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Como promocionar tu marca personal
Actualmente las redes sociales influyen mucho en las personas, ya que la gran mayoría por no decir que todo el mundo la usa diariamente. Así que a continuación se te indicara como usar las redes sociales como un método de hacer que cresca tu marca.
"Es un medio muy importante para promover un producto, ya que correlaciones tu producto dentro del espacio virtual de la gente".
Por Gabriela de los Santos Martínez 31-12-1969
1. ¿Cómo funciona la publicidad digital?
La publicidad digital es la presencia de tu producto dentro de portales o sitios, complementados por los más famosos apoyos gráficos: los banners, que se colocan en la parte lateral, superior o inferior de todas tus páginas, al igual que campañas en teléfonos móviles.
2. ¿Cuáles consideras que son las ventajas de la publicidad digital a diferencia de la publicidad tradicional? ( medios impresos, volantes, espectaculares)
Tienen un mayor impacto de alcance, puedes tener publicidad exponiéndose en Latinoamérica, en Europa y Asia al mismo tiempo.
En cuestión de costos depende del portal en el que te anuncies, por ejemplo Google, Terra, Msn, manejan costos altos ya que tienen una gran cantidad de tráfico, pero en sí es más económico si lo quieres ver a nivel de un sitio específico.
Otra de las ventajas es la exposición y el cambio inmediato que le puedes dar a tu publicidad, en cuestión digital puedes cambiar un banner en un minuto y para cambiar una publicidad impresa te tienes que esperar lo que define la ruta crítica del medio impreso, 15 días o hasta 1 mes.
3. ¿Cómo calculo el retorno de mi inversión en publicidad online?
Depende de la estrategia y de la promoción que estés haciendo, te tienes que basar en qué le estas regalando al público y también qué vas a recibir de ellos, puede tratarse de una descarga de celular, compra de discos mediante una trivia (que venga dentro la información del disco), varía dependiendo el caso, generalmente es lo que estas ofreciendo.
Es un intercambio que te permite recuperar el doble de lo que inviertes en la promoción, generando una ganancia para la compañía.
4. ¿Dónde publicito mi producto?
En Internet lo defines por el tipo y target del producto, en nuestro caso (somos una compañía de discos) es dependiendo del material discográfico.
Es muy importante saber donde lo estoy anunciando, a qué hora, en qué fechas, si se les manda un boletín o no.
En Universal vamos dirigidos a un público joven, que pasa gran parte de su tiempo en Internet. Este tipo de público tiene un ranking muy fuerte de 7 a 9 de la noche y de 9 a 11 pm de Lunes a Domingo que es cuando más tráfico tenemos así que sabemos que en esa hora podemos mandar algún boletín, promoción, entre otras cosas.
"Lo importante es tener algo con lo que cautives al consumidor todo el tiempo, algo que le guste, debes de refrescar constantemente la información eso es lo que busca gente en Internet".
5. ¿Cómo decidir si apuesto por la publicidad en un sitio de nicho o en un portal?
Esto es variable, tiene mucho que ver con el consumidor final al que dirijas tu campaña, generalmente comienzas haciendo ruido en un portal grande y dependiendo de los resultados te enfocas o no a los sitios de nicho. Yo anuncio un lanzamiento en la página de Universal Music, por ejemplo a Lady Gaga. Sé que lo va a ver gente de todos los nichos y dependiendo de la cantidad de respuesta que yo tenga en los clicks o en los banners, entonces encamino esa promoción a ciertas páginas de club de fans, de redes sociales o blogs donde sabemos que la gente que entra gusta de ese producto y seguramente lo va a comprar.
Expones y una vez que tienes una idea de qué es lo que le gusta a la gente y qué respuestas tiene tu producto, lo empiezas a distribuir.
REDES SOCIALES
1. ¿Por qué utilizar redes sociales para promover mi negocio o producto?
Por la cantidad de usuarios que tienen y porque es un espacio muy personal. Como individuo tienes facebook o msn, entonces te introduces al mundo de las personas, es un medio muy importante para promover un producto, ya que correlacionas tu producto dentro del espacio virtual de la gente.
