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@alnienow
Muito interessante :)
Aulas utilizando muita tecnologia :)
Sábado (08/11/14) foi dia de encerramento de mais uma disciplina da pós em Gestão e Docência. E assim como em todas as disciplinas, foi preciso trabalhar em grupo e criar mais uma aula, ou algumas aulas. Dessa vez, utilizando tecnologia para incrementar as aulas.
Bom, nós escolhemos a disciplina de Ética e Tecnologia. Disciplina comum dos cursos de computação, extremamente teórica. Por ser muito teórica, nem sempre os alunos recebem bem a disciplina e resistem a participar mais.
Então, nós tiramos o professor de cena e utilizamos vários recursos tecnológicos, com o propósito desafiar os alunos a construir o conceito de ética. Compartilho abaixo o nosso plano de aula completo.
Valeu pela parceria colegas :)
Angélica Luísa Nienow
Beatriz Pasinato
Fernanda Turri Beltran
Henrique Wolf
Méuri Molon
CURSO: Computação
DISCIPLINA: Ética e Tecnologia
Considerar que essa disciplina será desenvolvida presencialmente com o apoio de algum AVA (Moodle). Não estamos considerando aulas, mas sim módulos. Cada um dos módulos tem competências e habilidades a serem desenvolvidas através de conteúdos dirigidos. Em cada um dos módulos serão utilizados recursos tecnológicos diversos, de acordo com os objetivos de cada conteúdo. De igual maneira, existem avaliações divididas por módulo, bem como uma avaliação geral da disciplina.
A disciplina Ética e Tecnologia propõe o estudo e debate sobre a diferença entre a ética e a moral, as principais teorias e os conceitos ligados à ética e sua relação com o desenvolvimento da tecnologia e, em especial, com o advento das tecnologias digitais, buscando a formação integral do profissional da computação e o desenvolvimento de uma visão sistêmica da vida e da implementação de processos.
Definir as habilidades e competências a serem trabalhadas na disciplina:
Módulo I:
Desenvolver o conceito de ética.
Distinguir a ética da moral e esta de outras formas de comportamento humano.
Especular criticamente acerca dos problemas éticos relevantes no mundo contemporâneo.
Módulo II:
Exercitar e elaborar argumentações em relação a problemas práticos de moral e de ética no uso da tecnologia, a partir das teorias éticas estudadas.
Especular crítica e criativamente sobre as questões éticas colocadas pela emergência do
ciberespaço.
Refletir sobre os desafios atuais em relação à formação humana na sociedade do conhecimento.
Refletir criticamente sobre globalização e TI.
Módulo III:
Teorizar o problema da ética e suas implicações na vida profissional e pessoal.
Dominar de maneira crítica os fundamentos da ética no exercício futuro da profissão de profissional da TI.
Exercitar e elaborar argumentações em relação a problemas práticos de moral e de ética no uso da tecnologia no exercício futuro da profissão.
Perceber a importância e a necessidade da ética no exercício da profissão como forma de comprometimento com a construção do bem comum.
Definir as bases tecnológicas (conteúdo) a ser trabalhado:
Módulo I: Ética
Estudo da Ética: os conceitos de Ética e de Moral e os Constituintes do Campo Ético.
Módulo II: Ética e computação (tecnologia da informação)
Questões da ciberética: privacidade, propriedade, veracidade, acessibilidade.
Questões da cultura tecnocientífica: revolução genética, espaço cibernético.
Impacto da TI sobre valores humanos tais como: saúde, riqueza, oportunidades, liberdade, democracia, conhecimento, privacidade, segurança, realização pessoal, etc.
Módulo III: Código de ética da computação
Questões do exercício profissional: código de ética e regulamentação da profissão.
Dinamizar conteúdos e estratégias de ensino para as atividades e para a interação da turma:
Módulo I: Ética
Este módulo introduz a temática da Ética através de sua conceituação, propondo ao mesmo tempo a diferenciação entre moral e ética e apresentando os constituintes básicos para a efetivação de um sujeito moral, ou seja, de uma pessoa capaz de desenvolver o saber-fazer ético.
1ª Aula
1º: Explanação inicial da professora sobre ética e moral. Pode ser feita com apoio de slides ou apenas verbalmente.
2º: Trabalho com textos sobre ética e moral. A turma será dividida em grupos, conforme a quantidade de alunos. É desejável que se formem dois grupos de aluno para cada um dos textos propostos. Cada grupo deve estudar o seu texto e criar um mapa conceitual. Os alunos serão instruídos sobre a utilização do software CmapTools.
Textos:
Ética e Moral
Constituintes Éticos
O Termo Moral
2ª Aula
1º: Conforme a divisão dos textos, os grupos (lembrando que são dois grupos por texto de forma simultânea) deverão projetar o mapa conceitual feito e, em forma de conversa, transmitir aos colegas o conteúdo dos mapas. Podem ocorrer situações em que os componentes dos grupos concordam ou discordam. O desafio é que cada um defenda a sua opinião. Se houverem situações em que os textos dos grupos da plateia complementam a situação, esses alunos da plateia podem colaborar com a apresentação/discussão. Os mapas deverão ser postados no AVA, para que todos os colegas possam visualizar.
