Slavná jména trikového světa 1: Dennis Muren a Phil Tippett
V každém oboru, kde existuje zajetá tradice, existují i slavná jména a legendy, o nichž je třeba vědět. I trikový svět má mnoho takových jmen. Tenhle seriál si klade za cíl seznámit vás s těmi tvůrci, které byste jako milovníci VFX rozhodně měli znát...
A už je to tu zas. Vánoce, svátky, Nový rok a pak už jen na kalendáři naskočí nová číslovka a bude načase opřít se do toho všeho zase od začátku a s novou vervou. Mnozí si dají předsevzetí, většina žádné z nich nesplní. Mnozí začnou něco nového, něco, co vždycky chtěli dělat a o čem snili – a už v únoru se na to vyprdnou. Zkrátka tu je přelom roku a vše, co s tím souvisí, včetně neumírající naděje, že tenhle bude (ještě) lepší než ten předchozí, a víry, že právě v tomhle roce stihneme a splníme vše, co jsme zatím odkládali nebo ignorovali.
Já ovšem pro vás mám nyní jen jedinou žádost: Najděte si jednu cestu, po níž se chcete v roce 2015 vydat. Jeden konkrétní směr. Jeden konkrétní cíl. A pak za ním jděte.
je tomu už rok, co jsem konečně uvedl v praxi onen nápad, který mi předtím už tak dlouho vrtal hlavou. Začít psát tematický zaměřený blog, který by osvětlil oblast tvorby, o níž se v naší malé zemičce skoro nemluví - oblast vizuálních efektů.
Nesmírně mě těší, že si tenhle můj nadšenecký počin vybudoval stálou základnu těch, kteří se rádi vracíte, čtete a komentujte to, co se na VFXcz objeví. Během roku 2014 jsem se snažil jak nejlépe jsem dokázal, aby právě tenhle blog vzbudil lásku k filmovým trikům v každém, kdo ho nalezne. Nejen to, chtěl jsem každého nováčka uvést do toho, jaké to vlastně je, pracovat v takovém průmyslu a jak se do něj nejlépe dostat. Mimo jiné jsme se pak pokoušel motivovat, a to ať už psaním Motivačního okénka nebo uveřejněním několika interview s úspěšnými (nejenom) českými a slovenskými tvůrci.
Nyní je ovšem na vás, abyste mi formou TOHOTO DOTAZNÍKU ukázali, jak jste/nejste s tím vším spokojeni.
Za každý názor budu nesmírně rád... :-) S přáním pohodových svátků,
Občas se to prostě tak sejde: váš život se vydá podivným směrem a věci, které jste dlouho a usilovně budovali, se začnou rozpadat. A většinou se to nezastaví u jedné dvou, většinou když už jde něco do pytle, tak kompletně. A vy najednou zjistíte, že život, jaký jste měli až do té doby, je v nenávratnu. Že jste ztratili všechno, na čem vám až doposud záleželo.
Takovým obdobím si alespoň několikrát za dobu, co na tomhle světě strávíme, projde snad každý. Období, ve kterém pokud se zrovna nacházíte, máte pocit, že všechno a všichni jsou proti vám, že se nic nedaří a nic nemá cenu. S tím, jak naše moderní životy zpohodlněly, jsme přitom stále méně schopní se s nimi vypořádat. Naučili jsme se jich bát a ještě zdaleka lépe jsme se jim naučili vyhýbat. A přitom všem jsme zapomněli, že zlé časy jsou tu z jediného důvodu; aby nám udělily lekce, jež bychom jinak nikdy nezískali.
Zlé časy jsou svým způsobem to nejlepší, co se nám v životě může přihodit.
Více na http://vizualniefekty.cz/
Pro příklad nemusím chodit daleko – já sám jsem si takové situace prožil v poslední době hned několikrát. Jsem snílek a doplácím na to; pokaždé si něco vyfantazíruju, vytvořím si obrázek reality takové, jakou ji chci mít a pak se těžko vyrovnávám s tím, že všechno dopadá jinak. Cíle, kterých dosáhnu, nejsou takové, jaké jsem si je vysnil. Věci neprobíhají tak, jak bych si přál. Výsledky snažení nenaplňují tolik, jak bych čekal. Osobní problémy kazí kariéru a kariéra omezuje osobní život. Nemoce a zranění to vše podtrhují. Není to dlouho, co se mi všechno najednou sešlo v období, kdy jsem s klidným svědomím mohl říct, že všechno je nah*vno.
A přesto už teď vím, že jsem se na všechno soustředil z úplně špatného úhlu. Že to, co jsem zažíval, byla jedna z nejlepších věcí, která se mi mohla přihodit. Že kdybych tenkrát prostě zatnul zuby a nebyl přesvědčen, že teď jsem obětí, že teď prostě nic není tak, jak má být, že vše je a bude negativní… kdybych takto přestal smýšlet, celá situace by se obrátila v dobré mnohem dřív.