En mi experiencia, la gente busca tener una privacidad en este mundo pero a final de cuentas también quiere compartirla, te relacionas con gente de otros países, tienes exposición de tus productos en un espacio que la gente encuentra privado, y eso genera mayor impacto ya que se queda en la mente de las personas. Lo haces recordar más las cosas.
2. ¿Cómo posiciono mi marca en los sitios de redes sociales?
Esto depende de cómo enfoques y encamines tus esfuerzos de marketing, la atención y el acercamiento al consumidor es algo primordial, tienes que darle un espacio y un camino muy fácil de tener contacto directo contigo, y con el producto que le estás ofreciendo, es muy importante esa retroalimentación entre proveedor y consumidor; debido a que muchas empresas no la tienen, no logran posicionar su marca o producto.
Otra cosa importante es tener una base de datos que se este construyendo y segmentando, porque no le vas a mandar información de un producto por ejemplo de genero pop a gente que le gusta el metal, ya no pierdes tiempo ni gastas recursos en hacer publicidad o promociones que no sabes si te van a funcionar o no, con esto ya tienes una certeza del público al que te tienes que dirigir.
El caso es tener a tu consumidor final cautivo, que esté feliz con el producto que está comprando y que quede satisfecho.
3. Podrías proporcionarnos algunos tips para tener éxito al publicar un producto en redes sociales
Publicar algo fresco todos los días
Mantener una relación cercana con tu consumidor final
Saber percibir lo que la gente busca
"En Internet encuentras una cantidad de promociones, de anuncios, de cosas que te pueden interesar el punto es también hacerlo informativo no sólo decir ven y compra el producto".
Evolución gráfica en los videojuegos
No se si lo han notado, pero últimamente que he visto las nuevos cortometrajes en el tema de videojuegos y animaciones de estos últimos tiempos, yo desde mi experiencia como gamer, desde muy chico eh tenido cierta fasinacion por los videojuegos, aunque aun soy muy joven llegue a jugar esos juegos antiguos, como el bomberman los primeros GTA el PES 2004, juegos que a la actualidad han evolucionado de forma expectacular, y que nos han dejado mucho que desear con respecto al concepto que teníamos con lo que alguna vez vivimos en los videojuegos a temprana edad.
Si nos vamos a youtube, encontraremos fácilmente videos que prueban eso, y se puede notar como la evolución transcurre solo viendo los openings de antes con respecto ahora, y eso ya nos deja mucho que pensar además de solo nostalgia por los buenos viejos tiempos.
El tema simplemente da muchísimo de que hablar, y una manera sencilla de hacer un pequeño resumen, es por medio de algunas tomas.
Una serie de cinematicas del juego de spider-man lanzado en el año 2000
Los videojuegos son en la actualidad el sector con mayor movimiento económico en la industria del entretenimiento, por encima incluso del cine. Observando la historia de esta forma de ocio vemos que nunca ha gozado de tanta salud como la que tiene ahora. Llevan con nosotros desde la década de los 50, y no es pequeña la evolución que han sufrido desde sus primeros albores.El recorrido no ha sido sencillo.
Han sufrido en no pocas ocasiones acoso y derribo por muchos sectores políticos o mediáticos, pero la industria se ha abierto camino. Con el tiempo s el capital del que se disponía se ha ido aumentando, ampliando la plantilla de trabajadores asociados a un proyecto, mejorando las técnicas gráficas, la inteligencia artificial o la música y el sonido, buscando siempre un mayor realismo, hasta llegar al mercado consolidado que son hoy en día.Estos avances han ido acompañadas de innovaciones tecnológicas tanto a nivel de hardware como de software. En esta redacción abordaremos ambos aspectos desde dos puntos de vista,el histórico y el práctico, intentando ilustrar el recorrido de los videojuegos y mostrando algunas de las herramientas que se utilizan en un proyecto profesional.
Les mostrare por ejemplo una cinemática que salio hace poco de un juego que me gusta mucho llamado League Of Leyends (LOL)
Pasos a tener en cuenta al momento de crear tu propia animación
El diseño de personajes
El diseño de personajes es una de las partes más importantes de las producciones animadas. En la animación todo gira en torno a los personajes, incluso cuando se tratan de seres inanimados, necesitamos convertirlos en personajes, dotarles de vida y personalidad para poder contar nuestra historia.