3ª Aula
1º: A professora passará os vídeos abaixo listados, com situações envolvendo Ética e Moral. Será feita uma breve conversa com os alunos sobre cada vídeo. Na sequência, os alunos serão instruídos sobre o uso do software Haga Que. Esse software será utilizado para criar tirinhas, envolvendo situações de Ética e Moral. Os alunos podem utilizar os textos das aulas 1 e 2 e os vídeos, como fonte de "inspiração". Essas tirinhas serão compartilhadas no AVA, para que todos os alunos da turma possam visualizar.
Vídeos de apoio:
1. O que é ética? - Mario Cortella: www.youtube.com/watch?v=vjKaWlEvyvU
2. Ética e Indiferença - Ser ou não ser? [Viviana Mosé]:
www.youtube.com/watch?v=jL_OR0OaGnA&feature=player_embedded
3. Ética e Moral: www.youtube.com/watch?v=6AtHKgmrPaM
4. Ética e moral na sociedade: www.youtube.com/watch?v=bOFpoEtED-Q
5. Ética: www.youtube.com/watch?v=5JsxuhzvIZo
6. A ÉTICA - Curta de Pablo Villaça: www.youtube.com/watch?v=1O2UiA_MkWc
Fórum do Módulo I:
Desafiar os alunos a participar da discussão via fórum sobre a diferença que é proposta entre Ética e Moral, as dificuldades de “Fazer Ética” e sobre os pressupostos necessários para que nos tornemos “Sujeitos Éticos”.
Módulo II: Ética e computação (tecnologia da informação)
Esse módulo propõe o estudo específico da relação da ética com o desenvolvimento da tecnologia e, em especial, das novas tecnologias da informação, com o objetivo de entender as mudanças que a sociedade do conhecimento e da informação introduzem na ordenação moral e nas possibilidades éticas.
1ª Aula
Estudos de caso apoiados por vídeos. A turma será dividida em grupos, conforme a quantidade de alunos. Cada grupo receberá um caso, envolvendo situações de ética e tecnologia. Desafiar os alunos a buscar vídeos e reportagens que ilustrem as situações de cada caso.
Temas dos estudos de caso:
1º caso: violação de informações - acesso indevido e distribuição em massa. Exemplos: vírus, hackers, violação de perfis em redes sociais.
2º caso: veracidade (confiabilidade) e qualidade de conteúdos de sites. Exemplos: sites com bulas de medicamentos, sites de notícias, disseminação de notícias falsas na rede.
3º caso: comércio eletrônico e bancos - segurança das transações. Exemplos: sites falsos de comércio eletrônico e bancos, fraudes em geração de boletos.
4º caso: sistemas críticos, cujas falhas podem causar morte, grandes prejuízos ou danos graves. Exemplos: sistemas de controles de aeronaves, equipamentos médicos, controle de plantas químicas.
5º caso: impacto da tecnologia sobre valores humanos, tais como saúde, riqueza, oportunidades, liberdade, democracia, conhecimento, privacidade, segurança, etc.
6º caso: influência da tecnologia na formação humana. Exemplos: tecnologias e crianças, uso de tecnologias em sala de aula, uso de tecnologias para o bem (pesquisas e evolução pessoal), uso de tecnologia para o “mal” (plágio de trabalhos), influência da tecnologia na escolha da profissão.
2ª e 3ª Aulas
Apresentação dos casos da 1ª aula: vídeos, reportagens e as soluções encontradas para cada caso. Discussão em grupo após cada apresentação.
Fórum do Módulo II:
Desafiar os alunos a participar da discussão via fórum sobre a influência da tecnologia no nosso cotidiano, bem como sobre a relação da tecnologia e da globalização.
Módulo III: Código de ética da computação
Esse módulo propõe o estudo dos códigos de ética para computação de diferentes entidades, bem como da regulamentação da profissão, considerando a importância e a necessidade da ética no exercício da profissão.
1ª Aula
Dividir a turma em grupos. Montar um jornal (textos, notícias, vídeos, etc.), utilizando alguma ferramenta para criação de blogs, acerca de cada um dos assuntos abaixo. Em todos os casos deverá haver destaque para os assuntos relacionados com ética e computação e código de ética da computação. Quais as ideias defendidas por cada uma dessas entidades?
Os endereços dos blogs serão compartilhados no AVA, para que todos possam acessar e visualizar os conteúdos criados pelos colegas.
