Unfertige Mirham Handouts Vor einer Weile haben wird in einer meiner Runden die Kampagne um die Mirhamer Königswahl gespielt. Da gerade das Gespräch darauf gekommen ist poste ich hier mal Material, dass dazu angefertigt wurde aber nie vollständig fertig geworden ist. Die Bilder wurden alle von Rakounig gezeichnet, einem französischen Künstler. Leider sind ihm gesundheitliche Probleme dazwischen gekommen damals. Mirham Eine zweigeteilte Stadt Mirham, die weiße Stadt am Rande des Regengebirges, ist bekannt für ihren königlichen Palast und ihre Magierschule. Ihren Ruf von Luxus, Dekadenz und politischer Bedeutungslosigkeit. Doch dies ist nicht alles, Mirham ist ebenso ein Tor zum Regengebirge und somit eine Stadt der Glücksritter und Sklavenhändler und wie jeder Palast hat auch Mirham einen verborgenen Trakt der Bediensteten. Es ist beinahe eine zweite Stadt, verborgen vor den Augen des Adels.
Die Bediensteten und Lieferanten betreten die Paläste durch eigene weniger prachtvolle Eingänge verbunden mit eigenen Wegen durch die Stadt. Hinter Hecken versteckt zwischen Grundstücken der Reichen hindurch verlaufen dreckigere und schmalere Gassen. Nur selten führen sie auf die Prachtstraßen und so bleiben diese Lebensadern Mirhams gut verborgen. Dennoch sind sie von großer Bedeutung. Wasser, Fleisch, Obst und andere frische Waren nehmen dort ihren Weg. Tiere werden zur Schlachtung getrieben und Handwerker bewegen sich ungesehen. Wäsche wird gesammelt und in großen Wäschereien am Fluss behandelt oder Schneidereien geflickt bevor sie auf den verborgenen Wegen wieder den Palast erreicht. Doch auch auf den Dienstboteneingängen und Hintergasse ruhen die Augen der Stadtwache, denn damit die Herrschaften ihre Dienstboten wahrhaft vergessen können dürfen sie sich keine Sorgen um die Sicherheit machen. Für Stadtfremde niedrigen Standes sind die versteckten Wege sicher ein besserer Weg durch Mirham als die weißen Marmorstraßen. Doch auch die Palastdienstboten sind eine eigene Gesellschaft mit eigenem Stolz und eigener Rangordnung. Sie haben eine Treue zu den Häusern in denen sie arbeiten oder denen sie gar als Sklaven gehören. Ein Außenseiter wird auch unter ihnen als solcher hervorstechen und Charm und Etikette benötigen um Vertrauen zu gewinnen.
Nicht nur die Straßen spiegeln den Aufbau eines Palastes wieder auch die Viertel erinnern an eine Aufteilung in Trakte. Es gibt nicht nur Dienstbotenstraßen sondern auch Dienstbotenquartiere, für jene die nicht an der Seite ihrer Herren schlafen müssen und nicht fest einem Haushalt angehören. Mit relativ großem Raum und, dort wo sie von den Prachtstraßen sichtbar sind, prächtigen Fassaden ausgestattet bieten saubere Häuserreihen Unterkunft. Dreckig wird es abseits der alten Bebauung im Teil der Stadt der vom Regengebirge lebt. Ein wildes Gewirr von Hütten bietet den Questadores, ihren Familien und Zulieferern eine Heimat und den Sklaven geht es in ihren Pferchen noch schlechter. Hier treten die Füße kaum mehr auf Pflaster sondern auf Schlamm. Wie in den Hütten und Unterständen auf einem Palastgrundstück stapeln sich auch hier Hölzer und Rohmaterialien und Tiere werden gehalten. Auch für den Adel gibt es eine Aufteilung. Schon der große Platz vor dem Palast auf den alle Prachtstraßen zuführen wirkt wie eine Eingangshalle. Die Vizekönig Huntas Hekatombe, das prachtvolle Grabmal nebst Parkfriedhof für den Erbauer der Stadt und seinen Hofstaat gemahnt gleich einer Ahnengalerie der Vergangenheit und teilt die Stadt mittig in zwei Flügel. Der westliche näher bei den Kontoren, dem Basar und der Palaststraße. Jenes weiße Band aus Marmor führt direkt nach Al’Anfa und muss beständig mit der Arbeit von Sklaven und Elefanten frei gehalten werden. Beide haben ihre Pferche, verborgen ebenso wie große Stapel von Marmor der hier in Pflasterplatten umgearbeitet wird. Gesandte, reiche Händler, Kapitäne und die angesehensten Proteges des Königshauses bewohnen die Paläste im Westen. Ebenso wie die Granden der al’anfaner Kontore. Östlich am Flussufer sind die Wege zum Chamir kürzer und der Lärm und Pöbel der Bedienstetenstadtteile weiter entfernt. Hier finden vornehmlich Adelige alter Blutlinien, Geweihte und Gelehrte Heimat, ebenso Mitglieder der großen Königsfamilie Shoy’Rina die aus verschiedenen Gründen nicht im großen Palast leben. Jenseits der Chamirbrücke liegt das Konkubinenufer, einst für die Geliebten eines Vizekönigs errichtet dienen die kunstvollen Paläste noch heute als Ort rahjagefälliger Treffen und beherbergen die Kurtisanenschule der Stadt. In deren Suiten kann sich jeder für genügend Dublonen wie der König fühlen. Uneheliche Kinder von Adeligen und ungeheiratete Geliebte leben oft, als offenes aber ignoriertes Geheimnis, am Konkubinenufer. Begegnungen auf den Prachtstraßen:
Soldaten aus Al’Anfa halten eine prächtige Parade ab und hissen die mirhamer Flagge.
