. J’apprécie grandement certaines fonctionnalités (le ctrl+z m’a changé la vie !) même s’il faut l’avouer, le papier et ses sensations me manquent beaucoup. Je ne ferai pas exclusivement de la tablette, à l’avenir, mais je m’en servirai beaucoup. Je n’ai pas encore testé le scan de dessin puis la retouche sur ordinateur. Je n’ai fait que de la création pure. De ce fait, j’ai surtout travaillé sur Léanne, car j’ai eu de grandes difficultés à me décider sur son apparence. Certains diront qu’il n’y a pas vraiment de différences entre chaque croquis, mais moi je les vois et cela est très frustrant ! Quand je rendrai la tablette, je continuerai mes concepts sur papier, en particulier pour les différentes expressions à réaliser.
J’ai passé la semaine du 6 Novembre à travailler sur le portrait de Léanne, aussi cela m’a un peu blasé et j’ai ressenti le besoin de travailler sur d’autres personnages. J’ai dû refaire le design du SDF, un mix entre deux portraits déjà effectués et je le montrerai la semaine prochaine à Chloé et Alban pour savoir si cela leur convient avant de le passer sur l’ordinateur. Ensuite, j’ai commencé à travailler Théo. Il m’a opposé pas mal de résistance, en particulier ses lunettes, car je n’avais jamais fait de personnage avec des lunettes ! Ça a l’air d’un détail, mais c’était en réalité le véritable point noir de ma semaine ! Edit : j’ai dû recommencer Léanne du début parce que j’ai commis quelques petites erreurs et je n’arrivais pas à les rectifier, donc cela sera plus rapide de la recommencer que de chercher à corriger mes erreurs…
Programmation : Nicolas
Ce second sprint a été l’occasion de mettre davantage en avant l’implémentation du gameplay.
Le principal ajout est représenté par la phase de Runner où la caméra passe automatiquement dans différents modes en fonction de la situation (Suivi du joueur, autoscroll, fixe sur un plan). Le joueur peut à présent sprinter et doit esquiver différents obstacles en sautant par-dessus eux ou en empruntant un autre chemin. Durant sa course, il sera poursuivi par une première ébauche du monstre, qui le poursuit inlassablement jusqu’à l’avoir attrapé et symboliser un game over temporaire.
Sur un plan plus technique, je me suis également attelé au mappage des contrôles du jeu sur la manette et le clavier ainsi que sur la détection dynamique de la présence ou non de ces appareils, qui influence les UI utilisées pour symboliser les interactions et les QTE.
D’autre part, la résolution native du projet a été entièrement retravaillée pour correspondre au standard du 1920 * 1080, les transitions par fondu ont été fluidifiés et un menu pause est en cours d’implémentation.
Il reste encore un grand nombre de features à implémenter dans les prochains sprints mais c’est véritablement gratifiant de voir le jeu commencer à prendre progressivement vie, aussi bien techniquement que scénaristiquement.
Ergonomie : Chloé
Cette semaine, j’ai fini de créer les users stories qui ont été intégrées au backlog. Une user story permet de décrire avec des phrases simples les fonctionnalités importantes à créer dans le jeu. Voici un exemple pour notre jeu :
Description : en tant que joueur je veux pouvoir faire des choix afin d'influencer l'histoire.
Critères d'acceptance :
-Le joueur doit avoir le choix entre 2 réponses possibles
-Ces choix doivent avoir un impact sur la suite de l'histoire
-Le joueur doit avoir un feedback par rapport à son choix
Quand les trois critères d’acceptance ont été remplis on considère cette user story comme validée.
Ensuite, je me suis occupée de créer des personas : les personas sont des fiches identitaires sur nos cibles types concernant notre jeu. J’ai créé trois persona qui devront ensuite être discutée avec l’équipe pour savoir si elles conviennent à tout le monde. Définir des persona permet de savoir exactement à qui s’adresse notre jeu et comment améliorer le game design et l’ergonomie en fonction. Enfin, j’ai commencé à travailler sur la représentation graphique des interfaces en 2D sous Photoshop.
Game design : Maxime
Au cours de ce sprint, j’ai travaillé sur deux features importantes.
J’ai eu l’occasion de travailler avec les quests designers pour réaliser l’apparition du monstre en fonction de la santé mentale de Théo. Le but étant d’avoir des interactions différentes avec le monstre en fonction du niveau dans lequel Théo se trouve et des conversations qu’il aura avec les différents personnages.
La seconde feature, consiste à réaliser la map via des tilesets. L’idée étant de faire la structure de base des maps (sol, plafond et gros éléments) en tilesets, et d’ajouter par la suite les objets interactifs de façon plus traditionnelle. La création de la tilemap a été un petit casse-tête, car j’ai passé pas mal de temps à trouver comment ne pas passer à travers le sol.
L’avancement dans le LD nous a montré qu’il faudra retravailler certains éléments du jeu à savoir : les hitbox, les déplacements et optimiser l’affichage, car pour le moment il y a pas mal de bugs graphiques.
Écriture : Robin
En termes d’écriture, j’ai dû finaliser le script de la démo, que nous avions écrit avec Caroline lors du Sprint 1. Ce qui a consisté en une vérification/correction globale de la cohérence du récit et de son bon « format » ; la rédaction d’un script étant entourée d’un ensemble de règles permettant de comprendre le scénario plus clairement, en omettant les éventuelles tournures de phrases trop romancées. J’ai d’ailleurs eu un peu de mal à me défaire de ces réflexes, qui me poussent parfois à faire des phrases beaucoup trop longues (voir plus-haut) et donc dispensables, voire nocives à la bonne compréhension d’un scénario de jeu vidéo.
Caroline, Maxime et moi avons commencé à représenter graphiquement les schémas de relations entre les apparitions du monstre et les actions de Théo. Pour cela, nous avons développé séparément un schéma par niveau, renseignant les différents éléments (du décor, des items, des mécaniques etc…) ayant un impact sur la santé mentale de Théo et sa progression dans le niveau. Nous avons eu à rendre cohérentes les idées trouvées, dans l’optique d’allier le ludique et la logique.
Communication : Antonin
Lors de ce sprint je me suis tout d’abord focaliser sur la correction de certains détails sur nos réseaux sociaux en général (calibrage d’image, localisation/ciblage, analytics...). La majeure partie de mon temps à été occupé à la réflexion autour d’un premier trailer pour que vous puissiez enfin voir des images qui bougent et qui parlent du jeu.
Je me suis donc attelé à la confection d’un story-board et sous les conseils d’Alban j’ai utilisé le logiciel “Storyboarder”. Et c’est grâce à ce doux logiciel que vous pouvez admirer mes talents de dessinateur dans ce gif qui devrait vous donner une petite idée de ce qui arrive.
Ma principale tâche dans la semaine qui suit sera confectionner le trailer. J’ai donc pas mal de pain sur la planche surtout que je ne maîtrise pas totalement en profondeur les logiciels de montages que je voudrais utiliser.
J’en profite pour vous rappeler que vous pouvez nous suivre sur Twitter, Facebook ou ici sur Tumblr (juste au cas où, vraiment).
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