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Bestien / Bannflüche / Beschwörungen
Das Kompendium für Schwarzmagier und solche, die es werden wollen, alphabetisch gegliedert. Geschrieben von Prof. Dr. daemon. Jaroslew Wechikevs. Mit Dank an Prof. Dr. Graph. Veritia Felsmetz und Prof. Dr. Abdul Nachtigaller.
Zweite Auflage 2014. Nebelzinn-Verlag, Transsylvanien.
S. 4 Lexikon Schwarzmagischer Begriffe
S. 13 Anhang I: Dämonenbeschwörungen
S. 15 Anhang II: Ritualdurchführungen
Schwarzmagische Grüsse und Glückwunsch zum Kauf dieses Buches!
Diese überarbeitete Auflage bietet ihnen weitere Möglichkeiten, es endlich den Leuten heimzuzahlen, die sich früher über sie lustig machten und hilft ihnen nebenbei noch die Welt zu unterwerfen (Keine Geld-Zurück-Garantie). Patentierte Beschwörungen, sichere Rituale und wissenschaftliche Definitionen paaren sich hier mit den unschätzbaren praktischen Erfahrungen, die ich über die Jahrhunderte gemacht habe.
Wer heute noch keine Schwarzmagie verwendet, kann schon morgen als hirnloser Zombiesklave aufwachen.
In diesem Sinne: auf dunkle Zeiten!
(geschrieben von J. P. Wechikevs, 2014)
Lexikon schwarzmagischer Begriffe
Aberglaube, der: in der >Schwarzmagie doppelt belegter Begriff. Zum einen fälschlich Vermutetes, was sich bei magiewissenschaftlicher Betrachtung als Irrglaube herausstellt, zum anderen ein wichtiger Schutz in der heutigen Welt, in der niemand vermuten würde, dass sein Nachbar des Nachts auf dem >Friedhof eine Armee Untoter (>Untod) erschafft. Mit dem >Blut der Katze des Niemands.
Alb, der: Gegliedert in Nachtalben, Lichtalben, und Dunkelalben. Geisterhafte Wesen, die je nach Gesinnung gut und hilfsbereit (Lichta.), böse und traumfressend (Nachta.) oder bitterböse und mörderisch (Dunkela.) sind.
Arkane Macht, die: auch magische Energie genannt, durch >Artefakte, >Rituale oder >Pakte steigerbar. Verstärkt die eigenen Fähigkeiten und ermöglicht das >Binden von >Dämonen und das Erstellen von magischen >Artefakten.
Quelle sind bei >Schwarzmagie stets die >Niederhöllen.
Arkanes Siegel, das: die übliche Weise, sich bei >Beschwörungen oder anderen >Ritualen vor Wesenheiten aus den >Niederhöllen (>Dämon, der) und einem unschönen Ableben durch diese zu schützen. Üblicherweise auf Basis eines >Pentagramms, Je nach Dauer des Rituals und eventueller Macht der Wesenheit verstärkt durch eine entsprechende Zahl und Art von >Schutzrunen.
Artefakt, das: weltlicher Gegenstand, der durch Magieeinwirkung magisch wird. Dies kann je nach Magieschule unterschiedlich geschehen. In der >Schwarzmagie durch das >Binden eines >Dämons, in der Feuermagie durch die Macht der Flammen, in der >Weissmagie durch göttliche Segnung und allgemeines Friedensgeschwätz.
Beschwörung, die: eine spezielle Form des >Rituals, bei der eine Wesenheit aus einer anderen Dimension (>Dämon, der/>Dämonenbeschwörung, die) oder aus dem Jenseits beschworen wird (>Zombie, der).
Beschwörungskreis, der: Die meisten >Rituale haben zwei B., wobei in einem der >Schwarzmagier steht, im anderen der >Dämon beschworen wird. Verlassen des B. beim Ritual führt in der Regel zu qualvollem >Tod, Entführung in die >Niederhöllen oder einer Existenz als gliedlosem Haufen.