1. ACM (Association for Computer Machinery)
2. SBC (Sociedade Brasileira de Computação)
3. Britsh Computer Society
4. SUCESU
5. Instituto para Ética da Computação e "Os Dez Mandamentos para Ética na Informática", transcritos a seguir:
1. Você não deverá usar o computador para produzir danos em outra pessoa;
2. Você não deve interferir no trabalho de computação de outra pessoa;
3. Você não deve interferir nos arquivos de outra pessoa;
4. Você não deve usar o computador para roubar;
5. Você não deve usar o computador para dar falso testemunho;
6. Você não deverá usar software pirateado;
7. Você não deverá usar recursos de computadores de outras pessoas;
8. Você não deverá se apropriar do trabalho intelectual de outra pessoa;
9. Você deverá refletir sobre as conseqüências sociais do que escreve;
10. Você deverá usar o computador de maneira que mostre consideração e respeito ao interlocutor.
6. Regulamentação da profissão.
2ª Aula
Espaço para os alunos trabalharem na criação dos blogs. Acompanhamento da professora, conversas com os grupos, levantando questões pertinentes a cada assunto.
3ª e 4ª Aulas
Apresentação dos blogs: vídeos, reportagens e as soluções encontradas para cada caso. Discussão em grupo após cada apresentação.
Fórum do Módulo III: Desafiar os alunos a participar da discussão via fórum sobre a conduta do profissional da computação, bem como sobre os pontos positivos e negativos acerca da criação do código de ética da profissão e da regulamentação da profissão.
AVALIAÇÕES
A avaliação será construída a partir da participação e interação do aluno nas atividades (trabalhos) em aula (70% da nota) e a distância (30% da nota).
INSTRUMENTOS:
a) Atividades de Interação no Moodle: fóruns - 30% do valor da nota final da disciplina.
Critérios: interatividade, opiniões críticas, apropriação do conteúdo proposto para cada intervenção, verificação das datas da participação.
Fórum do Módulo I (10%): Desafiar os alunos a participar da discussão via fórum sobre a diferença que é proposta entre Ética e Moral, as dificuldades de “Fazer Ética” e sobre os pressupostos necessários para que nos tornemos “Sujeitos Éticos”.
Fórum do Módulo II (10%): Desafiar os alunos a participar da discussão via fórum sobre a influência da tecnologia no nosso cotidiano, bem como sobre a relação da tecnologia e da globalização.
Fórum do Módulo III (10%): Desafiar os alunos a participar da discussão via fórum sobre a conduta do profissional da computação, bem como sobre os pontos positivos e negativos acerca da criação do código de ética da profissão e da regulamentação da profissão.
b) Trabalhos Escritos: 70% do valor da nota final da disciplina.
TRABALHOS DO MÓDULO I (20%):
1. Mapa conceitual sobre os textos (10% da nota)
Critérios: o mapa deverá estar coerente com o texto, deverá apresentar tópicos abrangendo todo o conteúdo do texto. Domínio e conhecimento de cada aluno no momento da apresentação.
2. Tirinhas utilizando o software Hága Que (10% da nota)
Critérios: criatividade e coerência utilizadas na criação das tirinhas, sempre observando se o aluno conseguiu distinguir a ética da moral e se o aluno conseguiu abordar criticamente alguns dos problemas éticos relevantes no mundo contemporâneo.
TRABALHO DO MÓDULO II (15%):
1. Estudo de caso
Critérios: coerência na solução dos casos, coerência dos vídeos e reportagem com o caso de cada grupo. Desempenho de cada aluno no momento da apresentação dos casos.
TRABALHO DO MÓDULO III (15%):
1. Blog com textos, notícias e vídeos sobre o assunto sorteado para cada grupo.
Critérios: coerência dos conteúdos com o assunto sorteado para cada grupo, qualidade dos conteúdos publicados. Desempenho de cada aluno no momento da apresentação dos blogs para a turma.
TRABALHO DA DISICPLINA (20%):
Diário de bordo em editor de texto colaborativo. Se não existir essa opção no AVA, pode ser utilizado um docs compartilhado com o professor. Após cada aula o aluno irá escrever no seu diário sobre os conteúdos estudados e suas impressões/aprendizagens. Como o docs tem controle de versões, o professor terá condições de avaliar semana a semana a evolução de cada aluno. Exemplo de diário de bordo acerca de Ética e Tecnologia: http://www.inf.ufes.br/~fvarejao/cs/etica.htm.
Observação: o retorno da avaliação dos trabalhos será divulgado pelo professor no prazo de uma semana após a entrega, para cada aluno, via AVA, de forma escrita. Os fóruns serão avaliados em até uma semana após conclusão dos mesmos.
Encontrei essa imagem em um material da UOL Educação e considero bem sugestiva para demonstrar o que temos vivido no que diz respeito à tecnologia e educação e também à evolução da EaD.
A figura mostra que, embora as mudanças atuais na aprendizagem sejam transformadoras, elas estão acontecendo em um processo evolutivo, iniciado por volta de 1990. Novas tecnologias estão chegando, mas elas não estão instantaneamente substituindo o antigo.
E sobre o momento atual: "a economia mundial gerou um novo grupo de alunos potenciais que exigem o acesso a diferentes oportunidades de aprendizagem. A tendência é que a extensão e a profundidade das intervenções de aprendizagem sejam mais conduzidas por aquilo que o aluno precisa, a qualquer momento e em qualquer local particular. Será cada vez mais importante criar soluções de Educação On-line acessíveis e de qualidade que facilitem uma aprendizagem ativa."[1]
[1] Fonte: “Social and Informal Learning: Pt 3 of the Four Greatest Challenges Series”, Nigel Paine, Mar/2014.
