La mia cara amica e co-fondatrice di terzopaesaggio Irene Zanon, insieme ad un piccolo team, sta sviluppando Cosmic, un videogioco indipendente. Le ho chiesto - per un capitolo del mio lavoro di tesi - di raccontare la sua esperienza personale per dare un’idea del mondo degli indie games dall’interno. Condivido qui l’intervista, per la quale la ringrazio nuovamente di cuore, e vi invito a seguire Sunderika su Facebook per scoprirne di più: https://www.facebook.com/sunderika
Irene, raccontaci chi siete e del progetto che vi tiene impegnati in questo momento. Da quante persone è composto il team e come vi siete divisi i ruoli?
Irene: Siamo un piccolissimo team di sviluppatori indie di nome Sunderika. Stiamo lavorando al nostro primo progetto, un puzzle adventure game in 2D che si chiamerà Cosmic. L’ambientazione è apparentemente fantascientifica, la protagonista Emma dovrà esplorare il pianeta Tori superandone i puzzle e gli ostacoli e raccogliendo dei frammenti di ricordo lungo il percorso.
I frammenti di ricordo permetteranno di scoprire cos’è successo ad Emma prima di giungere su un pianeta sconosciuto. La storia che si scoprirà implica dolorose scoperte familiari, fatti tragici, misteriose apparizioni e scelte cruciali.
Nel team siamo in cinque: io mi occupo di game design, storia, level design, grafica 3D (ovvero i personaggi, mentre gli ambienti sono in 2D), prime fasi della programmazione e, per il momento, del marketing. L’altro pilastro di Sunderika è Riccardo Zoppello, il 2D artist, concept artist e anch’egli fondamentale nel game design. Poi ci sono un programmatore e due sound designer (uno si occupa principalmente delle musiche e uno degli effetti sonori). Oltre ai membri del team abbiamo dato vita anche una serie di collaborazioni, ad esempio con la band synth pop Human Suit, che ci ha permesso di utilizzare alcune delle sue canzoni come temi del gioco.
Che libertà offre questo tipo di formazione rispetto al lavoro nelle grandi case sviluppatrici, e quali sfide? Non avendo a disposizione un enorme budget, su quali caratteristiche deve puntare secondo te un titolo indie?
La libertà più grande è quella di poter essere partecipi dell’intero processo produttivo, occupandosi di fasi di lavoro molto più ampie. Ho conosciuto un artista che ha lavorato per qualche tempo alla Ubisoft e, specificatamente, su uno dei titoli della saga di Assassin’s Creed: si è occupato delle texture delle casse. Il nostro 2D artist sta invece dipingendo ogni singola roccia, stalattite, fondale, piattaforma del gioco.
L’altro aspetto impagabile di lavorare in un piccolo team è la libertà rispetto ai contenuti del gioco: più piccoli siamo, meno vincoli abbiamo. La storia di Cosmic è di per sé tristissima, sarebbe molto difficile vedere un titolo del genere in Ubisoft, che ha bisogno di contenuti mainstream, o in Blizzard, che invece punta tutto sull’arricchimento di un universo che ha già una sua identità, o ancora in case come Activision o Square Enix, con un target così definito da essere di fatto imbrigliante (a livello di sviluppatori, non publisher).
Secondo l’esperienza che ho avuto finora, queste libertà sono al contempo i nostri più grandi ostacoli. Spesso mi chiedo se riuscirò ad occuparmi di tutte queste cose da sola, se il programmatore diventerà pazzo, se forse abbiamo puntato troppo in alto e le nostre non siano solo velleità di novellini che giocano a fare i game developer. Ma, sia ben chiaro, non mi serve molto per sovrastare questi dubbi con ore di duro lavoro! E ho piena fiducia nel team, non sarebbe mai nato Sunderika se non avessimo avuto tutti chiaro in mente cosa stavamo per affrontare. Di pari passo vanno le preoccupazioni relative al budget e ai nostri obiettivi. Non potremo mai puntare alla grafica di Battlefield, né ad avere compositori con un’orchestra a disposizione, o doppiatori, o, cosa ancor più rilevante, tanti soldi per il marketing. È per questo che dobbiamo riflettere molto su quel che vogliamo fare e sui canali giusti su cui investire. Ma io ritengo che quel che dà realmente dignità ad un progetto indie sia la sua coerenza totale. Occorre puntare su un’idea, su una meccanica particolare, su un contenuto forte o su uno stile grafico valido.