Binden, das: benötigt ein >Schwarzmagier die Dienste eines >Dämons nicht direkt oder auf längere Zeit, kann dieser an ein >Artefakt gebunden werden. Es ist ratsam, Gebundene Dämonen nicht zu befreien, da sie die Existenz in unserer Realität auf Dauer quält und sie meistens erschreckend undankbar sind. Andererseits helfen ohnehin nur Idioten anderen Leuten, und wenn der Leser ein >Held ist – nur zu, der arme Dämon freut sich über die Befreiung!
Für eine genaue, schrittweise Anleitung siehe Anhang II: Ritualdurchführungen.
Blut, das: eine der wichtigsten Ingredienzen für die meisten >Rituale, Tränke (>Trank, Der) und >Beschwörungen. Eigenes B. ist der geringste Preis, den die >Schwarzmagie fordert, fremdes B. die Belohnung.
Generell wird der Schnitt in Finger oder Hand empfohlen, es sind jedoch auch Fälle erfolgreicher Magiedurchführung mit Nasenb. bekannt.
>Vampire benötigen B. für ihre Existenz.
Cthulhu, der?: Langschläfer und Rekordtaucher. Verbringt sein äonenlanges Nickerchen in der versunkenen Stadt R’lyeh, bei entsprechender Sternkonstellation ersteht er wieder aus den Fluten und versklavt die Menschheit für die Grossen Alten.
Für eine Genaue, schrittweise Anleitung der Anrufung siehe Anhang II: Ritualdurchführungen.
Dämon, der: vielformige Wesenheit aus den >Niederhöllen, generell böswillig. Übliche Diener der >Schwarzmagier.
Eine >Dämonenbeschwörung ist nötig, entsprechend mächtige >Schwarzmagier können D. aber auch in dieser Welt längerfristig an >Artefakte >binden. Man unterscheidet zwischen Dämonen der 1. Bis 4. Stufe, entsprechend ihrer steigenden Macht. Dem Leser dieses Kompendiums wird geraten, ein bis drei Jahrhunderte zu warten, bevor er sich an die 4. Stufe heranwagt.
Für eine genaue, schrittweise Anleitung zur Beschwörung siehe Anhang I: Dämonenbeschwörungen.
Dämonenbeschwörung, die: üblicher Weg, einen >Dämonen zur Dienstbarkeit zu holen. Auch das Schliessen eines >Paktes erfordert die vorige Beschwörung. >Pentagramm und >arkane Siegel sind erforderlich. Die Schwere der Bestrafung bei Entdeckung kann von Land zu Land und Wesenheit zu Wesenheit variieren.
Für eine genaue, schrittweise Anleitung siehe Anhang I: Dämonenbeschwörungen.
Ektoplasma, das: Ingredienz in manchen Tränken, ist das E. der Stoff, aus dem >Geister bestehen. Grelle Lichtblitze führen zu Instabilität.
Geist, der: Verlorene Seele eines Verstorbenen, gefangen zwischen Dies- und >Jenseits. Stets gebunden an eine Person, Sache oder Pflicht. Besteht aus >Ektoplasma, kann sich je nach Willensstärke temporal verfestigen. Das Wesen basiert auf der Persönlichkeit zu Lebzeiten, zuzüglich der Tatsache, dass sie seit Ewigkeiten gefangen in dieser Scheinexistenz ist.
Früher wurde oft angenommen, dass G. besonders gerne bei Gewitter spuken (>Aberglaube, der). Tatsächlich sind G. meist Ausserhalb von Gebäuden zu finden, um die Sterne sehen zu können. Bei Gewitter fliehen sie ins Innere, da Blitze sie lähmen, indem das plötzliche, grelle Licht das Ektoplasma der G. selbst auf weite Entfernung destabilisiert.