To nejlepší, co můžete udělat je brát tyhle věci jako cenné lekce. Lekce, které si nemůžete dovolit ignorovat. Nikdo, kdo si žije ve své ohrádce spokojenosti, nemůže růst. Chcete-li překonat propast se záchrannou sítí hned pod sebou, nikdy se toho nenaučíte tolik, jako kdybyste se prostě vrhli do neznáma. Přesně to nám ale tyhle krizové životní situace dělají – dají pryč naše ohrádky, dají pryč záchranné sítě a donutí nás k něčemu, co bychom sami o sobě nikdy nedokázali udělat. Donutí nás zacházet dál než jsme bylí zvyklí, dokázat víc, udělat lépe, provést svědomitěji.
Vězte, že je dobře spadnout do bláta a vymáchat se v něm. Pokud to přestanete vnímat jako něco, čím se proti vám spikl celý vesmír, ale místo toho začnete o takových momentech smýšlet jako o úžasné příležitosti… jako o šťouchanci, kterým vám – ať už věříte/nevěříte v jakoukoliv vyšší sílu – dává jasně najevo, že je čas jít dál – pak jste na nejlepší cestě k tomu prožít ten nejlepší možný život.
Koneckonců, žijeme ho jen jednou a každý, kdo se dobrovolně uzavře v ohrádce spokojenosti, jako by si sám uzavíral další postup vpřed. Ta ohrádka se jednou stejně rozsype a až se tak stane, vy nebudete vědět, co s tím.
Pokud se tedy nyní nacházíte v těžké pracovní / osobní / zdravotní situaci, přestaňte si proto stěžovat, že teď třeba něco není tak, jak byste rádi. Raději dělejte všechno, co můžete, aby tomu tak nebylo. Důležité je jen to, jestli si vezmetu k srdci tu lekci, kteá vám chce být udělena. Jestli začnete přemýšlet nad tím, jak vše zlepšit. Jestli se pokusíte růst raději než stagnovat. Protože všechny takové situace mají potenciál zlomit vaz anebo z vás udělat lepšího člověka. Čím méně se jich budete bát, čím více se s nimi naučíte počítat a zvládat je, tím větší je šance, že to bude to druhé jmenované.
A pak si najednou uvědomíte, že už se nebojíte toho, co přijde dál. Že ať už to bude cokoliv, budete si s tím umět poradit.
V minulém díle tématu jsme si pověděli o tom, jaké jsou první reálné kroky na cestě za freelance kariérou ve VFX (či jakémkoliv jiném grafickém, filmovém či digitálním průmyslu). Dozvěděli jste se o tom, jakou si založit doménu, jak se jako podnikatel hledající klienty chovat na internetu, jak rozhodit sítě a lákat nové zákazníky. Pravdou nicméně zůstává, že ačkoliv jsou tyhle kroky nesmírně důležité a zvláště v pozdějších fázích kariéry vám zajistí přísun nových pracovních příležitostí, na začátku bohužel mnoho peněz nepřinesou. Zatím o vás nikdo neví a nepřímým self-marketingem to asi nezměníte (pokud nemáte vystavené extrémně dobré portfolio na extrémně viditelných místech). Musíte tedy přistoupit k aktivním krokům jak získat práci. A právě o tom bude dnešní část tématu.
Absolutně nejdůležitější přitom je mít představu o tom, pro koho byste rádi pracovali. Už jsme o tom ostatně mluvili v článcích o tvorbě portfolia - pokud chcete mít pořádnou kariéru, měli byste přesně vědět v jaké oblasti chcete pracovat a jaké zakázky chcete dostávat. Nejvýhodnější je samozřejmě být generalista, který zvládne vpodstatě jakoukoliv práci, kterou mu kdo nabídne - to s sebou ale bohužel nese risk, že se z vás stane jakýsi nedefinovatelný hybrid, o kterém klienti vlastně pořádně nevědí, co konkrétně dělá a v čem je nejlepší. A nejistota ze strany klientů je v téhle oblasti tím nejhorším možným profilem.
Hlavně vědět, co chcete
Definujte tedy to, co vás láká nejvíc a snažte seve svém portfoliu upozorňovat na fakt, že tohle je vaše parketa. A právě podle toho pak aktivně vyhledávejte své klienty. Chcete dělat concept art a ilustrace? Najděte si studia či určité art directory, pro které můžete malovat. Chcete motion design? Vyhledejte reklamní agentury, TV studia a konkrétní reklamní režiséry. Chcete dělat filmové triky? Pátrejte po VFX studiích ve vašem okolí. Nevíte jak hledat? Pak zavítejte na stránky vašich oblíbených tvůrců a zjistěte pro koho pracují oni (mnozí tvůrci to na ní přímo uvádějí). Jakmile si vyberete, zkuste tyhle klienty kontaktovat, jestli nemají zájem i o vaši práci.
Vůbec se nebojte práce pro zahraniční tvůrce. V některém z dalších témat tuhle oblast probereme detailněji, zde však řeknu tolik, že měnová bariéra není nepřekonatelná a vydělat si peníze přes PayPal za zahraniční zakázku není nic složitého. Český trh je malý a čím dříve začnete cílit na zahraničí, tím lépe - koneckonců chcete být freelanceři a měli byste tedy využívat i všech výhod, které tato dráha nabízí. Koukněte třeba na takového Marka Denka a Petera Sanitru, kteří se svým pražským studiem NoEmotion pravidelně dělají zakázky pro zahraniční firmy jako Blur Studios, Method Studios, Quarry I.C. či Tendril.
