Detail from 'Experimenting', Lance Weiler in Glitch Artists Collective, 2024


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Detail from 'Experimenting', Lance Weiler in Glitch Artists Collective, 2024
The Last Broadcast (Stefan Avalos & Lance Weiler, 1998).
t h e l a s t b r o a d c a s t, 1998 🎬 dir. stefan avalos, lance weiler
The Last Broadcast Stefan Avalos, Lance Weiler USA, 1998 ★★ I don't think they stuck the landing *but* I gotta admit I would've been thrilled to watch this at the time of release.
Pandemia interactiva
Lance Weiller es el director y autor de este proyecto transnarrativo llamado Pandemic 1.0.
El corto de Pandemic comienza con dos niños escondidos en un sótano, Bree y su hermano Tyler, después de que un virus ha convertido a su madre en algo abominable. Saben que sus padres sólo se despiertan al anochecer, y que tienen un extraño y peligroso comportamiento nocturno.
120 HORAS PARA QUE HAGA EFECTO EL VIRUS, PANDEMIC 1.0
Resulta que la premisa del juego no era tan surrealista como parecía, podríamos decir que todos estamos viviendo una experiencia inmersiva de este mundo que Lance Weiler creó hace una década.
Lance Weiller nos introduce en un mundo transnarrativo donde no solo nos quedamos como meros espectadores pasivos, sino que nos hace formar parte de esta historia, Lance propone un I+D narrativo, que permite rediseñar las historias a través de un mundo interconectado. Es decir tenemos un rol activo en la narrativa ya sea a través del juego interactivo, a través de un dispositivo móvil o incluso en la vida real. Consiguiendo así diluir los límites tanto de la historia como de las interacciones que esta propicia.
Desde luego que resulta curioso esta nueva manera de narrar historias donde abre las puertas a un sin fin de posibilidades y cada usuario puede contribuir a la narrativa a través de las diversas capas que se ha extendido la historia, de las cuales incluye: El corto visionado, una revista con contenidos interactivos que les acercaría a elementos de la experiencia, 5 localizaciones secretas, los totems, artefactos escondidos, botellas de aguas que si eran llevadas al lugar correcto tenían efectos curativos y a todo esto, las interacciones de 40.000 usuarios que ayudaron a reducir la pandemia.
Lo más relevante es que a los espectadores les despierte curiosidad e interés formar parte de este universo y a partir de ahí cualquier contribución que realicen a través de cualquier plataforma, dispositivo o medio será una experiencia única que supera tanto la realidad digital como la física.
Se frena una pandemia en 120 horas
Lance Weiler nos sorprendió a todos con Pandemic 1.0, un proyecto transmedia presentado en el Sundance Festival 2011. En él se presentaba un cortometraje de nueve minutos que muestra a dos hermanos en un sótano esperando que se haga de día para que su madre que se encuentra en el exterior de la casa infectada por un virus que le hace parecer un zombie se duerma.
Este es sólo el principio del proyecto I+D, que es mucho más amplio. A raíz del visionado del festival se llevó a cabo un juego de género ARG (alternative reality games) que consistía en conectar a asistentes del festival y a jugadores de internet para que colaborasen entre sí con el objetivo de vender a la pandemia en 120 horas.
Lance no solo utilizó un cortometraje y un juego (para ordenador y móvil) sino que usó la realidad como parte de su universo transmedia. Esto quiere decir que la realidad pasa a formar parte de la ficción, lo que a mi modo de verlo forja una experiencia fascinante e inmersiva.
De esta manera podemos observar como la narrativa transmedia tiene incontables capas, ya que cuantas más opciones encontremos que puedan interconectar al espectador/jugador más interesante y completa será la historia que vaya a vivir. Actualmente podemos encontrar desde libros hasta podcasts, pasando por juegos, películas, etc. A mi modo de ver lo que es realmente interesante es conectar un medio con la realidad, tener la capacidad de combinarlo para que se sienta que el día a día en cierta manera tiene algo del mundo que quieres vivir cuando quieres desconectar de la rutina.
Este es uno de los motivos por lo que creo que Pandemic 1.0 ha sido un éxito y una fuente de inspiración. Con el juego se fueron desbloqueando localizaciones reales (como la casa en la que se rodó el corto) a las cuales podían (y debían) acceder los jugadores para recabar pistar que pudieran acabar con el virus. Se escondieron botellas de agua, artefactos con códigos, totems... que eran imprescindibles para pasarse el juego. Los usuarios eran imprescindibles y sus acciones repercutían directamente en la evolución de la pandemia, de la comunidad de jugadores dependía la victoria o la derrota frente a la enfermedad.
Con todo ello decir que Lance Weiler consiguió lo que se proponía trabajando con diferentes capas transmedia. Debemos resaltar que lo complicado es saber cómo mostrarse en cada una y que recursos usar para que todas ellas cuenten con cierto atractivo , y eso es algo que Weiler domina a la perfección. Seguro que servirá de inspiración para acciones futuras.
Pandemic 1.0: El mejor experimento narrativo
Pandemic 1.0 es un proyecto que tuvo lugar en el Sundace Festival 2011 y fue creado y desarrollado por Lance Weiler, un experto en este tipo de experiencias que quiso innovar unificando diferentes plataformas (móvil, película, internet y acciones en el mundo real) en un sólo juego en el cual involucraría por completo al público, logrando así sorprenderle y demostrarle una vez más que sí es posible contar historias de una forma atractiva, llamativa y diferente. ¿Cómo fue posible esto? Gracias a la elaboración de un proyecto I + D + Social entertainment.
Pandemic 1.0 narra la historia de un virus que se expande y que tan sólo podrá frenarse en 120 horas.
El juego en el cual se involucra al público, consiste en superar las pruebas, hallar los objetos necesarios y poner aprueba las habilidades de las personas; tanto físicas como emocionales y sociales. Estas son algunas de las pruebas que habría que superar para lograr que el virus no es extienda más:
5 localizaciones secretas
6 totems con cámara oculta, geolocalizador y MP3 que se escondieron por el festival
5000 botellas que al llevarlas al lugar que corresponde producían efectos curativos
50 objetos escondidos con hastags, códigos QR y RFID
Encontrar las localizaciones secretas o los objetos escondidos ayudaban a frenar la Pandemia y evitar que el virus se extendiera, un virus que como bien se explica en el cortometraje, que también pudieron ver en el Festival, solo afecta a los adultos y sobre todo, hace efecto en ellos por las noches. En el video se ve como dos niños se esconden de su madre en un sótano ya que ella había contraído el virus.
Por último, decir que resulta increíble la forma en la que Lance logra captar la atención de todo un público combinando un experimento social con un juego, dando lugar así a un público entretenido e interesado por el tema en cuestión y un experimento realizado y analizado por el mismo Lance.
Experimenting, Lance Weiler, 2024