“As universidades não irão sobreviver. O futuro está do lado de fora do campus tradicional, fora das salas de aula tradicionais. A educação a distância está chegando rápido.”
Peter Drucker, 1997
A expansão EAD leva a educação para lugares e camadas da população que antes não possuíam incentivos para o aprendizado e profissionalização.
Fazer uma graduação não é mais uma conquista de poucos estudantes. Muito se tem feito para que o ensino superior chegue até as mais variadas classes sociais. Existem vários projetos do Ministério da Educação (MEC), como o Sistema de Seleção Unificada (SiSU), Programa Universidade para Todos (ProUni), o Fundo de Financiamento Estudantil (Fies) e a Universidade Aberta do Brasil (UAB), que tem contribuído para que ensino de qualidade chegue a todo o país. Cada um desses programas atua de uma forma e atende a determinado grupo e pessoas, fazendo com que haja a expansão EAD no Brasil. Na reportagem desse link, é explicado o funcionamento de cada um desses projetos.
http://www.ead.com.br/ead/expansao-ead-brasil.html
Competências dos personagens da EaD
Os atores envolvidos (professores, tutores e alunos) na prática pedagógica de EaD precisam ter competências e habilidades mínimas, os primeiros para atuarem de forma qualificada e o aluno como forma de obter êxito em sua aprendizagem.
Perfil do aluno: o aluno é o sujeito que, através de suas interações com o objeto de estudo/conhecimento e com seus colegas, tutor e professor aprende. Assim o aluno não só é, como também se torna sujeito que se constitui como ser humano, pelas relações que estabelece com os outros.
A apropriação da cultura e do conhecimento acontece de forma ativa e o aluno é parte importante deste processo, na medida em que ele também é produtor desse conhecimento, podendo trazer à tona suas vivências. Por isso, na EaD o aluno não pode ser passivo, ou seja, não pode simplesmente assistir, ler e acessar o ambiente. A interação com o objeto de estudo e com o grupo (lendo os materiais, interagindo nas ferramentas, contribuindo com colegas, tutores e professores, resolvendo desafios, publicando suas produções, etc...) é que marca sua presença, sendo itens fundamentais para a construção do conhecimento.
Já o professor EaD, além de precisar criar, estruturar e dinamizar situações de aprendizagem e estimular a aprendizagem e auto-confiança nas capacidades individuais para aprender, ganha uma série de novas atribuições na modalidade à distância. Conforme os Referenciais de Qualidade para Educação Superior a Distância (MEC, 2007, p. 20) as funções são: (a) estabelecer os fundamentos teóricos do projeto; (b) selecionar e preparar todo o conteúdo curricular articulado a procedimentos; (c) atividades pedagógicas; (c) identificar os objetivos referentes a competências cognitivas, habilidades e atitudes; (d) definir bibliografia, videografia, iconografia, audiografia, tanto básicas quanto complementares; (e) elaborar o material didático para programas a distância; (f) realizar a gestão acadêmica do processo de ensino-aprendizagem, em particular motivar, orientar, acompanhar e avaliar os estudantes; (g) avaliar-se continuamente como profissional participante do coletivo de um projeto de ensino superior a distância.
Depois de ler todas essas competências, volto ao "CHA" do professor, C- Conhecimento (saber), H- Habilidade(saber fazer) e A - Atitude(saber ser). Para que o professor possa desenvolver com qualidade todas essas funções descritas nos Referenciais de Qualidade para Educação Superior a Distância, ele vai precisar de muito conhecimento sobre as funções, sobre os conteúdos, sobre tecnologias, sobre aprendizagem em AVAs, além de bastante habilidade para administrar todas essas atribuições e atitude, para a mediação pedagógica com os alunos.
Conforme o artigo, Masetto (2006, p. 144) define mediação pedagógica como: “[...] a atitude, o comportamento do professor que se coloca como um facilitador, incentivador ou motivador da aprendizagem que se apresenta com a disposição de ser uma ponte entre o aprendiz e sua aprendizagem [...]”. A perspectiva da mediação pedagógica, agora transpondo para a EaD e ambientes virtuais de aprendizagem, pressupõe que o professor assuma um novo papel no processo de ensino-aprendizagem no qual ele medie as interações do aluno com o objeto de estudo/conhecimento. Nesse cenário, a utilização das tecnologias é pensado como forma de tornar o processo de ensino-aprendizagem mais eficiente e eficaz no sentido de que a aprendizagem realmente aconteça e seja significativa. Nesse caso, podemos ligar com o perfil do aluno, que precisa ser totalmente ativo para que ocorra o aprendizado.