Bien es cierto que existen producciones animadas en las que no existen personajes, tantas como formas distintas de entender el cine y sus usos. Puede tratarse de animaciones experimentales en las que se nos ofrece un espectáculo de formas y colores, animación de objetos por pixilación, animaciones didácticas en las que se nos explica cosas como el funcionamiento del cuerpo humano o teorías matemáticas… Pero si se nos permite, nos vamos a centrar en la animación de personajes, que es la que nos toca y también la más popular. Cada diseñador acomete la labor del diseño de personaje de un modo diferente y, claro está, todos los métodos que funcionan eficazmente, son igualmente válidos. Ahora voy a describir el proceso de creación de un personaje, haciendo uso de los consejos y métodos más comunes que diseñadores y manuales recomiendan. 1. Documentación Antes de realizar los primeros bocetos, el primer paso es la documentación. Cuando hablamos de documentación, nos estamos refiriendo a documentación gráfica, todo tipo de imágenes que nos sirvan para enriquecer y saber cómo desarrollar nuestro diseño, aportando ideas y una base sobre la que trabajar. Si vamos a dibujar un oficial de artillería del ejército napoleónico, necesitaremos todo tipo de imágenes que podamos conseguir de estos oficiales. La principal fuente de documentación debería ser la observación de la realidad. Si necesitas diseñar, digamos, un león, nada te ayudará a conseguir un mejor diseño más que irte a un zoo y pasar un buen rato observando y dibujando leones. Lo más común es que acudamos, por falta de tiempo y por comodidad, a referencias fotográficas a las que, gracias a internet, tenemos un acceso inmediato. Sin embargo, también podemos, y es altamente recomendable, documentarnos viendo cómo otros dibujantes han llevado a cabo sus diseños de leones. Esto es una fuente inmensa de ideas, y ver cómo los grandes resuelven los distintos elementos de su diseño, nos ayudará mucho a trabajar de manera más confiada. Todos, incluso los grandes, hacen y recomiendan hacer esto, sin embargo hay que saber diferenciar claramente entre documentarse y plagiar o fusilar el trabajo de otra persona. Esto debe ser una fuente complementaria, si nos olvidamos de la observación de la realidad o, en su defecto, de material fotográfico, nuestro resultado acabará siendo pobre y falto de originalidad.
2. Análisis de la personalidad del personaje Este paso es el más importante de todos. Si no conseguimos darle una personalidad a nuestro diseño del personaje, hagamos lo que hagamos después, será imposible que consigamos que el personaje funcione. Es fundamental que conozcamos un poco al personaje que vamos a dibujar. Si es un personaje salido de un guion que nosotros mismos hemos creado, se entiende que, si hemos construido un poco el personaje en esa fase, conoceremos al menos, sus características principales, tanto físicas como psicológicas. Es muy importante remarcar una vez más que no debe tomarse a la ligera esta fase del proceso. Aunque en principio hay quien pudiera pensar que se trata de perder tiempo y esté deseando tomar el lápiz y empezar a hacer bocetos sobre un papel, sin tener todo esto claro, será cuando realmente estaremos perdiendo un tiempo precioso. Haremos multitud de dibujos que no nos llevarán a ningún sitio. Parar sólo unos minutos para tener una idea lo más clara de quien es nuestro personaje nos ayudará a ahorrar tiempo de trabajo y obtener un resultado mucho mejor. Si este análisis va acompañado de una cierta búsqueda de documentación, tendremos aún más posibilidades de llevar a cabo con éxito nuestro diseño. Digamos que queremos diseñar un personaje eminentemente malvado, ruin, traicionero… Si nos ponemos a buscar imágenes de grandes tiranos de la historia, traidores célebres, personajes de películas, comics, series… Encontraremos rasgos distintivos, multitud de ideas que nos servirán para enriquecer nuestro diseño. Todo eso nos será de una ayuda inestimable, y, con toda esta información bien clara, el diseño de nuestro personaje será mucho más fácil. 3. Trabajando las formas Llega la hora por fin de tomar lápiz y papel y ponernos a dibujar. Para hacer el proceso lo más sencillo posible y no perdernos, se suele recomendar el empezar por bocetos muy rápidos con formas lo más básicas posibles. El objetivo es, antes que nada, dar con la silueta básica de nuestro personaje. Todo buen diseño de personaje de animación tiene una silueta distintiva y reconocible, si conseguimos dar con la esencia del personaje con unas pocas formas geométricas, sin entrar en más detalles, tendremos mucho ganado en poco tiempo. Esto sería lo ideal, aunque normalmente en este punto solemos dar con dos o tres versiones que nos pueden convencer más o menos. Con eso será más que suficiente para pasar a la siguiente fase.
