“it came to me in a dream...”
🌙✨
seen from United States

seen from United States
seen from Ukraine

seen from United States
seen from Estonia
seen from United Kingdom

seen from United States
seen from China
seen from Malaysia

seen from Russia

seen from United States

seen from United States
seen from United States

seen from Singapore
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from Malaysia
seen from United States
“it came to me in a dream...”
🌙✨
really enjoying the terrain editor feature, absolutely unreal 🌸
Unity Interaktionsfehler
In meiner Entwicklung einer virtuellen Kunstraum Umgebung (Two Worlds) sind gravierende K.I. Fehler aufgetreten. Es kam immer wieder nach Zwischenkompilierungen bzw. im Gameplay vor, dass feindliche Charaktere nicht den Mainplayer (FPS) angreifen, sondern nach dessen Detection (Player-Enemy-Trigger-Cubes) am Player vorbeilaufen und an eine undefinierte Stelle im Nav-Mesh eilen und dort auf den leeren Raum einschlagen (s. Kurzvideo).
Es war nicht leicht die Ursache zu ermitteln:
alle Scripte der Enemies geprüft und korrekte individuelle ID’s, Zielobjekte und Patrol-Targets geprüft (ohne Erfolg)
Nav-Mesh gelöscht und neu mit “Bake” erzeugt; hierbei auch Varianten mit deaktivierten Player/Enemies getestet (ohne Erfolg)
Occlusion mit/ohne Levelbegrenzungen neu aufgebaut (ohne Erfolg)
dann habe ich meine zweigeteiltes Terrain deaktiviert und eine neue Plane als Ground (Bodenplatte) verwendet und ein neues Nav-Mesh erzeugt; diesmal war die Interaktivität/Reaktion aller Charaktere OKAY (Teilerfolg)
ich wollte aber das z.T. aufwändig modellierte und texturierte Terrain nicht neu erzeugen; ein Tipp im Internet (Merge multiple Heightmaps) mit dem Export der Maps und nachträglichen Fusion in einer Bildbearbeitung hat Fehler eingebracht, damit konnte ich kein neues Terrain aufbauen
nun habe ich Teile der Terraindaten gelöscht, das Mesh blieb erhalten, aber die Texturierung war z.T. entfernt; diese konnte ich aber wieder lokal bemalen
leider gab es wieder das Ausgangsproblem; durch sehr viele Einschachtelungen habe ich eine Terrainmodifikation entdeckt; ich hatte in das 1. Terrain ein Loch eingefügt, um ein FBX Tunnelobjekt mit Gängen (Mine) zu integrieren; das hat das Problem reduziert (ich habe die Performance (Mine) in den Terrain 1 Bereich verlegt
trotzdem gab es wieder gelegentlich wie Probleme mit dem Angriffsverhalten (irrational, mal alles ok, dann wieder nicht); scheinbar war der Übergang von Terrain 1 zu Terrain 2 auch ein Problempunkt
daher habe ich die Konzeption mit einem “Sprungtor” abgeändert; sind im Terrain 1 (Level 1) alle Aufgaben erledigt, wird ein Trigger zugänglich, der eine neue Szene lädt; hier wird der FPS an den Anfang des Level 2 versetzt und wird mit den Standardausrüstungen, wie beim 1. Start ausgerüstet; nun waren alle Verhaltensweisen aller Charaktere in ORDNUNG
Fazit:
die Verwendung des Unity Terrain Editors hat bei der Verwendung von Terrainerweiterungen in meinem Fall zu Problemen geführt
auch war das Durchtrennen von lokalen Terrain-Meshbereichen (Loch) keine optimale Lösung; irgendwie scheint über eine Art “konstitentielle Lücke” ein Bruch im Nav-Mesh zu bestehen, der aber visuell im Gizmo nicht angezeigt wird, aber einen Einfluss auf Player/Enemy Detection und Verhalten zeigt
[ein weiterer Schwachpunkt ist die K.I., die ich aus einem Udemy Lernworkshop übernommen habe; vielleicht wäre über bessere Scripte auch ein ordnungsgemäßes Verhalten im Nav-Mesh denkbar gewesen; leider fehlen mir die Programmierkenntnisse, um eine eigene Charakter K.I. zu erzeugen]
nach Bearbeitungen der Ursachen war im Unity Editor das Game-Play sowie eine exportierte Kompilierung (Build) endlich erfolgreich
ak, 18.9.2020
Learning World Machine as well as terrain and foliage creation in Unreal Engine 4. I used 3ds Max to create the foliage which I added to the terrain I built using the trial version of World Machine (as well as some textures).
Here's an update for the past week - the level editor's well under way and almost complete, and more animations and environmental models have been completed.
With this version of the editor, we can raise and lower terrain, paint textures, place models as well as change size/colour, and the maps are loading and saving perfectly in real-time. Exciting stuff! More tweaks and editions are constant, as they always are, so it can only get better from here.