Held, der: auch Heldin, die. Mensch mit der Motivation, Gutes zu tun und seinem Umfeld zu helfen, oft auch seinem erweiterten Umfeld, da der H. zu Reisen neigt. Der natürliche Widersacher des >Schwarzmagiers und böswilliger Wesenheiten. In vielen Fällen begleitet von einem oder mehreren Gefährten, deren Entführung ein oft begangener Fehler übermütiger Schwarzmagier ist.
Jenseits, Das: auch Anderswelt oder Totenreich genannt. Da die >Schwarzmagie sich eher damit beschäftigt, dem J. zu entgehen, sind keine fundierten wissenschaftlichen Ergebnisse bekannt. Die Möglichkeit, rastlose Seelen (>Geist, der) zu "erlösen", lässt aber auf irgendeine Form einer Existenz nach dem >Tod schliessen.
Lich, der: stark magisch begabte Wesenheit, ehemals menschlich. Existenz ist an ein >Artefakt gebunden (>Binden, das), bei dessen Zerstörung der L. vernichtet wird. Früher waren diese oftmals selbst magische Gegenstände oder Schmuck. Die Erfahrungen vergangener Lichgenerationen zeigten jedoch, dass >Helden stets findig waren, diese Artefakte zu finden und zu vernichten, daher legt man heute eher Wert auf Unauffälligkeit und bindet seine Seele an Alltagsgegenstände.
Menschenleben, das: eine Ressource für die fortgeschrittene >Schwarzmagie.
Niederhöllen, die: Ort, aus dem die >Schwarzmagie ihre Kräfte zieht, dazu Brutstätte der >Dämonen. Nicht übereinstimmend mit unseren Gesetzen von Zeit und Raum. Vor Reisen dorthin oder >Portalen ausserhalb von mit >arkanen Siegeln geschützten >Beschwörungskreisen wird ausdrücklichst gewarnt.
Opfer, das: Lebewesen oder Gegenstand, das oder der für ein >Ritual der >Schwarzmagie erforderlich ist. >Blut spielt hier eine zentrale Rolle, aber auch >Artefakte können O. sein.
Pakt, der: Abkommen mit einem >Dämonen, bei dem üblicherweise die Seele des >Schwarzmagiers gegen Macht eingetauscht wird. Generell nicht empfehlenswert, da Dämonen pedantischer als Notare sind, wenn es um die Leistungen geht. Wenn der Leser für eine Mutprobe von seinen Mitmagiern aufgefordert wird, einen P. zu schliessen, sollte er sich überlegen, die Freunde zu wechseln.
Pentagramm, das: Auch Drudenfuss. üblicher Ausgangspunkt einer Vorbereitung für ein >Ritual. Es ist empfehlenswert, das P. während des Magiewirkens nicht zu verlassen, zu eventuellen Folgen siehe >Schutzrune, Die. Diese festigen zudem den Schutz, den das P. bietet. Die Form des fünfzackigen Sterns stammt von den Göttinnen der Fruchtbarkeit Istar und Venus.
Portal, das: schnellster Weg von einem Ort zu einem anderen. P. werden üblicherweise benutzt, um >Dämonen aus den >Niederhöllen zu beschwören (>Dämonenbeschwörung, die). Es ist ebenfalls möglich, sich mit Portalen durch den Raum zu bewegen, diese sind jedoch immer mit >arkaner Macht aus den Niederhöllen gespeist und daher ohne entsprechende >arkane Siegel höchst unsicher.
Für eine genaue, schrittweise Anleitung siehe Anhang I: Dämonenbeschwörungen bzw. Anhang II: Ritualdurchführungen.
Rabe, der: schwarzgefiederter Vogel, Gattung Corax. Oft gewählter >Vertrauter des >Schwarzmagiers, da sehr intelligent, fliegend und als >Opfer oder nur für seine Federn benötigt. Manche sagen, er sei die Inkarnation des >Todes. Diese Leute haben augenscheinlich noch nie >Dämonen oberhalb der 2. Stufe beschworen.