Jak kontaktovat klienty
Jakmile máte vybráno, u koho se chcete ucházet o zakázky, neváhejte a kontaktujte je. Pokud nicméně nedostanete kontakt přímo od někoho, kdo vás doporučí, vyvaroval bych se v téhle fázi obvolávání potenciálních klientů - působí to často jako až přílišný zásah do soukromí. Své služby nechcete nikomu nutit, protože to pak působí tak, že nutně potřebujete práci. A věřte mi, nikdo nemá rád, když za ním někdo přijde s prosíkem. Nehledě na to, že ve freelance oblasti by to mělo fungovat přesně naopak. Vy jste schopný tvůrce a lidé by měli chodit za vámi a nabízet vám práci (alespoň takový je ideální případ).
Jinými slovy, posílejte emaily. Krátké, úderné emaily, s nimiž jasně ukážete, že pokud práci získáte, bude to výhra nejenom pro vás ale i pro adresáta. Pište tedy tak, aby z textu bylo cítit něco na tenhle způsob: Líbí se mi váš produkt / vaše práce / vaše studio atd. a rád bych nabídl své služby, abych vaši práci ještě vylepšil. Když mě odmítnete, nic se nestane, ale když mě přijmete, můžeme spolu vytvořit něco úžasného. Tohle je moje portfolio. Tady mě můžete kontaktovat. Těším se na vaši odpověď. Pokud se vám podaří sepsat stručný email, který obsáhne tyto informace, máte slušnou šanci uspět.
Předem vás nicméně musím varovat - v téhle branži není vůbec jisté, že vám na sebelepší zprávu přijde odpověď. Tvůrci jsou časově vytížení, studiím chodí stovky mailů denně a nikdo nemá čas odepisovat na všechno. Obrňte se tedy trpělivostí a rozhodně to nedělejte tak, že pošlete jeden email a pak budete čekat mnoho týdnů na odpověď, která vůbec nemusí dorazit. A také se nesnažte kontaktovat znovu někoho, kdo vám neodpoví (pouze máte-li odůvodněné podezření, že zpráva vůbec nedošla). Místo toho pošlete desítky a stovky emailů na mnoho různých míst pro mnoho různých lidí a firem - a pak se modlete, aby alespoň na pár z nich došla pozitivní odpověď.
Alternativou k emailu je pak reálné psaní zaslané poštou. Ano, něco takového ještě pořád existuje - a zvláště v dnešní době je to zajímavý způsob jak se odlišit od konkurence. Problémem samozřejmě je, že k psaní těžko přiložíte VFX showreel. Jste-li ale designér, 3D grafik či ilustrátor, není od věci vyrobit si nějaký pěkný a nápaditý pohled složený ze svých prací a zaslat ho potenciálnímu klientovi. Pokud je udělaný líbivě a je-li z něj jasně poznat, že byste rádi spolupracovali, je docela dobře možné, že si na vás při příští zakázce vzpomene...
Vylezte od počítačů a shánějte osobně
Rozesílání emailů a pohledů je fajn, nicméně není nad starý dobrý kontakt tváří v tvář. Kam by měl člověk chodit za klienty? No nejlépe samozřejmě na všemožné akce, které se točí okolo tvůrčí oblasti, v níž se pohybujete. Zjistěte si, kde se pořádají různé eventy a konference (u nás je to většinou v Praze), jděte tam, podívejte se na přednášky, projděte si workshopy, zajděte na after party a během toho se pokuste seznámit s někým z oboru. Nemusíte rovnou cílit na to, abyste od někoho získali práci, úplně postačí, když si najdete nové známé z branže. Jinými slovy, berte to tak, jak jsem psal v předchozím díle tématu - že každý člověk, kterého v téhle oblasti potkáte, je příležitostí pro váš osobní růst.
Když už však na těchto akcích budete, nezapomeňte na veledůležitou věc - berte si s sebou své práce a snažte se, aby byly vidět. Dříve by vám všichni doporučili nějaké pěkné desky s vaším portfoliem (a jste-li designér či konceptář, pak je to pořád dobrá volba), dnes už bych však spíš řekl, abyste zainvestovali do nějakého kvalitního tabletu, na němž budete moci přehrávat své práce do aleluja.
No a pak přijde třeba ten vytoužený moment, kdy za vámi někdo přijde a řekne vám, že se mu líbí, co děláte, a že s vámi chce spolupracovat. V ten okamžik je pak nutné vytasit se se svým kontaktem - nejlépe tedy slušivou vizitkou. Ta opět nemusí být nijak složitá, je vpodstatě potřeba jen aby na ní byly tři údaje: jméno a váš web (ideálně jeden údaj, podaří-li se vám sehnat doménu s vaším jménem) a váš kontakt (v téhle oblasti většinou stačí mail, telefonování je méně časté, ale chcete-li být lépe k zastižení, určitě ho přidejte).
A v neposlední řadě se pak pokoušejte i účastnit sociálního života ve vaší oblasti, který nějak souvisí s oblastí, v níž se pohybujete. Choďte na kurzy figuromalby, na všemožné workshopy, vyhledávejte hospody a kavárny, kde se schází vám podobní lidé a poznávejte kamarády svých kamarádů, kteří mají rovněž freelancerovské (a obecně tvůrčí a umělecké) ambice. Kontakty jsou k nezaplacení...