4. Primeros bocetos Aquí viene lo que a mi parecer es la parte más divertida del proceso. Llega el momento de ponernos a abocetar sin parar. La mayoría de profesionales recomiendan centrarse primero en las caras. Una vez tengamos varios bocetos de caras del personaje que nos resulten interesantes, ya podremos pasar a hacer bocetos del personaje de cuerpo entero. Conviene trabajar muy rápido, sin pararse en detalles (eso ya lo haremos luego), e ir saltando de un boceto a otro. Esta parte del proceso es una especie de “brainstorming”, no descartes nada y prueba todo lo que te pase por la mente. Procura evitar repeticiones y trata de hacer bocetos tan distintos los unos de los otros como te sea posible. Una vez tengas un buen puñado de bocetos, párate un momento y échales un ojo. Analiza que es lo que te gusta y lo que no, y que elementos van haciendo que tu diseño refleje mejor la personalidad del personaje. Si ya has probado todas las variaciones que se te ocurren, puedes empezar a ir acotando tu camino y seleccionando los bocetos que te han gustado más. En mi caso, a mí me gusta hacerlo por eliminación, descartando los bocetos que no me gustan y quedándome con los que me convencen un poco más. Si tienes escáner e impresora, es también muy práctico escanear los dos o tres bocetos que te han gustado más e imprimirlos en un folio, así se separa el grano de la paja y puedes usarlo de manera más cómoda como referencia para ir creando más bocetos. Repite el proceso hasta que estés lo más contento posible con los resultados. A medida que vayas refinando los bocetos que más te gustan y volviendo a hacer una selección para refinarlos, el diseño definitivo acabará llegando por sí sólo. Considéralo como una especie de proceso de destilación. 5. Diseño final Una vez ya tienes ese boceto que te convence y en el que ves reflejado a tu personaje, toca limpiarlo y añadir pequeños detalles, sin sobrecargar, como decíamos antes, cuanto más simple sea el personaje, mejor se leerá en pantalla y más fácil será para tú trabajar con él. Es el momento también de tener en cuenta una serie de factores, para poder dar por finalizado nuestro diseño. -Afinar las proporciones. Para hacer tu vida más fácil, y además mejorar el equilibrio de las proporciones, necesitas poder medir la altura de tu personaje utilizando cabezas y obteniendo números más o menos redondos. Trazando una recta vertical junto a tu personaje dibujado en posición erguida, desplazamos una línea horizontal desde la parte más alta de la cabeza hasta esta línea y otra igual desde la parte más baja, con esa línea y esa medida, podremos organizar bien las proporciones de nuestro personaje. Si tu personaje tiene dos cabezas de altura, o siete cabezas y media por ejemplo, podrás dibujarlo bien y mantener las proporciones con facilidad. Si, por el contrario tu personaje mide 2 cabezas y 5/7 las cosas se van a complicar. Convendría en este caso, ajustar sus proporciones a 3 cabezas o 2 y media, o incluso dos cabezas y tres cuartos. Para medidas más cortas, en dibujo clásico se suele usar el ancho de un ojo. Pero esto no nos será siempre útil, hay que tener en cuenta el estilo con el que estamos trabajando. Por ejemplo medir con el ancho de un ojo las proporciones de Tintín sería prácticamente imposible, si lo necesitas, utiliza cualquier otro elemento que te pueda ir bien, como las orejas, por ejemplo. -Simplificar. Es la tercera vez que hablamos de simplificar en este post, pero nunca es suficiente. Al añadir detalles a tu personaje procura tenerlo en cuenta y no sobrecargarlo. -Funcionalidad. Recuerda que estás diseñando un personaje para animación, lógicamente, necesitaremos animarlo, ponerlo de perfil, de frente… Es necesario tener todo esto en cuenta antes de llegar más adelante para evitarnos mayores problemas. Como dijimos al principio, hay distintas formas de abordar el proceso de creación de personajes y ésta es sólo una de ellas.