Ritual, das: Übliche Art des Magiewirkens in der >Schwarzmagie, generell kann man sagen, dass ein >Beschwörungskreis, >Schutzrunen und der ein oder andere >Dämon involviert sind, der unter den Befehl des >Schwarzmagiers gebracht wird
Schutzrune, die: eine Sicherheitsmassnahme bei >Beschwörungen und >Ritualen, die >Dämonen- und Magieausbrüche verhindern soll.
Korrekt ausgeführt ist theoretisch jedes Ritual sicher. In der Praxis verwandeln sich Extremitäten gerne in Tentakel, wenn eine Rune nicht beständig genug gezeichnet wurde oder der >Schwarzmagier wird im ungünstigsten Fall von einem Besucher aus den >Niederhöllen dorthin verschleppt. Für immer.
Schwarzmagie, die: Gegenstand dieses Kompendiums und mächtigste Schule der Magie. Sie fordert den höchsten Preis, aber gibt die grösste Belohnung. Mit ihr lassen sich unter anderem >Dämonen beschwören, >Zombies erwecken, der >Tod betrügen und das Leben vernichten.
Schwarzmagier, der: im Volksmund auch Kultist, Nekromant, Beschwörer, Hexenmeister oder Ketzer genannt. Jünger der >Schwarzmagie, generell auf der Suche nach einem Weg, seine Macht zu mehren. Vertrauen in einen S. zu setzen gleicht dem Bauen eines Sandhauses nah am Wasser bei Ebbe.
Tod, der: überholtes Konzept des Endes nach dem >Menschenleben. Jeder ernstzunehmende >Schwarzmagier hat mindestens einen Plan, den Gevatter um seinen Preis zu bringen.
Trank, der: magische Flüssigkeit, die die unterschiedlichsten Effekte haben kann. Vom Verzehr unbekannter T. wird ausdrücklich gewarnt, die Folgen könnten Ausschlag, Verlust oder Vertentakelung der Gliedmassen, Implodieren der Organe oder das Verwandeln in ein süßes Häschen sein.
Untod, der: Halbexistenz zwischen Leben und >Tod, in der sich unter anderem >Geister, >Zombies und Studenten befinden. Während diesen Formen entweder Körper oder Geist fehlen, gibt es auch Existenzen wie den >Lich, der sowohl über Körper als auch Geist verfügt, dieser ist allerdings an ein >Artefakt gebunden.
Vampir, der: ehemaliger, infizierter Mensch, hat einen Stoffwechsel auf basis von >Blut. Entgegen moderner Erwartungen selten an High Schools zu finden, sondern eher in abgelegenen Burgen, in Höhlen und Abwassersystemen, oder überall dort, wo die Verwandlung in eine Fledermaus einen Tarneffekt hat.
Üblicherweise führt das Gebissenwerden durch Übertragen des Virus Vampyri zur Verwandlung, wie auch ähnlich beim >Werwolf. Aufgrund der seltenen Vorkommnisse beider Formen tritt dabei jedoch keinerlei Rivalität auf.
Praktisch unbegrenzte Lebensdauer bei konstanter Blutversorgung; Sonnenlicht, ein Holzpflock ins Herz oder >Weissmagie vernichten ihn jedoch.
Vertrauter, der: ein Tier, das den >Schwarzmagier begleitet. Meist übermässig intelligent, sprachbegabt und treu ergeben. Sie spiegeln oft das Wesen des Magiers wider. Typische V. sind >Rabe, Katze, Kröte oder Schlange, aber auch ein Nasenaffe könnte ein V. sein. Böse Zungen behaupten, Schwarzmagier haben nur Vertraute, weil sie sonst von niemandem gemocht würden. Diese Zungen hängen oft kurz darauf getrocknet im Turm beleidigter Schwarzmagier.