Edle Herrschaften flanieren im Schatten von Sklaven gehaltenen Schirmen. Eine schäbig gekleidete Person wird diskret entfernt.
Kinder haben ein exotisches Haustier an der Leine, etwa einen Affen, Pardel, eine Echse oder einen großen Schröter.
Ein als kunstvolle Statue gestalteter Golem hält stille Wacht.
Ein Hofkünstler oder Edelhandwerker präsentiert sein großes Werk, etwa ein Uhrwerk, eine Flugmaschien oder eine Statue des Königs.
Begegnungen in den verborgenen Gassen:
Eine Herde Tiere wird zur Schlachtbank getrieben und füllt den gesamten Weg.
Leicht zerstörbare Ware wird transportiert und droht beschädigt zu werden, etwa eine Torte, weiße Wäsche oder Porzellan.
Eine Horde Kinder spielt fangen oder treibt einen dreckigen Hund.
Ein reich Gekleideter flieht durch die Gassen, etwa ein erwischter Liebhaber, ein Dieb oder Attentäter.
Ein Golem aus rissigem Ton verrichtet stumm seine schwere Arbeit.
Die Bediensteten zweier benachbarter Haushalte sind im Streit miteinander und es droht handgreiflich zu werden.
Unterkunft in Mirham: Als Residenzstadt hat Mirham natürlich Gästezimmer, Häuser, ja ganze Paläste, für die Besucher des Königshofs. Doch man muss zum erlesenen Kreis der Geladenen gehören um dort Unterkunft zu finden. Ist das der Fall wird man sich um sein leibliches Wohl nicht sorgen müssen. Als wichtiger Botschafter im dreistöckigen Gesandtenpalast (Nr) mit eigenem Bedienstetenstab, Ballsaal und herrschaftlichen Zimmern, die jeweils nach dem Herkunftsland ihrer derzeitigen Bewohner eingerichtet werden. Als Kontakt eines al’anfaner Handelshauses mit eigenen Gästeunterkünften im Kontor. Als Staatsgast nahe am Herrscher in einem der zahlreichen Räume des Königsschlosses. Man ist von der Gunst seiner Gastgeber abhängig, haben sie doch die Kontrolle über Nahrung und Unterkunft und stehen all die Diener und Sklaven doch in Wirklichkeit in ihrem Dienst. So mancher Intrigant mag seine Gästezimmer mit Horchrohren, Gucklöchern oder Geheimtüren ausgestattet haben. Allein durch die Verteilung einzelner Zimmer kann eine Gruppe von Gästen getrennt und unbelauschte Treffen und heimliche Absprachen untereinander verhindert oder mit dem Gastgeber ermöglicht werden. Das Willkommen der Gäste kann auch als Druckmittel gegen sie verwendet werden, sind sie doch auf die Gastfreundschaft der Herrschenden angewiesen. Ungeladen wird es deutlich schwerer in Mirham ein Dach über dem Kopf zu finden. Eindrucksvolle Titel, Ruhm und Geld öffnen, richtig präsentiert, natürlich auch hier Türen. Ein phexischer Geist mit schauspielerischer Begabung mag in der Lage sein sich eine Einladung dreist zu erschleichen, etwa indem er sich als Würdenträger ausgibt. Ein eher rahjagefälliger das Interesse hoher Herrschaften auf seine Weise gewinnen. Eine andere unlautere Möglichkeit ist natürlich immer das Suchen eines unbemerkten Schlafplatzes innerhalb der Stadt, die vielen Wachen machen dieses schwerer als vermutet, stechen Unbekannte doch schnell heraus. Da jedoch nicht bei weitem alle Räume und Häuser der übergroßen Palaststadt bewohnt sind lässt sich mit etwas Glück ein ungestörter Platz finden. Dort gilt es sich dann vor Dienern und Wächtern verborgen zu halten oder sollte es eines der Jagdschlösser in der Umgebung oder ein Schmugglerversteck sein nicht nur vor den rechtmäßigen Besitzern und ihren Angestellten sondern auch vor wilden Tieren die aus dem Dschungel herbeischleichen und nicht immer abgeschliffene Krallen haben. Eine Heldengruppe sollte also nicht auf ihre üblichen Nachtwachen verzichten. Auch im weniger vornehmen Teil Mirhams lässt es sich unterkommen und dort muss man kein Adeliger sein. Die Gaststätte Villa Meridiana (Nr) ist