Některé tuzemské akce z různých oblastí: Splash, GDS, Behance Portfolio Review, iCon, AppParade
Možná je to pozůstatek z dob socialistických, v Česku (a potažmo i na Slovensku) máme nicméně takový jeden nešvar - nejsme zvyklí bavit se o penězích. O tom kdo kolik má, kolik by mít měl, kolik si za kolik řekl a kolik dostal ten druhý. Bohužel, právě kvůli tomuto nezvyku mnoho lidí nedostává tolik, kolik by dostávat měli. Nechávají se buď šidit svými klienty nebo se sami nedokáží pořádně nacenit. A ve VFX průmyslu je to u nás obzvláště těžké, neboť nikdo, kdo začíná, vlastně ani netuší, kolik je taková přiměřená cena za vykonanou práci. Tento dnešní článek se tedy pokusí celou problematiku alespoň trochu osvětlit.
Jak uvažovat o vydělávání peněz
To úplně první, co si musíte vtlouct do hlavy, je fakt, že vše začíná u vás. Že děláte práci, kterou přeci jen (obzvláště v našich malých zemičkách) nedělá každý a klienti by si vás a vašich služeb měli vážit. Já vím, jde to proti celé podstatě filozofie "náš zákazník - náš pán", jakmile si však tenhle přístup osvojíte, budete mít ten nejlepší výchozí bod pro to, abyste už netřeli bídu s nouzí. Buďte hrdí na to, že jste VFX umělci. Buďte hrdí na magii, kterou dokážete vytvořit na monitorech počítačů a plátnech kin. Vtlučte si do hlavy, že děláte úžasné věci, které inspirují miliony lidí po celém světě. A uvažujte o svých službách podle toho.
Celý tenhle problém nedoceňování vlastních služeb je ostatně jádrem krize, jež už mnoho let hlodá VFX průmyslem. Doporučuji přečíst si o této tématice tenhle starší článek.
Ve chvíli, kdy ke své práci přistupujete správným způsobem ovšem přichází ta těžší část: vydělávání peněz. A ne, ani tentokrát se není zač stydět - prostě poskytujete službu a chcete na ní vydělat co nejvíc. Když seženete klienta nebo zaměstnavatele, chcete od něj získat ty nejlepší možné podmínky a jakýkoliv jiný přístup je nesmysl. Já vím, že si teď možná mnozí řeknou, že to tady vysvětluji jak pro pitomce, bohužel, z vlastní zkušenosti vím, že málokterý tvůrce a umělec se podle toho chová.
Hodněkrát jsem to pozoroval sám na sobě - ten přístup, že jelikož nás naše práce baví, je nějakým způsobem v pořádku, že za ni budeme dostávat míň peněz. TAK TAKHLE NE, PŘÁTELÉ. Je to strašlivě zhoubný přístup, který je bohužel zakořeněný hluboko v jádru naší kultury (a ne jenom té naší). Uvažujeme tak jak my tvůrci, tak naši klienti a zaměstnavatelé, kteří toho rádi zneužívají. Rád bych tedy byl, aby se každý nyní zamyslel, zdali tak sám neuvažuje a pokud ano, aby toho okamžitě nechal.
Jak jednat s klienty
Třetí nesmírně důležité pravidlo: O ceně za své služby jednejte vždy co nejdříve. Každé jednání s klienty/zaměstnavateli je samozřejmě jiné, ideálně by to však mělo být tak, že a) projednáte o jaký produkt mají zájem, b) projednáte finanční odměnu, c) teprve pak projednáte cokoliv dalšího. Co a za kolik. To je to absolutně nejdůležitější a neexistuje, že byste po první schůzce nevěděli, kolik za své služby dostanete.
Rozhodně se nikdy nebojte, že jednáním o penězích někoho odradíte. Stává se to poměrně často - s klientem si pěkně popovídáte, může to být klidně u dobrého oběda nebo dokonce u piva. Zjistíte o sobě spoustu věcí a shledáte, že se vám ten člověk docela zamlouvá. Vyřešíte dopodrobna všechny plány o tom, co spolu vytvoříte za úžasné věci... a pak už tak nějak není nálada na to kazit si tu příjemnou schůzku povídáním o penězích. CHYBA.
Tímto přístupem totiž mnohdy potvrdíte klientovy domněnky - že jste přesně ten typ nadšeného umělce, kterému jde hlavně o tvorbu a peníze jsou pro něj vedlejší. A podle toho s vámi bude jednat i nadále. Netvrdím samozřejmě, že všichni klienti jsou parchanti, co vás chtějí jen oškubat, tvrdím jen tolik, že je nesmírně jednoduché si takhle naběhnout. Z téhle pasti se pak jen velice těžko dostává ven. Když se příště sejdete a najednou chcete mluvit o penězích, bude to mnohem těžší, než kdybyste toto téma načali hned prve - a garantuji vám, že z toho vzejde mnohem menší odměna.