Weissmagie, die: der >Schwarzmagie entgegengestellte Schule der Magie. Üblicherweise von Gutmenschen und manchen >Helden gelernt. Im direkten Vergleich weit unterlegen, kann sie jedoch im Speziellen gerade schwarzmagische Wesenheiten (>Dämon, der/>Vampir, der/Zombie, der) erschreckend effektiv vernichten. Einzige andere Magieschule, die das >Wiederbeleben von Menschen möglich macht. Beschäftigt sich sonst mit Heilung, Schutz, Nettsein und Verlieren.
Werwolf, der: ein ehemaliger, infizierter Mensch, verwandelt sich bei Vollmond in einen Mensch/Wolf-Hybriden. Starke Körperbehaarung auch im Normalzustand ist ebenfalls eine Folge der Infektion mit dem durch Biss übertragenen Virus Lycanthropi.
Der Kontrollverlust des Wirts in dem Stadium der Verwandlung führt dazu, dass viele Infizierte die Nähe zu anderen Menschen gerade um die Vollmondzeit meiden oder sich einsperren.
Stark erhöhte Stärke und Widerstandskraft, jedoch drastisch erhöhte Anfälligkeit gegen Silber.
Wiederbeleben, das: ein >Ritual, bei dem die >Seele eines kürzlich Verstorbenen wieder in den Körper geholt wird. Nötig ist neben dem obligatorischen >Pentagramm ein Kreis aus >Schutzrunen der vierten Stufe gegen >Untod und Fäulnis.
Desweiteren ist natürlich der Körper des Verstorbenen vonnöten, ebenso ein >Opfer (üblicherweise ein >Rabe) zum Seelentausch und >Blut des Ritualisten.
Nicht zu verwechseln mit dem Erheben von >Zombies in ein Stadium des >Untodes. Bei fehlerhaften Runen kann jedoch am Ende ebenfalls dieses Resultat stehen.
Für eine genaue, schrittweise Anleitung siehe Anhang II: Ritualdurchführungen.
Zombie, der: infizierter oder wiedererweckter Mensch im Zustand des >Untodes. Karnivore Lebensweise, oft auch kannibalistisch. Infektion durch Biss mit Virus Somnambuliae, als einzige Infektionsart ist jedoch beim Zombie auch das Erheben aus dem Grab durch >Schwarzmagie möglich.
Je nach >arkaner Macht, die in diese >Beschwörung einfloss, sind die Fähigkeiten des Z. unterschiedlich gross.
Anhang I: Dämonenbeschwörungen
Ein generelles Wort der Warnung an alle Neulinge der Schwarzmagie: es ist eine Sache, einem unwissenden Nachbarn einen Tentakel an den Hinterkopf zu hexen oder seinen Grossvater zu zombifizieren (Was in vielen Fällen ohnehin erst nach vielen Jahren von gierigen Erben bemerkt wird). Wer aber eine Wesenheit aus den Niederhöllen beschwört, kann auf diverse Weisen unschöne Tode sterben, wovon die Todesstrafe durch die Justiz noch die gnädigste ist.
Es würde den Platz dieses Kompendiums sprengen, die Beschwörung von mächtigen Wesenheiten jenseits der zweiten Stufe auszuführen, und dem Nutzer dieses Buches sei ohnehin nachdrücklich davon abgeraten, bis nicht jegliche Dämonen der zweiten Stufe blind (der Magier, nicht die Dämonen) beschworen werden können.
Generell notwendig ist stets ein Beschwörungskreis, in dem sich der Magier befindet, und einer für den zu beschwörenden Dämonen. Entsprechende Schutzrunen werden im Folgenden genannt. Für eine Auflistung der Runen und einiger Besonderheiten siehe „Schutzrunen für Dummies“ von J. P. Wechikevs (vorauss. 2015). Die Zutaten werden in der angegebenen Reihenfolge aus dem Kreis geworfen. Die Worte sind unablässig in Fester, nicht zu schneller Stimme zu sprechen. Dämonen riechen Angst.
Beispielhafte Beschwörungen von Dämonen der I. Stufe
Art: humanoider, brennender Bold
Schutzrunen: Erste Stufe gegen Feuer
Opfergegenstände: zwei Tropfen Blut, eine Unze Asche.
