Tarnberufe für Hexen in DSA5
Und weiter habe ich fleißige Freunde. Diesmal hat Fafnir seinen Urlaub zusammem mit einer anderen Mitspielerin damit verbracht sich über die Tarnberufe von Hexen und ihre Werte in DSA5 Gedanken zu machen.
Mögliche Tarnberufe für Hexen
In der folgenden Liste geht es um Berufe, die zwei Funktionen gleichzeitig erfüllen, sie sollen der Hexe eine Tarnidentität ermöglichen, aber auch den Lebensunterhalt finanzieren. Es geht hier also nicht um Berufe, bei denen eine findige Hexe so tun kann als würde sie sie ausüben, wie es zum Beispiel Spitzel tun, um an Informationen zu gelangen, auch geht es nicht um Berufe, die zwar Geld einbringen, aber mit denen man sich nirgendwo vorstellen kann, wie Einbrecher oder Schmuggler. Außerdem wurden Berufe gewählt, bei denen die benötigten Talente und Sonderfertigkeiten nicht zu teuer sind, sodass der Charakter auch noch zum Start eine kompetente Hexe sein kann.
Die Liste ist keinesfalls als allumfassend gemeint noch sind die angegeben Talentwerte ein Muss oder die einzig wichtigen, es handelt sich insgesamt lediglich um Vorschläge. Außerdem soll es sich um Berufe handeln die nicht direkt auf der Hand liegen wie z. B. Wahrsagerin, Gauklerin oder Kurtisane es bei DSA 4 durch die Schwesternschaften taten.
Reisend und Stationär sind natürlich ebenfalls keine starren Kategorien, es mag eine sesshafte Ausruferin ebenso geben wie die wandernde Rattenfängerin.
Da Hexen zumeist Frauen sind wird das generelle Femininum verwendet, natürlich können auch männliche Hexen diese Berufe ergreifen.
Vorteile: Gute Sozialwerte helfen im Heldenleben.
Nachteile: Auffälliger Beruf, an die Person wird man sich erinnern, Tiere nur eingeschränkt tauglich.
Vorgeschlagene Talentwerte: Überreden 7, Gassenwissen 4 oder Etikette 4 und SF Schrift II
Vorteile: Heiltalente sind gut für die Gruppe
Nachteile: Nicht angesehen, Fahrende, benötigt Startgeld für Eselkarren und Zuber, wahrscheinlich keine Unterschichtsherkunft möglich.
Vorgeschlagene Talentwerte: Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Wunden 4, Pflanzenkunde 3
Vorteile: Mit ihr wird gern und viel gesprochen, findet leicht Aufnahme.
Nachteile: Je nach Hintergrund vielleicht Fahrende, Instrumente sind teuer, vielleicht keine Unterschicht möglich.
Varianten: Bardin,Erzählerin, Musika
Vorgeschlagene Talentwerte: Bardin: Singen 7, Musizieren 7, Sagen und Legenden 4, Erzählerin: Sagen und Legenden 7, Überreden 4, Musika: Musizieren 7, Gaukeleien 4, Singen 4
Kosten: Nach Variante: Bardin 90, Erzählerin 105, Musika 60
Beruf: Baukünstlerin auf Studienreise
Vorteile: Angesehener, gut bezahlter Beruf
Nachteile: Muss oft länger an einem Ort bleiben, um Geld zu verdienen
Vorgeschlagene Talentwerte: SF Baumeister, Rechnen 8, Holzbearbeitung 4, Steinbearbeitung 4, Mechanik 4, SF Schrift II
Beruf: Fahrende Händlerin
Vorteile: Praktische Talente werden benötigt, Fuhrwerk bietet Platz zum Verstecken vieler Vertrauter oder diese können als bestellte Kuriosität ausgegeben werden
Nachteile: Teuer bei Charaktererschaffung
Vorgeschlagene Talentwerte: Fahrzeuge 4, Willenskraft 4, Handel 7, SF Schätzen, SF Schrift II
Vorteile: Unauffälliger Beruf, Fuhrwerk bietet Platz zum verstecken vieler Vertrauter
Nachteile: Geringer Verdienst, muss dahin fahren wo die Ware hin soll, eigenes Fuhrwerk kostet bei der Erschaffung viel Geld
Vorgeschlagene Talentwerte: Fahrzeuge 7, Orientierung 4, Tierkunde 4, Geographie 3 oder SF Ortskenntnis
Beruf: Gesellin auf der Walz
Vorteile: Mit Gesellenbrief muss jeder Meister der Zunft die Hexe Kost und Logis geben. Gelten nicht als Fahrende und haben gewisse Rechte.