Proto ještě jednou opakuji, v úvodní fázi vás nezajímá, jaký je klient člověk, jaké má záliby, máte-li rádi stejné kapely a vlastní-li psa, kterého jste vždycky chtěli. Zajímá vás jen to, co po vás chce a kolik vám za to dá. Výsledkem takového postupu je, že s vámi klient bude jednat s úctou a budete-li pak mít chuť se o té práci a člověku dozvědět víc, nebudete už jednat z pozice naivního umělce, nýbrž tvůrce hodného respektu. A to vám ve výsledku vždy zaručí mnohem lepší ocenění.
Kolik si říct
Jaká je ideální cena za vaše služby? To je nesmírně těžké říct a liší se to případ od případu, studio od studia a zem od země. Uvádět zde konkrétní částky za zakázky by bylo zbytečné, protože bychom tu byli ještě zítra. Z obecné roviny vám však prozradím jedno pravidlo, které se mi neuvěřitelně osvědčilo. Při vyjednávání o penězích tam nejste proto, abyste svého klienta potěšili. Jste tam proto, abyste dostali co nejvíc. Musíte si osvojit trochu gamblerské taktiky a občas i zariskovat. Ideální částka za vaše služby je totiž taková, u které se klient začne nejdřív kroutit nelibostí a pak na ni přistoupí. Teprve pak víte, že jste se trefili přesně.
Ale teď už konečně konkrétní čísla. Nebudu se nyní zaměřovat na ceny za seniorské a vedoucí pracovní pozice - protože na takových pozicích už jednak většinou víte, kolik si za své služby říct, a navíc se vždy nesmírně liší - uvedu normální částky pro začínající a juniorské tvůrce. Realita je navíc taková, že i když třeba někde získáte stálou pracovníci pozici, stejně s vámi budou většinou jednat jako s freelancerem a budete pracovat na živnosťák. A to znamená, že budete mnohdy placeni od hodiny.
Tvůrce nastupující do nějakého studia musí počítat s tím, že v prvních několika měsících (většinou třech) bude v jakési testovací fázi, během níž bude ohodnocen menší částkou. Ani zelenáč by nicméně neměl jít pod 200 Kč na hodinu, protože to je takové naprosté minimum, které naštěstí budete muset tolerovat jen u své úplně první práce (s každou další získanou zkušeností by ta cena měla stoupat). Jakmile pak projdete testovacím obdobím, plat by se měl zvednou minimálně na 250 Kč na hodinu, ideálně na 300. Podle toho, jak jste pak spokojeni se svou pozicí, jak je s vámi spokojeno studio a jak se zlepšujete, byste pak po 6 až 9 měsících měli začít jednat o dalším navýšení platby a pokračovat tak rok od roku.
Začínající freelanceři pracující na vlastní pěst, bez záštity jakéhokoliv studia či stáleho zadavatele zakázek, by měli mít laťku už od začátku nastavenou výš. Minimem budiž 300-350 Kč na hodinu, ideálně však víc. Na začátku druhého roku práce byste se měli dostat na 400 až 500 na hodinu. Vůbec byste se přitom neměli bát tyto ceny dál zvyšovat, podle toho jak se začnou vaše služby zkvalitňovat. Freelance styl života je jednak velice nákladný a nikdy navíc nevíte, kdy přísun práce zničehonic ustane a vy třeba během několika měsíců nevyděláte ani korunu.
Závěrem
Doufám, že vám tento krátký článek o vydělávání peněz ve VFX průmyslu alespoň trochu pomohl. To nejdůležitější, co byste si z něj měli vzít, je fakt, že vaše práce stojí za dobrou finanční odměnu, že byste se v žádném případě neměli bát o penězích vyjednávat a vždy tak učinit co nejdříve. Pokud se tímto budete řídit (a do toho budete samozřejmě odvádět kvalitní práci), s největší pravděpodobností nastartujete úspěšnou kariéru hned na začátku.
A nezapomeňte - máte-li v této oblasti jiné zkušenosti, určitě mi je zde nebo na facebookové skupině napiště do komentářů, rád získám další názory a postřehy :-)
Mezi studii, která se zaměřují na tvorbu CG efektů,je určitá skupina, která se už nějakou dobu odlišuje od klasických trikových firem. Je to ta skupina, která navazuje na dlouholetou tradici strhujících renderovaných inter ke hrám, nad nimiž jsme před deseti až dvaceti lety jen němě valili oči. Byznys, který byl tenkrát okrajovou záležitostí, se nicméně v dnešní době rozjel do neuvěřitelných rozměrů a téměř každá AAA hra při svém vydání vypustí alespoň jeden CG trailer, který poutavou formou představuje, o co v ní půjde. A že za tu dobu, co to takhle funguje, vznikl nespočet klenotů, snad ani netřeba dodávat.
Je nicméně trochu ironií osudu, že ačkoliv tyto krátké filmečky znají od vidění miliony hráčů po celém světě, tak nějak si je vždycky spojují s tvůrci samotné hry. Málokoho napadne, že na jejich tvorbu se zaměřují celé samostatné firmy, které mají na starosti vše, od původních návrhů, přes řežii až po finální střih. Proto zde nyní představím několik zástupců těchto "reklamně-herně-CG-trikově" zaměřených studií, včetně jejich (dle mého názoru) nejlepších prací...
Připoutejte se, tohle bude článek plný úžasných videí.