Então, o professor EaD, além do já exposto, precisa de uma competência extra: instigar os alunos para que se tornem sujeitos ativos do processo de ensino-aprendizagem. O professor precisa conseguir mostrar ao aluno que os conteúdos não serão repassados no modelo tradicional (e muitos alunos EaD esperam aulas tradicionais!). Como fazer isso? Possivelmente utilizando (e muito) os recursos tecnológicos para despertar a curiosidade dos alunos. Um bom vídeo, objeto de aprendizagem, estudo de caso ou mapa conceitual pode vir a incentivar a aprendizagem, mais do que, por exemplo, ler um texto e responder perguntas (modelo tradicional).
Mencionando ainda os vídeos.
Helpdesk: http://www.youtube.com/watch?v=jo3rl2kxB4g
Aprender a aprender: https://www.youtube.com/watch?v=onQrYYFf2to
O vídeo Helpdesk descreve perfeitamente alguns alunos do EaD que tem muito medo e muita dificuldade com a tecnologia. E o senhor de preto tem o perfil/papel do tutor (prefiro tutor e não professor nesse caso), que incentiva e encoraja o aluno a interagir com a nova tecnologia. O vídeo Aprender a Aprender também pode ser comparado com o aluno e o professor EaD. O aluno é curioso, motivado, persistente. E o professor incentiva esse aluno, apoia, até que ele consegue fazer o seu próprio vaso. Neste vídeo o professor ainda demonstra a satisfação a cada passo de evolução do aluno. Isso remete à importância do feedback para o aluno EaD. O professor precisa ter a competência e a habilidade de dar o feedback correto e no tempo certo, para que o aluno siga a sua jornada motiva e persista na busca da aprendizagem.
Falando em competências dos personagens da EaD, encontrei mais um artigo sobre o assunto, reforçando as habilidades de liderança do tutor a distância.
http://www.educacao-a-distancia.com/7-habilidades-de-lideranca-do-tutor-de-educacao-a-distancia/#.VGKS0vnF9S1
Compartilho aqui o mapa mental feito sobre o artigo "Competências: desafios para alunos, tutores e professores da EaD"
A EaD pode ser definida como: “[...] o aprendizado planejado que ocorre normalmente em um lugar diferente do local de ensino, exigindo técnicas especiais de criação do curso e de instrução, comunicação por meio de várias tecnologias e disposições organizacionais e administrativas especiais” (MOORE e KEARSLEY, 2007)
O espaço de sala de aula da educação a distância (EaD) e os papéis assumidos no grupo são diferentes das aulas presenciais e exigem habilidades e competências apropriadas. As
diferenças estão ligadas ao uso das novas tecnologias, as quais dão suporte ao processo de ensino-aprendizagem, assim como proporcionam uma nova interação em termos de tempo e espaço com relação ao objeto de estudo/conhecimento.
O problema desta crescente demanda por cursos na modalidade a distância é que, para garantir a qualidade destes cursos, não há como simplesmente transpor o que é feito presencialmente, para as salas de aulas virtuais. Uma das alternativas para resolver este problema pode ser encontrada no desenvolvimento de competências nas dimensões técnica, humana, política-econômica e de conhecimentos relacionados á área trabalhada pelos atores envolvidos nesse processo.
Segundo Lito e Formiga (2009) a aquisição destas competências envolve: (1) o saber e o fazer, (2) a teoria e a prática e (3) os princípios e processo da tecnologia educacional. Neste sentido, os papéis assumidos no grupo que participam da EaD são diferentes e exigem habilidades e competências apropriadas. As diferenças estão ligadas à questão de que as novas tecnologias é que dão suporte ao processo de ensino-aprendizagem, assim como proporcionam uma nova interação em termos de tempo e espaço com relação ao objeto de estudo/conhecimento.
Dessa forma, criamos em grupo o mapa conceitual deste post para conceituar EaD, mediação pedagógica e para mostrar os papéis dos principais personagens da EaD, bem como as suas competências.
Aprender, hoje em dia, é muito diferente do que era há uns 30 anos atrás. E é diferente do que era aprender há uns 10 anos atrás. As TIC estão mudando a forma como coletamos, processamos e assimilamos informações. De igual forma, as TIC estão mudando a forma de ensinar e aprender. Um exemplo é a Educação à Distância - EaD. Aprender a distância proporciona aprender através da mediação pedagógica de um professor ou de um tutor especialista, em um ambiente digital.
Inicio então as postagens sobre EaD com essa reportagem do blog educacao-a-distancia.com. Além dessa, o blog tem diversas outras reportagens relacionadas com essa área emergente. Vale a pena conferir!
Encantada com esse relatório da UNESCO e com a iniciativa. O relatório contribui para o entendimento da deficiência, destaca avanços tecnológicos e compartilha boas práticas que já mudaram as vidas de pessoas com deficiência. A publicação também traz recomendações concretas para ação local, nacional e internacional, tendo em vista políticos e tomadores de decisão, educadores, as indústrias de TI e telecomunicações, sociedade civil e, certamente, pessoas com deficiência.
E nós, o que podemos fazer nesse sentido, no ensino superior?