natürlich der erste Anlaufpunkt und lässt sich nahe der Palaststraße nach Al’Anfa und, am Übergang zwischen den weißen sauberen Plätzen der Palaststadt und den verborgenen schmutzigen Seiten gelegen, leicht zu finden. Von außen wirkt das weiß getünchte, doch offensichtlich nicht zur Palastarchitektur gehörende, zweistöckige Gebäude auch als böte es genug Platz. Im Inneren jedoch wird der größte Teil vom Schankraum eingenommen und lediglich zehn Schlafkammern liegen am Ende einer Treppe. Wie auch Speisen und Getränke sind die Betten für ihre bestenfalls mittelmäßige Qualität stark überteuert, doch muss der Wirt keine Konkurrenz fürchten. Das Publikum besteht zum großen Teil aus Sklavenjägern und anderen Wildniskundigen, durchmischt mit Palastbediensteten in ihrer Freizeit. So herrscht eine raue Stimmung, die nicht jedem zusagen mag. Auch wird hier um menschliche Ware, ebenso wie Schätze des Regengebirges, gespielt und geschachert. Der Wirt unterhält im Keller eine Reihe von Pferchen, sollte er in Naturalien bezahlt werden, so ist er auch zu einem Großteil seiner Angestellten gekommen. Besonders verzweifelte Helden mögen sich eine Nacht in diesem Kerker erkaufen können und besonders reiche vielleicht im Zimmer des Wirtes. Unter den Angehörigen der Dienerschicht können Reisende auch Unterkunft finden. Manch einer mag sich bewegen lassen Fremden einen Platz in seiner kärglichen Hütte oder seinem Dienstbotenzimmer zu gewähren. Auf Geld sind diese Schichten sicher mehr angewiesen, doch ist ein vertrauenswürdiger Eindruck umso wichtiger, man will sich nicht mit einem Feind des eigenen Dienstherren einlassen. Viele der Adeligen betreten niemals die Dienstbotentrakte ihrer Paläste und durch sie kann man sogar in ungenutzte Gästezimmer gelangen. Auch in Lagerhäusern oder Ställen hat man ein Dach über dem Kopf, doch werden in Mirham nicht nur harmlose Nutztiere gehalten. Es ist also beinahe ein Abenteueraufhänger für sich in der elitären und verschlossenen Stadt Quartier zu finden. Ein erstes Hindernis vor dem anreisenden Helden unvorbereitet stehen können, unterscheiden diese Verhältnisse Mirham doch von beinahe allen Städten Aventuriens. Handel und Handwerk: Der Warenfluss Mirhams wird mit eiserner Hand von Al’Anfa aus kontrolliert. Exklusivverträge sichern der Schwarzen Perle nicht nur ein Vorkaufsrecht auf alle Waren der Stadt sondern auch ein Monopol auf den Import von Gütern für das Königshaus. Es verwundert also nicht, dass die Königsstadt kein eigenes Handelshaus hervorgebracht hat. Präsent sind die palastartigen Kontore der al’anfanischen Granden (Nr.), dort wird bewacht von den selben Garden wie der König der Reichtum Mirhams verteilt. Und dieser Reichtum ist beachtlich. Liegt die Stadt doch einmalig nahe am Regengebirge und bietet mit dem sich beinahe vergessenen Pass von Sobur einen weg über das Massiv und in die kaum erforschten Dschungel. Die Schätze der Wildnis müssen beinahe zwangsläufig in Mirham umgeschlagen werden. Sklaven, Gold, Edelhölzer und Gewürze. Auch im Import für die dekadente Hofhaltung wechseln dank von Al’Anfa diktierter Preise und verwöhnter Adeligengeschmäcker enorme Geldsummen den Besitzer. Kein Wunder also, dass der Posten des Kontorleiters beliebt und beneidet ist. Die lauernde Konkurrenz und genaue Kontrolle aus der Heimatstadt lassen ihn aber beinahe wie den König der Stadt als Mirhamionette an zahlreichen Fäden tanzen. Die Warenströme werden schon Meilen vor der Stadt von Al’Anfa kontrolliert. Der Eingang der Schicksalsbucht wird von den zwei Festungen Imrah und Pinnacht kontrolliert und mit Galeeren überwacht. Die Palaststraße gen Al’Anfa verbindet die weißen Paläste mit der Schwarzen