BLUR STUDIO
http://www.blur.com/
A kým jiným začít než legendou na tomhle poli, kalifornským studiem Blur. Jeho kořeny sahají do roku 1995, kdy se trojice digitálních tvůrců David Stinnett, Tim Miller a Cat Chapman sešla pod jednou střechou a rozhodli se dělat super digitální filmečky. Za několik let se to vyplatilo. V roce 2004 totiž zaznamenali obrovský úspěch se svým krátkým snímkem Gopher Broke - dokonce tak velký, že byli nominováni na Oscara. Kromě vytvoření poutavého díla nicméně Bluru tenkrát šlo i o vypracování perfektní CG pipeline. Tuto ostatně otestovali na mnoha dalších projektech, z nejznámějších třeba In The Rough nebo perfektní A Gentlemen's Duel. Na všech se jasně projevil ten nezaměnitelný, nesmírně hravý Blur tvůrčí styl.
Právě kvůli němu je brzy začaly najímat herní společnosti, aby pro ně v Blur vytvořili strhující animace, které by zvýšili prodejnost. No a to bylo něco, kde se tihle tvůrci skutečně našli. Vše začalo průlomem v podobě intra pro Warhammer Online, z něhož tenkrát všem spadla čelist do klína. Následovaly další nezapomenutelné kousky jako třeba intro pro Fable II nebo trailer na Prototype. To však nebylo nic proti tomu, co Blur dokázali na projektu Halo Wars. Třicet minut CG animaček (!!!) spojujících příběhovou kampaň téhle Xbox RTS bylo skutečně obřím dílem a rozhodujícím zářezem na pažbě téhle společnosti. Rozhodně si ten zážitek nenechte ujít, můžete sledovat na Youtube:
Electronic Arts vyhledávají kvalitní práci (co s ní pak dělají, to raději nebudu komentovat). A proto našli i Blur Studios - a právě v ten moment začíná zlatá éra Blur cinematiků. Jejich trailery na dvojku RPG pecek Dragon Age: Origins a Mass Effect 2 rád sleduji dodnes. Tím skutečným zlatem se nicméně ukázala být jiná hra od Bioware - onlinovka Star Wars: The Old Republic. A já osobně myslím, že trailery, které pro tuhle hru vypustili, byly tím nejlepším, čím kdy Blur potěšili oko veřejnosti. Rozhodně si je nyní nezapomeňte připomenout:
Bohužel, od té doby se práce Bluru začaly často opakovat a vykrádat samy sebe. Málokterá ukázka či intro mě od té doby skutečně zaujaly, snad s výjimkou traileru na Prey 2 (doplněného o stylovou hudbu Johnnyho Cashe) či řežby v ukázce na PlanetSide 2. Ten skutečný wow efekt už tomu ale tak nějak chybí. Trochu se navrátil v nejposlednější 20 minutové epické sérii ukázek na The Elder Scrolls Online, ale člověk se už horko těžko brání pocitu, že to nadšení jaksi z jejich práce vyprchalo...
Možná je to ale i proto, že Blur Studio se nyní čím dál víc soustředí na filmovou VFX produkci, stejně jako na návrat k tvorbě vlastních CG filmečků. Čím dál víc spolupracují s velkými filmovými režiséry. Málokdo třeba ví, že v Cameronově Avataru byly veškeré vesmírné scény vytvořeny právě od Blur. Navázali rovněž spolupráci s Davidem Fincherem a udělali pro něj třeba úvodní znělku filmu The Girl with the Dragon Tattoo, která má být náhledem do psychiky hlavní hrdinky. Já osobně se ale nejvíc těším na jejich dlouho připravované dílo Goon, které už od prvních ukázek srší tím nezaměnitelným Blur stylem, který jsem si tolik oblíbil...
Blur Studio však stále zůstává jedním z nejlepších studií na podobnou tvorbu na světě. A oceníte to zvláště po zhlédnutí jejich nejnovějšího demo reelu...
DIGIC PICTURES
http://www.digicpictures.com/
Digic Pictures jsou studiem, které se ze skromných začátků propracovalo až na úroveň Blur Studios. Jejich historie je úzce spjatá s firmou Black Hole Entertainment s centrem v Budapešti, kde zpočátku fungovali jako její cinematic divize. Právě tam vyprodukovali ukázky, které se dodnes řadí mezi to nejlepší, co jsem kdy v téhle oblasti viděl. Ne, nemají stejný styl jako Blur - tyhle trailery a intra jsou mnohem studenější, mnohem drsnější a realističtější. Chybí jim ta hravost a barvičkovatost, zato jsou však zatraceně "cool". Nemám rád to slovo "epické", ale lépe se to asi popsat nedá.
Nejlépe se to asi dá vysledovat na jejich úplně prvních ukázkách. Když jsem totiž poprvé sledoval intro pro Armies of Exigo, poprvé jsem si uvědomil, jak hrozné to asi musí být dostat obrovským kyjem od orka. Já vím, zní to směšně, ale přesně takový pocit to ve mě vzbuzuje. Pocit, jako bych v té vřavě skutečně byl. Není divu, že to tyhle ukázky dotáhly až do Electronic Theatre na festivalu Siggraph 2003, nejprestižnější přehlídky podobných CG videí. Snad ještě lépe to zobrazuje tenhle teaser na Warhammer Mark of Chaos, ze kterého mám nepříjemné brnění na těle dodnes (a nemyslím to jako negativum). Jako zdaleka nejpodařenejší se mi nicméně jeví Mark of Chaos intro. Digic zkrátka dokáží navodit pocit, že tam venku čeká něco děsivého, pocit, kdy cítíte každý úder zbraně. No a moment na 3.21 snad ani netřeba komentovat...