"Mais de um bilhão de pessoas – aproximadamente 15% da população mundial – vive com alguma forma de deficiência. Por enfrentarem diversos obstáculos, incluindo o acesso à informação, educação, saúde e falta de oportunidades de trabalho, as pessoas vivendo com deficiências lutam todos os dias para serem integradas à sociedade." (Irina Bokova, Diretora-geral da UNESCO)
"O acesso à informação e ao conhecimento permite que os seres humanos contribuam para o desenvolvimento social, possibilitando a ele ou ela fazer melhores escolhas e compartilhar a riqueza com aqueles ao seu redor. As condições, capacidades e habilidades especiais de aprendizado de cada indivíduo não deveriam nunca ser obstáculos ou impedimentos ao seu desenvolvimento individual. Pelo contrário, é dever das autoridades estabelecer um ambiente propício ao desenvolvimento e fornecer os serviços especiais para aqueles que necessitam, tendo em mente as pessoas com deficiência. Uma sociedade inclusiva assim garante que todas as pessoas sejam valorizadas como seres humanos iguais." (Miguel Angel Estrella, Embaixador da Boa Vontade da UNESCO)
O Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br) produz anualmente dados e informações estratégicas sobre o acesso e uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC), visando subsidiar a sociedade com dados confiáveis e atualizados sobre os impactos das TIC e, particularmente, da Internet, na sociedade e na economia. A Internet é hoje um meio importante para o desenvolvimento social e pessoal, bem como para a construção de uma sociedade inclusiva e não discriminatória em benefício de todos. Assim, o principal objetivo do CGI.br é contribuir para que se possa desenvolver políticas públicas efetivas e eficazes, além de gerar informações que possam ser utilizadas tanto para o desenvolvimento da Internet no Brasil, quanto para o suporte a pesquisas acadêmicas que contribuam para a construção de conhecimento sobre o tema.
A quarta edição da pesquisa TIC Educação e a segunda edição da pesquisa TIC Kids Online Brasil refletem o momento em que vivemos. Os crescentes efeitos de fenômenos como as redes sociais na Internet e da tendência irreversível à mobilidade no acesso à Internet são incontestáveis. O avanço no uso de dispositivos como notebooks, tablets e celulares, que passam a fazer parte da vida cotidiana de uma parcela considerável das crianças e adolescentes, bem como dos professores que atuam nos Ensinos Fundamental e Médio, demonstra esse fato. Com a disseminação das redes sociais, se intensifica a discussão sobre as oportunidades e riscos do uso da Internet por parte dos jovens, fazendo emergir novos debates, como é o caso do tema do consumo e a exposição à publicidade na Internet. Esses e outros temas são destaques dessas pesquisas conduzidas pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br).
A leitura dos resultados e análises disponíveis nesta publicação fornecem uma radiografia ampla do acesso e uso das TIC nas escolas brasileiras e por nossas crianças e adolescentes, e também constituem-se em insumo para a discussão de agendas para as políticas públicas que promovam o uso pedagógico das TIC; a capacitação dos professores; o desenvolvimento de competências e habilidades no uso proficiente das novas tecnologias; o uso crítico das tecnologias pelos jovens, e sobretudo; questões ligadas à proteção das crianças e adolescentes on-line.
Depois de compartilhar aqui no blog as minhas pesquisas sobre objetos de aprendizagem e sobre ferramentas de autoria, compartilho agora um artigo meu publicado na Revista Renote (UFRGS), com a análise de requisitos de uma ferramenta de autoria para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem para a área da saúde. Esse artigo é proveniente do meu trabalho de conclusão de curso da graduação.
Ferramenta de autoria - Xerte
O Xerte (www.nottingham.ac.uk/xerte/xerte.htm) é uma ferramenta de autoria gratuita e de código aberto, desenvolvida pela Universidade de Nottingham, no Reino Unido. A ferramenta, cuja tela inicial pode ser vista na figura a seguir, permite a criação de objetos de aprendizagem de duas maneiras: inserindo elementos e recursos disponíveis em menus ou através de edição de código fonte.
Figura – Tela inicial do Xerte
O Xerte disponibiliza vários recursos, que permitem a criação de conteúdos interativos em Flash. A ferramenta permite inserir diferentes tipos de páginas, que ficam relacionadas em um menu a esquerda durante a execução do objeto de aprendizagem. A seguir são apresentados os principais recursos de cada categoria.
Texto: Página inicial, página com texto explicativo, página com orientações de como trabalhar com o objeto de aprendizagem e os pré-requisitos necessários para a realização da tarefa.
Mídia: Imagens, sons, desenhos (feitos pelo próprio usuário na ferramenta em uma tela semelhante ao Paint), vídeos, página com apresentação de slides, visualizador de imagens, animação em Flash.
Interatividade: Questões simuladas, questões de múltipla escolha, imagens com descrição de suas partes, linha do tempo (é possível criar um esquema com descrições de eventos e o estudante terá que relacionar datas ou outros eventos com essas descrições), quiz.
Diversos: Mapas do Google, slides do Flickr, feeds de blogs e notícias, artigos da Wikipedia, vídeo e feeds do Youtube.