Perle. Nur auf den Wegen im Umland, wie den Pass von Sorbur und der Karawanenstraße wird man seltener kontrolliert, doch sind hier die Gefahren der Wildnis bedrohlicher und die Wege länger. Ein kontrollierter und geschlossener Markt wie Mirham führt natürlich dazu, dass die Konkurrenz in Teilen verloren geht oder nur eine Fortführung al’anfanischer Fehden ist. Für örtliche Händler und Handwerker übernimmt der Palast als Kunde die wichtigste Rolle. Der Status als Hoflieferant oder Protege des Königshauses ist überlebenswichtig und ohne finden sich schnell kaum noch Abnehmer. Mit der Förderung der Krone jedoch kann auch ein an sich wenig lukratives Gewerbe erblühen. Auch muss nicht alles produzierte einen Nutzen haben, Dekadenz und Luxus gehören zur Mirhamer Hofkultur. Feinschmiede und Mechaniker, Schneider und Köche können mit den teuersten Werkstoffen arbeiten, sichergehend, dass der Königshof diese abnehmen wird. Zum Beispiel erforscht ein alter Tulamide seit Jahrzehnten den Flug der Vögel und baut in seiner Werkstatt, von gefiederten Freunden umgeben, an unmagischen Fluggeräten. Helden können unter den Edelhandwerkern und Hofkünstlern Experten für ihre sehr speziellen Ansprüche finden, auch wenn natürlich die Aufträge der Krone vor ihren erledigt werden müssen. Einen Schmied der Schwarzstahl verarbeiten kann oder den besten Zuckerbäcker Meridianas zu finden kann ein Grund für den Besuch in Mirham sein. Die exotischen Zutaten der Händler zu besorgen kann ein wichtiger, entweder vor der Krone zu verheimlichender oder von ihr geförderter, Auftrag sein. Nicht alle Handwerke sind so angesehen wie die edlen Spezialisten und oft werden sie auch von Sklaven verrichtet. So kann es schwer sein für Reisende einen Flickschuster oder Töpfer zu finden. Schlachthäuser, Gerber und ähnlich „dreckige“ Gewerbe sind gut verborgen in den armen Teilen der Stadt. Hinter hohen Mauern und in Gassen werden die Produkte transportiert und der Geruch zieht hinaus zum Stadtrand. Dort finden sich auch jene Handwerke die sich aus Mirhams Position als Vorposten im Dschungel ergeben. Reiseausstatter und Händler mit den Rohmaterialien des Dschungels. Exotische Tiere und Sklaven finden sich in Pferchen. Wechsler der Al’Anfanischen Kontore wiegen Edelmetalle und schätzen Hölzer. Wertvolle Pflanzen wandern ebenso in die Lager der Monopolisten oder werden von Köchen erworben. Auch die Magierakademie findet hier Rohmaterial. Jenes dient als Grundlage für Artefakte und Golems, die man in der Schule der Vier Türme so gut erwerben kann wie nirgendwo sonst in Aventurien. Das Schachern mit dschungelgestählten Questadores zwischen hohen Holzstapeln und stinkenden Pferchen ist natürlich kein Zeitvertreib für den Adel und so gibt es im Inneren der Palaststadt einen Basar (Nr.) umgeben von weißen Säulen und mit kunstvoll gestutzten Bäumen bepflanzt. Vögel mit gestutzten Flügeln und Äffchen an goldenen Ketten geben dem ganzen einen ganz anderen Anschein des Dschungels. In festen Ständen von luxuriöser Ausstattung und Größe werden Luxuswaren verkauft und von gepflegten Sklaven sogleich ins Domizil der reichen Kunden gebracht. Auch am Hafen findet der Handel statt ohne den Palastadel zu belästigen. Waren werden verladen und über den grünen Chamir transportiert. Doch alles unter den extravagant beschuhten Füßen der Herrschaften. Unter der Uferpromenade befinden sich die Lagerhäuser in großen Tonnegewölben, die wiederum durch Gänge und verborgene Gassen mit dem Versorgungsnetzwerk der Stadt verbunden sind. Den Fluss überqueren Waren in großen hängenden Körben oder auf einem Floß, die mit einem raffinierten Seilzug unterhalb der Chamirbrücke bewegt werden.










