Primer éxito transmedia o Pandemic 1.0
Pandemic 1.0 es un proyecto transmedia del artista norteamericano Lance Weiler que se lanzó en el Festival de Sundance de 2011. Lance Weiler es pionero del universo transmedia y con el proyecto Pandemic 1.0 creo una gran repercusión social.
Pandemic 1.0 consistió en un proyecto transmedia en el que se incluyeron una película, móviles, Internet y acciones en el mundo físico real. La película trata sobre un extraño virus que afecta a adultos y los jóvenes tienen que luchar para poder sobrevivir.
La idea está muy bien, pero, ¿Cómo lo llevó a cabo?
Weiler utilizó el festival de Sundance de 2011 para emitir un corto de 9 minutos en el que se exponía la historia. Una vez que el corto se emitió, Weiler logró conectar a los asistentes físicos con los espectadores del festival creando un juego transmedia que involucraría varias capas narrativas.
Para llevar a cabo este proyecto transmedia, Weiler involucró las siguientes “herramientas”:
El corto en el que explicaba el argumento
Una revista con contenidos interactivos
5 localizaciones secretas
6 totems por la sala del festival
20 actores con cámaras
50 artefactos en Park City con códigos de barras, hashtags y RFID
5000 botellas de agua (que ayudaban a reducir la pandemia)
40.000 participantes
Los “jugadores” tenían 120 horas de reloj para poder erradicar un virus que afectaba a toda la población adulta. A través de conexiones entre las personas físicas y los usuarios de internet, se creó una interacción humana en la cual debían lograr llevar a cabo acciones conjuntas para poder erradicar el virus.
Pero, ¿Qué objetivo buscaba el artista para llevar a cabo este proyecto?
Lance consiguió crear relaciones entre diferentes usuarios a través de herramientas tecnológicas, pero ¿con qué objetivo? La verdadera razón de este proyecto residió en el concepto del comportamiento social y su impacto en las narraciones. El artista quería corroborar la eficacia de la narrativa transmedia.
Por ello, Pandemic 1.0 lo desarrolló a través de un corto, Twitter, una revista, localizaciones secretas, actores, objetos y botellas de agua.
¿Cuántas capas hubo en este virus transmedia?
Como ya sabemos, el universo transmedia puede tener infinitas capas, pero en este caso, Weiler llegó a crear una pandemia a través de varias capas interconectadas;
El mundo online
El mundo físico
Una película
Un libro, revista, comics
Un juego
Localizaciones secretas
Una app de móvil
Desde mi punto de vista, la capa clave para lograr el gran éxito conseguido fue el mundo online. Es decir, la narrativa utilizada a través de Twitter logró crear un engagement inmediato con los usuarios y convertirlos en “jugadores”. Este hecho repercutió directamente en la gran tasa de interacción por parte del público en erradicar el virus. Además, la capa de geolocalización, desde mi opinión, logró darle una mayor imagen de realismo al juego, consiguiendo introducir al usuario en una historia real en el que no distinguía el mundo real del online.
Los usuarios ¿son de verdad necesarios en el mundo transmedia?
Los usuarios, espectadores, participantes o como los queramos llamar son la pieza clave del universo transmedia y más en este caso. Sin la interacción del público, Pandemic 1.0 nunca hubiera sido posible, y con ello no se habría evolucionado tanto en el mundo transmedia como hasta ahora.
La interacción de los usuarios en este juego fue de más de 40.000 participantes. Podríamos decir que hablamos de uno de los primeros virales transmedia. Esta gran participación por parte de los usuarios consiguió mantener y transmitir el objetivo clave del juego, evitar la propagación del virus, y con ella la creación de grandes alianzas por parte de los usuarios para llevarlo a cabo.
Los usuarios no solo fueron clave, si no, que hicieron real el proyecto y consiguieron crear un proyecto transmedia pionero, que evolucionaría como uno de los primeros casos de éxito del universo transmedia.
Actualmente, vivimos en una sociedad interconectada donde la realidad aumentada se nos ha quedado pequeña. Podemos llegar a pensar que este proyecto está anticuado o que peca de simple, pero tenemos que pensar que hablamos de 2011. Un año en el que no existían ni la mitad de aplicaciones móviles que existen ahora, ni la mitad de usuarios de teléfono móvil.