Moon Studios con Ori and the Blind Forest ha puntato proprio alla direzione artistica fenomenale, dando vita ad un titolo visivamente spettacolare, pur con un gameplay piuttosto standard.
The Stanley Parable invece ha investito tutto sul significato, inserendo un elemento di meta-gaming estremamente interessante. Grafica e programmazione non sono speciali (il gioco è una mod di Half-Life 2), ma sceneggiatura, gameplay e doppiaggio sono gli elementi vincenti.
Il team di Supergiant Games (creatori di Bastion e Transistor) ha valorizzato di molto i propri titoli (già molto significativi dal punto di vista artistico) attraverso la collaborazione con Darren Korb, eccezionale artista e compositore, che ha conferito ai loro giochi delle atmosfere meravigliose e decadenti.
Concludendo, “il segreto” è focalizzarsi su un aspetto del gioco e valorizzarlo al massimo, mantenendo una irrinunciabile coerenza d’insieme. L’aspetto su cui stiamo puntando noi è il binomio storia-atmosfera, attraverso lo studio delle palette di colori, il concept certosino di ogni singolo elemento del gioco, e il costante coinvolgimento di tutti nello sviluppo: dobbiamo vivere tutti (dal programmatore ai sound designer) all’interno del mondo di Cosmic, in modo che tutto ciò che creiamo sia un prodotto credibile di tale mondo.
Come sta procedendo il lavoro e quali sono i vostri piani futuri?
Attualmente abbiamo completato la stesura della storia e dei dialoghi, abbiamo un prototipo grezzo delle meccaniche di gioco, gli asset (elementi grafici) delle prime zone, il modello 3D della protagonista (mancano le animazioni e le texture), alcuni concept sonori e ci stiamo occupando dei concept dei nemici, per poi trasformarli in modelli 3D una volta stabiliti definitivamente. Siamo quindi in una fase in cui possiamo mostrare qualche aspetto del nostro gioco, qualche artwork, ma finché la protagonista non sarà animata, non potremo dire di avere una demo. Entro pochi mesi abbiamo in progetto una campagna di crowdfunding: sarà probabilmente la fase più importante dello sviluppo, perché decreterà larga parte del nostro budget totale.
Una volta che avremo completato una demo avanzata del gioco (ovvero con tutti o quasi gli asset definitivi, ma limitata ad una piccola porzione di gioco, e senza grandi rifiniture), comincerà la ricerca di un publisher, in grado di occuparsi della distribuzione e del marketing di Cosmic. Questa è l’ipotesi più rosea, ma nel caso non trovassimo un publisher disposto a pubblicarci, il piano B è la piattaforma Steam Greenlight, ovvero una vetrina all’interno di Steam (colossale distributore di videogiochi in forma digitale) in cui è possibile presentare il proprio progetto e farsi votare dalla community per entrare nel database ufficiale di Steam: in questo modo il gioco avrà comunque distribuzione globale e noi dovremo occuparci “solamente” della promozione.
A livello marketing, puntiamo (principalmente) sui comunicati stampa ai magazine online del settore, presenza e promozione alle fiere di videogiochi e fumetti, collaborazioni con youtuber che operano nell’ambito dei videogiochi, su riviste e quotidiani cartacei locali e su inserzioni a pagamento in siti mirati (Google Ads).