A figura a seguir apresenta a imagem da tela inicial de um objeto de aprendizagem criado com o Xerte. Para realizar as tarefas disponíveis em cada página, o estudante deve utilizar o menu localizado a esquerda da tela.
Figura – Objeto de aprendizagem criado com o Xerte
25 postagens!
Ferramenta de autoria - eXe-Learning
O eXe-Learning (www.exelearning.org) é uma ferramenta de autoria de código aberto, que pode ser instalada em computadores ou executada diretamente de dispositivos USB. A ferramenta é executada em um navegador web e permite que o autor visualize os resultados ainda durante a produção dos conteúdos. As produções são feitas diretamente sobre páginas HTML. O software exporta o conteúdo produzido para a plataforma SCORM. A figura a seguir apresenta a tela de construção de texto livre da ferramenta.
Figura – Tela do eXe-Learning
O eXe oferece várias possibilidades de enriquecer os conteúdos e permite criar atividades com diversos recursos. A ferramenta suporta filmes, animações, sons, arquivos em formato pdf, applets Java, feeds, vídeos do Youtube, Wikibooks, entre outros.
A ferramenta de autoria oferece suporte pedagógico através de iDevices. O “i” vem de instructional, dando à palavra o sentido de “ferramenta ou unidade instrucional”. A seguir são relacionados os iDevices diponíveis no eXe.
a) Atividade: permite criar atividades, como questionários, para serem completadas pelos estudantes.
b) Atividade lacuna: a ferramenta permite criar frases ou pequenos textos com lacunas, para que as mesmas sejam preenchidas pelos estudantes que utilizarão o objeto de aprendizagem.
c) Atividade de leitura: permite disponibilizar materiais diversos para leitura, embasamento e orientação sobre o estudo a ser realizado na unidade de aprendizagem.
d) Ampliador de imagem: permite que o aluno amplie uma imagem com o auxílio de uma lupa, de forma a ver seus detalhes.
e) Applet Java: permite inserir Applets Java no conteúdo que está sendo desenvolvido.
f) Artigo Wikibooks: permite localizar um determinado conteúdo na Wikipedia, carregá-lo no eXe e alterá-lo no editor próprio da ferramenta. Alterações feitas na ferramenta não são aplicadas ao texto original da Wikipedia. Também é possível criar a sua própria Wiki, sem carregar conteúdos contidos na Wikipedia.
g) Estudo de caso: permite criar uma simulação de algum objetivo educacional. Podem ser criadas histórias com situações baseadas na realidade ou em fatos fictícios. Após a apresentação da simulação, o estudante é incentivado a desenvolver ações que completem ou resolvam a situação apresentada.
h) Galeria de imagens: permite criar uma galeria com uma sequência de imagens relacionada à unidade didática que está sendo trabalhada ou a alguma das seções dessa unidade.
i) Objetivos: esse iDevice pode ser utilizado em conjunto com os demais, pois ele informa os objetivos da atividade em questão.
j) Pré-requisitos: da mesma forma que os objetivos, os pré-requisitos são utilizados com outros iDevices para descrever os pré-requisitos necessários para a realização da atividade.
k) Questões de verdadeiro e falso: permite criar afirmações, que mais tarde, durante a realização da atividade, os alunos deverão avaliar a sua veracidade.
l) Questões de múltipla escolha: permite a criação de questões de múltipla escolha, onde apenas uma das respostas está correta.
m) RSS: permite adicionar feeds de notícias ou de blogs, para passar informações atualizadas sobre determinados temas aos alunos.
n) Reflexão: permite criar atividades de reflexão, onde o aluno precisará conectar a teoria a prática para resolver o problema proposto.
o) Quiz Scorm: permite a criação de questionários on-line de acordo com o padrão SCORM, com um enunciado e diversas possibilidades de resposta, onde apenas uma está correta.
p) Seleção múltipla: permite criar questões de múltipla escolha, onde mais de uma resposta está correta.
q) Site da web externo: permite visualizar um site da web dentro da unidade de aprendizagem.
r) Texto livre: permite incluir textos com orientações diversas, com exemplos, etc.
O eXe também dispõe de um editor WYSIWUG (What You See Is What You Get), que pode ser utilizado em todos os i-Devices. Esse editor facilita a formatação dos textos e permite a inclusão de elementos multimídia. A figura a seguir ilustra uma página de conteúdo com casos clínicos, criada com a ferramenta de autoria eXe-Learning.
Figura – Página de conteúdo criada no eXe-Learning
Ferramenta de autoria - CourseLab
O CourseLab (www.courselab.com) é uma ferramenta de autoria gratuita, capaz de exportar os seus conteúdos para o SCORM. O editor sistematiza o conteúdo produzido em um formato similar à visualização de slides.
Com essa ferramenta de autoria é possível criar um conjunto de módulos que podem ser utilizados com o Power Point, por exemplo, ou então disponibilizados em sistemas de gestão de aprendizagem.