Hojas de modelo
Anteriormente, vimos los pasos para realizar un diseño definitivo de un personaje. En esta siguiente fase vamos a seguir desarrollando este diseño y a la vez creando toda la documentación que vamos a necesitar para poder trabajar. Estos documentos son lo que se conocen como hojas de modelo, y básicamente, son las que nos dan la información suficiente para poder animar y dibujar un personaje en cualquier pose sin miedo a equivocarnos. Para facilitarnos las cosas, sea cual sea el programa que utilices para animar, todos te ofrecen la posibilidad de crear una paleta de colores con los colores de tu personaje con la que puedes sustituir la que viene por defecto en el programa. Tener una de estas paletas para cada personaje bien guardadas en una carpeta te hará ganar mucho tiempo. Hecho esto, si quieres, puedes hacer el resto de las hojas a modelo a color, pero no es necesario, todo depende de tus necesidades. Las hojas de modelo en blanco y negro son igualmente válidas. 1. Hoja de construcción Para dibujar cualquier personaje de la manera más fácil y eficaz posible, necesitamos empezar por “construirlo”. Definimos primero sus proporciones y formas con un primer dibujo muy geométrico, y sobre éste iremos añadiendo los distintos elementos hasta completar nuestro dibujo. Con esto obtenemos un dibujo con unos diseños más sólidos y tridimensionales. En la hoja de modelo de construcción se suele presentar al personaje acabado junto al personaje representado con formas geométricas simples. En ocasiones se suele incluir un detalle de las formas geométricas que componen la cara. Incluso para diseños de una apariencia más plana, se requiere de una cierta construcción. Este puede ser el caso del personaje de la cucaracha que estamos diseñando. 2. Hoja de giro del personaje (Turnaround) Esta hoja, junto con la anterior es la más importante, porque es la que mayor información visual nos da sobre el personaje. Se trata de una hoja en la que dibujaremos al personaje de perfil, tres cuartos, frente, tres cuartos de frente y de espaldas. Si el perfil izquierdo y los tres cuartos varían mucho, tendremos que dibujar el giro completo. Hacer el giro de un personaje no es lo más fácil y puede darnos algún que otro dolor de cabeza, pero, sin él no podremos animar a nuestro personaje. Así que conviene detenerse y hacerlo bien para que nuestro personaje funcione. Para comprobar que funciona más o menos bien. Una buena idea es colocar todos los dibujos en un programa del tipo flash, y colocar todos estos dibujos centrados y cada uno en un fotograma, al reproducirlo, podremos ver si está funcionando o hay algo que corregir, en definitiva, podremos comprobar si el personaje se podrá animar con cierta facilidad. 3. Hoja de expresiones Esta hoja sirve para darnos información sobre cómo responden los distintos elementos de la cara cuando se realiza uno u otro gesto. Estas hojas de modelo son muy útiles cuando el cortometraje lo realizan un grupo de personas. En el caso de que el corto lo realice un grupo reducido (o una sola persona) y vaya a ser el mismo diseñador del personaje quien haga el resto de dibujos de éste, sigue siendo conveniente realizar esta hoja de modelo para familirianizarnos con el dibujo del personaje. En estos casos, puede serte útil también aprovechar para realizar en estas hojas algunas de las expresiones que el personaje tendrá en el corto. De este modo, llegado el momento de realizar los planos donde aparezcan estas expresiones habrá más material sobre el apoyarte para trabajar. 4. Hoja de poses Esta hoja nos da información sobre cómo dibujar el personaje en distintas posiciones. Como en el caso de la hoja de expresiones, es útil para grupos pequeños y reducidos. La cantidad de hojas de modelo que se realicen tanto de hojas de expresiones como de poses es muy variable. Se recomienda hacer tantas como el tiempo lo permita, sin embargo, hay que tener en cuenta la importancia y el tiempo en escena del personaje. En el ejemplo de la cucaracha que estamos usando, como ya dijimos en entradas anteriores se trata de un personaje muy secundario y que aparece poco tiempo en escena, así que no haremos muchas más que estas. Para personajes que aparecen más tiempo, conviene hacer muchas más hojas de expresiones y poses para que la información resulte más completa posible. 