Stejný rukopis bylo jasně cítit i z dalších ukázek, jako třeba Warhammer Battle March, The Secret World nebo Universe at War. I díky konexím jednoho ze spoluvlastníků firmy Andrew Vajny se následně studiu podařilo udělat si dobré jméno i ve VFX světě, když vytvořili přes 60 záběrů pro film Terminator 3: Rise of the Machines. V roce 2006 se nicméně tvůrci osamostatnili a vrátili se zpět k tomu, co je bavilo nejvíc - tvorby krátkých filmečků pro vznikající hry. A právě tehdy vznikly jejich legendární kousky.
Na stůl totiž přilétla dohoda s Ubisoftem, která trvá dodnes - a právě díky ní se můžeme těšit z úžasných renderovaných filmečků pro hry Assassin's Creed. Hned první trailer na hru Assassin's Creed 2 je úžasnou ukázkou jejich skvěle zvládnutého řemesla a navíc obsahuje těžko popsatelnou, až magickou atmosféru. Opravdovým mistrovským kouskem, který kombinuje ten "cool" pocit s perfektním střihem a úžasným vizuálem pro mě nicméně zůstává trailer na Assassin's Creed Brotherhood.
Tento jejich drsnější styl nakonec zdá seděl více i Bioware, kteří si Digic začali rovněž pravidelně najímat. Rukopis se neztrácí ani v ukázce na Dragon Age 2 ani v teaseru a traileru na Mass Effect 3, které mi nicméně bohužel přišly všechny velice chaoticky střižené, s přehnaným důrazem na zatmívačky. Mezitím však také vznikl další úžasný kousek, trailer na Assassin's Creed Revelations, který si pouštím rád dodneška (nejen díky hudbě od Woodkid), a stejně povedená ukázka na Assassin's Creed III, která se nesla dosti v duchu té na díl Brotherhood.
Nějakým způsobem se mi však i v tomhle případě zdá, že Digic se začínají rozmělňovat v záři vlastního úspěchu. Halo 4 byla poslední hra, kde jsem u sledování jejich cinematiců cítil nějaký důraz na atmosféru. Spíš než na efektní řežbu se tyto ukázky zaměřovaly na dialogy a příběhové kousíčky, které však ocení jedině fanoušci Halo série a lidé neznalí tematiky si z nich mnoho nevezmou (což se samozřejmě nedá označit za negativum).
Mezi technicky dokonalými pracemi následujícími po roce 2012 však už osobně necházím kousky, které by ve mě vzbuzovaly cokoliv hlubšího, ať už nadšení, wow-efekt, nebo tu typickou "cool" atmosféru. Jistě, byl tu trailer na Assassin's Creed Black Flag a na nejnovější díl Unity, dále také vizuálně brilantní ukázky na Watch Dogs. Ani jedno však nejsou dílka, která bych si pouštěl dokola. Doufám tedy, že do budoucna se Digic Pictures opět vrátí s něčím podobným svým prvním ukázkám - do té doby se ale rozhodně vyplatí si pustit tenhle jejich skvělý showreel:
PLATIGE IMAGE
http://platige.com/
Další studio, které se v posledních letech vydralo na výslunní, se jmenuje Platige Image. Založeno bylo v roce 1997 v polské Varšavě dvěma lidmi - Pitorem Sikorou a Jaoslawem Sawkem. Kuriózní je to, že aby nastartovali firemní budget, prodali na začátku 300 designových lamp, které sami vyráběli. Díky tomu získali finance, které jim pomohly v začátcích. Ty strávili u tvorby různých hudebních videí anebo při redesignu grafické stránky národní televize TVP1. Platige Image rozhodně nebyli od začátku vyhraněným studiem zaměřujícím se na tvorbu herních ukázek, zaměřovali se na cokoliv, co jim přišlo pod ruku (jak už to tak v našich evropských podmínkách bývá). Díky spolupráci s nespočtem reklamních agentur si nicméně udělali jméno a získali pověst těch, kteří dělají kvalitní reklamní videa, kromě toho pak také spolupracovali na VFX pro polský velkofilm Quo Vadis z roku 2001.
Tvůrci v Platige Image fungují jako jednotlivé režijní štáby, vedené talentovanými tvůrci s vlastním týmem. Tak se třeba stalo, že Tomek Bagiński vypustil v roce 2002 svůj umělecký kraťas The Cathedral, který byl nominován na Oscara za Nejlepší krátký animovaný film. Stejným způsobem pak produkují práci dodnes - jednotliví režiséři neustále pracují na nějakých svých osobních projektech. A to je to, co je na nich tak nesmírně sympatické.
Vyjmenovávat jejich reklamní díla by bylo na velmi dlouho, firma ostatně zaměstnává přes 30 režisérů. Musíme se ovšem vrátit k Tomkovi Bagińskému, který od svého opusu The Cathedral rozhodně neusnul na vavřínech - právě naopak.