Je nach Variante ein Abenteuerrelevantes Handwerk erlernt.
Nachteile: Altersobergrenze, am realistischsten bis Anfang oder Mitte 20, je nach Variante.
Varianten: Goldschmiedin, Juwelierin, Schneiderin, Schreinerin, Zimmerfrau
Vorgeschlagene Talentwerte: Alle:SF Schrift I; Goldschmiedin: Metallbearbeitung 7, Juwelierin: Metallbearbeitung 7, Steinbearbeitung 7, Schneiderin: Stoffbearbeitung 7, Lederbearbeitung 4, Schreinerin: Holzbearbeitung 7, Zimmerfrau: Holzbearbeitung 7, Mechanik 4, Rechnen 4
Kosten: Nach Variante: Goldschmiedin 95, Juwelierin 155, Schneiderin 65, Schreinerin 65, Zimmerfrau 110
Vorteile: Verdient gut sowohl in der Stadt wie auf Dörfern
Vorgeschlagene Talentwerte: SF Schrift IV, Rechtskunde 4, Handel 4, Etikette 4
Vorteile: Guter Einstieg um mit Leuten ins Gespräch zu kommen
Nachteile: Verdient oft lange nichts, bis das Buch fertig oder der Artikel abgedruckt ist
Vorgeschlagene Talentwerte: SF Schrift IV, SF Poet, Sagen und Legenden 4 oder Etikette 4
Vorteile: Kann viel in kurzer Zeit verdienen
Nachteile: Nicht besonders angesehen, Verdienstmöglichkeiten örtlich begrenzt, Pech sorgt für karge Zeiten, bekannter Aberglaube bei Spielern erlaubt Vertrautentiere als „Glücksbringer“.
Vorgeschlagene Talentwerte: Brett- und Kartenspiel 10, Willenskraft 4
Beruf: Tanzlehrerin auf Studienreise
Vorteile: Guter Zugang zur höheren Gesellschaft ohne ganz dazu zu gehören
Nachteile: Verdienst oft nur wenn länger an einem Ort
Vorgeschlagene Talentwerte: Tanzen 10, Musizieren 4, SF Lehrer
Vorteile: Heiltalente sind nützlich, auch „Wunderheilungen“ erregen weniger Aufsehen, Kröten und Schlangen können erklärt werden
Nachteile: Oft selbst etwas misstrauisch beäugt
Vorgeschlagene Talentwerte: Alchemie 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 7, Pflanzenkunde 4, SF Schrift II
Nachteile: Einem Herrn verpflichtet
Vorgeschlagene Talentwerte: Etikette 7, Rechnen 4, Handel 4, SF Hauswirtschaft, SF Schrift II
Vorteile: Angesehener Beruf, Eule fällt wenig auf
Nachteile: Oft einem Herrn verpflichtet
Vorgeschlagene Talentwerte: Tierkunde 8, SF Dompteur, Etikette 4
Nachteile: Geringer Verdienst und manchmal auch Ansehen, manche Vertrautentiere sind schwierig
Vorgeschlagene Talentwerte: Tierkunde 7
Vorteile: Praktische Talente werden benötigt
Nachteile: Möglicherweise viel beachtete Person.
Vorgeschlagene Talentwerte: Willenskraft 7, Handel 7, SF Schätzen, SF Schrift I
Vorteile: Kennt die Umgebung und Landschaft, Pflanzenkunde für Alchemie nützlich
Nachteile: Geringer Verdienst und ansehen, „Hexenberuf“
Vorgeschlagene Talentwerte: SF Geländekunde,Pflanzenkunde 7
Vorteile: Kontakte zur Oberschicht, Wissenstalente oft abenteuernützlich
Vorgeschlagene Talentwerte: SF Lehrer, SF Schrift III, Geschichtswissen 4, Rechtskunde oder Rechnen oder Staatskunst 10, gern die anderen auf 4
Vorteile: Sieht niemand zweimal an, große Katzen oder nach Gegend Schlangen oder Eulen fallen nicht so auf
Nachteile: Genießt keinerlei Ansehen
Vorgeschlagene Talentwerte: Tierkunde 4, Mechanik 4, Gassenwissen 4
Vorteile: Angesehener Beruf, gut integriert
Vorgeschlagene Talentwerte: Handel 4, Menschenkenntnis 4, Etikette 4 oder Gassenwissen 3, Kochen 4, SF Schrift I
Vorteile: Wenn die Tierart dem Vertrautentier entspricht ist es ein gutes Paradeexemplar
Nachteile: Sehr Ortsgebunden
Vorgeschlagene Talentwerte: Tierkunde 10