5. Hoja de tamaños comparativos No sólo hay que cuidar las proporciones dentro del propio diseño del personaje, también hay que hacerlo en relación con el resto de personajes. Para ello se utiliza la hoja de tamaños comparativos. Se traza una línea, que será tomada como la línea de suelo, y sobre ella colocamos los distintos personajes dibujados a una misma escala, de manera que podamos comprobar a la hora de dibujar cada plano la relación de alturas y volúmenes que hay entre cada personaje. 6. Otras hojas de modelo Hay varios tipos más de hojas de modelo que se pueden hacer. Se trata de dar la mayor información posible sobre los personajes para que exista la menor cantidad de dudas y problemas posibles al dibujarlo. Hoja de modelos de mano. Las manos son un elemento importantísimo de un personaje, son de mucha utilidad para acentuar la expresividad de un personaje y son difíciles de dibujar. Es por ello que suele ser necesario hacer este tipo de hojas de modelo. Hoja de modelos de props y complementos. En producciones medianas y grandes, no sólo se desarrollan estas hojas de modelo sino que suele haber una o varias personas dedicadas en exclusiva al desarrollo de estos “props”. Los props son todo aquellos elementos que aparecen en una animación y que no forman parte del personaje ni del fondo: un coche, un lápiz, una espada, una botella de vino… Por ejemplo, la pluma que tiene la cucaracha en una mano en la hoja de poses sería uno de estos props. Hojas de modelo con guías e indicaciones para dibujar y animar los personajes. Estas hojas pueden ir desde una pequeña guía paso a paso para hacer la construcción del personaje (muy útil en producciones donde varias personas distintas tendrán que dibujar ese mismo personaje) hasta hojas en las que se nos dan notas y dibujos que nos ayudarán al dibujar al personaje andando, hablando y nos marcarán las claves de la expresión corporal del personaje. Hoja de errores comunes. A medida que se avanza en la producción, conviene pararse de vez en cuando y recopilar los errores más frecuentes en los que se cae a la hora de dibujar al personaje. Esto ayuda a arreglar estos errores y mejorar el dibujo. Son sobre todo frecuentes en series o producciones más o menos prolongadas en el tiempo, pero es muy recomendable poder hacer lo mismo con un cortometraje, por ejemplo, después de la fase del storyboard. -La simplicidad. Procura reducir al máximo el número de formas geométricas que emplees en esta fase. Cuanto más simple sea el personaje, mejor se leerá en pantalla y más fácil será para tú trabajar con él. -El contraste. Las formas adquieren mayor interés visual cuanto más contraste existe. Podemos obtener contraste realizando líneas curvas junto a líneas rectas, formas pequeñas frente a formas grandes, estrechas junto a gruesas, etc. -El equilibrio de proporciones. Procura que las proporciones de tu personaje sean lo más armoniosas posible, para esto, asegúrate de que el conjunto de formas y proporciones funcione bien como un todo. /Color]
Finalmente, se recomienda ver tutoriales y consultar más información en las distintas páginas, para así lograr nuestro cometido.
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Como conseguir mas inspiración
La inspiración es importante para poder trabajar y sobretodo, para trabajar con gusto. Cuando estamos inspirados, nos sentimos imparables y con un gran optimismo.
Sin embargo, muchas veces no nos sentimos inspirados y eso hace que procrastinemos y atrasemos todo lo que tenemos que hacer. Algunas personas hablan de falta de motivación, pero en realidad el problema puede ser falta de inspiración.
Aunque tengas los motivos para hacer lo que debes hacer, simplemente no te sientes inspirado a hacer lo que sea necesario para conseguirlo.