Formel: „Kat’urgh Ianogh lravar!“
Art: Amöboides, stachelbewehrtes Wesen
Schutzrunen: Erste Stufe gegen Gift
Opfergegenstände: drei Tropfen Blut, Dornzweig
Formel: „Lorgramar kirt‘grak pergu!“
Art: vierbeiniger Hundeartiger
Schutzrunen: Magischer Panzer der ersten Stufe
Opfergegenstände: zwei Tropfen Blut, ein kleiner Knochen.
Formel: „Sheitan carnokara Pratak!“
Beispielhafte Beschwörungen von Dämonen der II. Stufe
Art: Geflügelte, vogelartige Bestie
Schutzrunen: Zweite Stufe gegen Schall, Magischer panzer der Zweiten Stufe
Opfergegenstände: fünf Tropfen Blut, zwei Fledermausflügel, Rabenherz
Formel: „Scytrax Korpaghem Mur’Gatach Psicharg!“
Art: vielarmiger Wirbelloser
Schutzrunen: Zweite Stufe gegen Gift, zweite Stufe gegen Wasser
Opfergegenstände: vier Tropfen Blut des Meisters, vier Krakenarme, zwei Schlangenzähne
Formel: „MGl’wah Cthoizugh Vratlorach Ph’krun!“
Anhang II: Ritualdurchführungen
Auch hier eine kurze Anmerkung: so verlockend es auch sein mag, sich ewiges Leben durch ein Ritual zu verschaffen – die Erfolgschance ist gering und das Risiko hoch. Versuchen sie es doch erst einmal mit einem untoten Diener oder einem dritten Auge für ihre Katze.
Rituale haben etwas flexiblere Vorbereitungen als eine Dämonenbeschwörung. Generell ist ein Pentagramm für den Schwarzmagier nötig, das je nach Ritual auch durch Schutzrunen gesichert sein sollte, aber alle weiteren Vorgaben sind von Ritual zu Ritual verschieden. Ein paar Beispiele werden im Folgenden Aufgeführt, für eine ausführlichere Liste siehe „Rituale für Dummies“ von J. P. Wechikevs (vorauss. 2015). Die Zutaten sind immer in der geschriebenen Reihenfolge einzuwerfen, das Auswendiglernen der Reihenfolge ist nötig, ebenso eine sichere, ruhige Aussprache.
Beispielhafte Ritualdurchführungen
Ein Pentagramm für den Magier, eines für den Geist (nach Beginn des Rituals ist er darin gefangen).
Schutzrunen: erste Stufe gegen Untod, bei mehreren Geistern zweite Stufe.
Opfergegenstände: Pro Geist eine Rabenfeder, eine Unze Weihwasser (eine Schande für die Schwarzmagie, aber unheilig geweihtes Wasser ist ebenfalls möglich, wenn auch weitaus schwächer), eine Unze Knochenmehl. Bei mehreren Geistern ist ausserdem nach dem ersten Geist noch je ein Fledermausflügel notwendig.
Formel: „Ilithya Lanatera Spyrion Gheti!“
Ein Pentagramm für den Magier, die richtige Sternenkonstellation. Nebenwirkungen an heiligen Orten: Weinende Götterstatuen oder brennende heilige Schriften.
Schutzrunen: theoretisch eine der dreizehnten Stufe gegen Wahnsinn, aber wozu die Mühe, wenn man ohnehin versklavt wird.
Formel: „Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!“. Folgende „Iä, iä! Cthulhu Fhtagn!“-Rufe sind kein Fehler.
Ein Pentagramm für den Magier, ein ruhender Leichnam. Kann bis zu sechs Fuss unter der Erde sein.
Schutzrunen: zweite Stufe gegen Untod, erste Stufe gegen Fäulnis
Opfergegenstände: Ein beliebiges Opfertier, drei Tropfen Blut des Meisters.
Formel: „Keshket Mur’Al Grabash korpektarr!“