O software dispõe de vários recursos prontos e suporte à construção de animações. Além de múltiplas formas de criação de conteúdo, a ferramenta também pode ser utilizada para a criação de atividades e questionários, que enviam os resultados do desempenho do estudante para um SGC (Sistema Gerenciador de Cursos) através da interface SCORM. A figura a seguir ilustra a tela inicial da ferramenta de autoria.
Figura – Tela do CourseLab
Um diferencial do CourseLab é a possibilidade de inserção de agentes em cada módulo ou objeto de aprendizagem criado. Esse agente tem opções que podem ser configuradas, de forma que ele tome ações pré-determinadas de acordo com a interação do estudante.
Além dos agentes, a ferramenta permite inserir diferentes objetos. Alguns deles são relacionados a seguir.
a) Auto-formas: o usuário pode inserir figuras prontas, modificar as suas cores e tamanhos.
b) Balões de texto: a ferramenta permite inserir balões de texto, que podem conter explicações, dicas, etc.
c) Objetos externos: permite inserir links para arquivos com textos, planilhas, além de links diretos para sites na web.
d) Formas: esse recurso permite inserir áreas de texto, botões de escolha, menus e botões com ações.
e) Listas: permite inserir listagens em forma de tópicos.
f) Multimídia: permite inserir sons, vídeos, animações e Applets Java[1].
g) Navegação: permite criar abas com ferramentas como calculadora, menus de ajuda, botões para avançar e voltar entre os módulos, opções de ligar e desligar sons, entre outros.
h) Popup: torna possível a inserção de janelas popup, podendo o estudante fechá-las durante a realização das atividades.
i) Questões: com esse recurso é possível inserir questões com perguntas, múltipla escolha, ordenação de frases ou palavras, numeração de sequências de frases, entre outros.
j) Testes: permite criar testes, com diversos tipos de questões. Se o criador do teste desejar, ele pode inserir o recurso de avaliar os resultados do teste em forma de gráfico.
k) Caixas de texto: permite inserir caixas com textos explicativos nos módulos.
l) Título: permite inserir botões que chamam o módulo (slide) inicial do conjunto de atividades. Através desses botões, o estudante pode voltar de forma rápida ao início das atividades.
A figura a seguir apresenta um módulo criado com a ferramenta através da utilização dos diferentes recursos por ela disponibilizados.
Figura – Módulo criado com o CourseLab
[1] Applets Java são programas criados na linguagem de programação Java, que podem ser incluídos em conteúdo HTML, da mesma forma que se inserem vídeos ou imagens.
Ferramenta de autoria - Ardora
O Ardora (www. webardora.net) é um software livre, que permite a criação de diversos tipos de atividades educativas, como: quebra-cabeças, associações entre figuras e textos, exercícios com textos, sons e imagens, palavras cruzadas, entre outras. O conteúdo de todas as atividades pode ser textual e/ou gráfico, bem como podem incorporar diversos sons, imagens, animações ou vídeos.
A interface da ferramenta é extremamente simples e permite a criação de atividades para todos os níveis de ensino, desde a educação infantil até o ensino superior. Atividades como colorir, quebra-cabeças, completar palavras com sílabas e letras podem ser utilizadas na criação de objetos de aprendizagem para as séries iniciais. Outras atividades mais complexas, com textos, vídeos, associação de imagens, podem ser utilizadas na construção de objetos mais complexos. A figura a seguir ilustra a tela de criação de um objeto de aprendizagem na ferramenta Ardora.
Figura – Criação de OA utilizando o Ardora
O Ardora permite criar pacotes de atividades, com diversos objetos de aprendizagem, que serão executados em uma sequência determinada pelo autor. Além disso, o software é compatível com o SCORM, o que permite a integração das atividades em ambientes como o Moodle. A seguir relaciono os tipos de atividades que podem ser construídos com essa ferramenta de autoria.
Atividades com imagens: Álbum, Painel com imagens, Quebra-cabeças, Colorir com legenda.
Jogos de palavras: Caça-palavras, Palavras-cruzadas, Forca, Damero.
Atividades com sons: Distinguir sons, Auto-ditados.
Relacionar: Palavras, Frases, Imagem – frase, Imagem – imagem, Jogo da memória.
Completar: Palavras com sílabas, Textos com palavras – arrastando, Textos com palavras – selecionando, Textos com palavras – escrevendo, Tabelas.
Classificar: Palavras, Imagens.
Ordenar: Frases, Parágrafos, Imagens, Colunas.
Selecionar: Palavras de um parágrafo, Palavra para corrigir, Pontos de uma imagem, Imagens.
Teste: Perguntas.
Esquemas: Esquemas com conceitos.
Unidades de medida: Contar moedas, Contar notas, Contar dinheiro, Relógios.
Cálculo: Quebra-cabeça numérico, Cobra dos números, Palavras-cruzadas com números.
Gráficos estáticos: Linhas e barras, Circulares, Histograma.
Geometria: Geoplano, Simetrias, transações e rotações, Tangram.
A figura a seguir ilustra um objeto de aprendizagem de classificação de imagens criado com o Ardora.
Figura – Objeto de aprendizagem criado com o Ardora