Třeba jeho úžasný kraťas The Fallen Art z roku 2004 po právu proslul snad ještě více, stejně jako The Kinematograph z roku 2009, za které získal ocenění jak ze Siggraphu tak ceny BAFTA a Zlatého lva na Benátském filmovém festivalu. A ti, kdož sledují herní oblast ho znají docela určitě, protože to byl právě on, kdo režíroval ukázky pro hry od CD Project RED - mluvím samozřejmě o sérii The WItcher. Kromě toho pak vypustil i skvělý krátký filmek Ambition, kterým se snaží Britský filmový institut upozornit na vesmírnou misi Rosetta, jež sama o sobě působí tak trochu jako z nějakého sci-fi filmu. Bagińský upoutávkou rozhodně splnil zadání na 200% procent.
Dalším nezapomenutelným snímkem jsou třeba Paths of Hate od tvůrce Damiana Nenowa, Ark od Grzegorza Jonkajtyse či upoutávka na olympijské hry v Soči. Rozhodně vám doporučuji projít si tuhle filmovou sekci na jejich stránkách, protože zde najdete jeden zajímavý kousek za druhým. A když už tam budete, projděte si celou stránku. Narozdíl od předchozích dvou firem, téhle totiž dech rozhodně nedochází.
AXIS ANIMATION
http://www.axisanimation.com/
Skotská firma Axis Animation byla založena v roce 2000 čtyřmi zkušenými digitálními, herními a reklamními tvůrci Richardem Scottem, Danem Dorianem, Stuartem Aitkenem a Grahamem McKennou. Tito postupně zaměřili své síly na tvorbu digitálních i live-action reklam a ukázek všeho druhu. I oni jsou firmou, která nesmírně dbá na individualistický přístup ke svým dílům. Nejenže pracují na množství komerčních zakázek, ale především se snaží, aby každý jejich tvůrce měl možnost vytvořit svá vlastní dílka. Na jejich stránkách můžete tedy nalézt množství zajímavých kraťasů.
Řekl bych však, že skutečná síla tohohle studia zatím tkví v jejich herních ukázkách. Režisér Stuart Aitken totiž v roce 2011 dokončil se svým týmem intro pro hru Dead Island od Deep Silver. Ve chvíli, kdy IGN toto video uveřejnili, sociální média se otřásla mohutnou reakcí. Diváci najednou nevěděli, zda jsou víc šokovaní, zděšení, uhranutí či dojatí tímto podivně odporně-překrásným cinematicem. Tak jako tak s ním však Axis udělali díru do světa a zařadili se mezi velikány tohohle odvětví.
Axis posléze navnadili herní svět se svými ukázkami pro hru Aliens: Colonial Marines, která však bohužel skončila jako naprosté fiasko. Jejich magnum opus nicméně zatím zůstává série videí pro Halo 4: Spartan Ops. S ní Axis dosáhli něčeho podobného, co o tři roky dříve Blur Studios u Halo Wars. Monumentální dílo doplnilo multiplayerovou kampaň hry a představilo deset příběhových animaček na začátku každé kapitoly. Každé z videí se přitom pohybovalo okolo pěti minut čistého času, což dohromady dalo skoro hodinu CG animací, vytvořených ve studiu o méně než padesáti lidech. Klobouk dolů - a hybaj zhlédnout, pokud jste ještě neviděli:
Spolupráce s 343 Industires vydržela Axis Animation i nadále, takže jsme se od nich mohli dočkat i ukázky na Halo 5. Kromě toho se pak na letošní E3 vrátili k sérii Dead Island, pro kterou vytvořili tentokrát již o mnoho víc odlehčený trailer. A jelikož jim to tak šlo u Colonial Marines, objednala si u nich SEGA i trailer na Alien: Isolation. A ačkoliv se technická kvalita jejich ukázek ještě nemůže rovnat třeba z Digic Pictures, rozhodně se dá říct, že tuhle firmu čeká velká budoucnost.
Poznámka: Mnozí namítnou, že bych do tohoto seznamu měl zařadit i legendu nad legendy - Blizzard Studios. Jejich ukázky už mnoho let inspirují a ohromují desítky hráčů i milovníků filmu a CG po celém světě. A vězte, že profilu pro tuhle firmu se dočkáte, pouze tak učiním v samostatném článku, kde jí budu věnovat tolik prostoru, kolik si zaslouží...
Na počítačových simulacích je něco fascinujícího. Něco, co mně osobně nutí obdivně zírat pokaždé, když se z moře parametrů a nastavení vynoří simulace, která vypadá úžasně. Létající balónky, které se spojují v logo firmy. Rozmlžené částečky vířící prostorem, navozující pocit silného větru. Digitální voda šířící se městskými ulicemi v nějakém hollywoodském trháku. Populární výbuchy a plameny všeho druhu, které nesmí chybět v žádném akčním videu či filmu... To vše v dnešní době vzniká z velké většiny na obrazovkách monitorů - je to levnější, spolehlivější a bezpečnější než reálné speciální efekty. A i v digitální oblasti je to zatraceně cool.
Zbytek článku na http://vizualniefekty.cz/jak-zacit-s-vfx-20-jak-na-cg-simulace/