En este artículo te daré algunas ideas para que puedas conseguir la inspiración cuando más la necesitas:
1.- Intercambia ideas con personas de mentalidad similar a la tuya: Poder hablar con personas que piensan como nosotros y que tienen metas iguales o similares a las nuestras, nos ayuda a estimularnos y a sentirnos apoyados en lo que queremos conseguir. Pregúntales por sus metas y lo que están haciendo para conseguirlas. Háblale de las tuyas y los planes que tienes para hacerlas realidad y verás que la inspiración comenzará a aparecer;
2.- Lee biografías de personas que admires: Si te fijas en la vida de las personas que tienen (o tuvieron – en caso de que hayan fallecido) la vida que tú quisieras tener, te ayudará a recordar los motivos que tienes para hacer lo que tengas que hacer. Aprende sobre sus vidas, sus historias y cómo ellos llegaron a conseguir lo que tu quieres;
3.- Recuerda los momentos de éxito que hayas tenido: Es importante que reconozcamos y recordemos nuestros éxitos del pasado. Nos hace sentir orgullosos de nosotros mismos y nos recuerda, que somos capaces de hacer cosas buenas y valiosas. Festeja tus triunfos y tenlos siempre presentes en tu mente como trofeos;
4.- Visualiza el resultado final que quieres conseguir: Concéntrate en tus motivos. Pregúntate “¿Por qué esto es importante para mi?” y visualiza a diario cómo será tu vida una vez que consigas tus metas más importantes. Crea una imagen clara en tu mente de lo que serás, tendrás y harás cuando hayas conseguido lo que quieres. Mantén presente esa imagen siempre que sientas que te falta inspiración;
5.- Cree que es posible: Si luchamos por conseguir algo pero en realidad no estamos seguros si lo conseguiremos, nos desanimamos y perdemos la energía necesaria para perseguir nuestros sueños. Confía en que lo que deseas, es posible de conseguir. Si otros lo han conseguido, tú también puedes. Es cuestión de tiempo y de esfuerzo para que tú también lo disfrutes;
6.- Ve un programa de televisión de tu ramo: Aunque ver el tipo de programas de televisión errados puede hacerte perder tiempo y distraerte de tus metas, si elijes los programas correctos, recibirás un impacto positivo. Hoy en día hay programas de prácticamente todos los temas imaginables. Encuentra aquellos que te estimulen y que te expongan a personas admirables de tu sector y que puedes usar como modelos a seguir;
7.- Escucha música que te suba el ánimo: La musicoterapia es sumamente efectiva. Escuchar música que nos anime y nos haga sentir bien nos ayuda a sentirnos vivos y nos ayuda a ver la vida de otro color. Crea una lista de reproducción con tus canciones favoritas y tenla a la mano para esos momentos en los que te falte la inspiración.
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3 Animadores que marcaron nuestra infancia.
E aquí una breve presentación de los animadores que con su trabajo nos dieron muchas horas de entretenimiento a lo largo de nuestra niñez y adolescencia.
John A. Lasseter
“El arte reta a la tecnología y la tecnología inspira al arte”, explica John Lasseter. Así, con una simple frase, consigue describir el increíble fenómeno que conforma el mundo de Pixar desde sus inicios. Hace 25 años, John Lasseter revolucionó la industria de la animación con la fundación de Pixar y, con la llegada del primer largometraje animado por computadora del mundo, Toy Story, marcó un antes y un después en la historia del séptimo arte.
John Lasseter dirige el increíble y fantástico estudio de Pixar, supervisa el aspecto creativo de Walt Disney Animation Studios y el diseño de las atracciones de los parques. Todas las mañanas, amanece en el hermoso hogar que tiene junto a su esposa Nancy en el Valle de Sonoma, en California, a las cinco y media de la mañana, para luego trabajar hasta las siete de la noche, no sin antes hacer ejercicio y pasar un grato momento junto a sus cincos hijos: Joey, Ben, PJ, Sam y Jackson. Uno de los momentos más importantes del día: ¡Elegir cuál de todas sus camisas hawaianas usar!
Como no se puede esperar menos de un hombre increíblemente creativo como él, en su casa cuenta con una escalera secreta para llegar a una sala oculta en la que tiene una biblioteca de trenes y un cine privado, donde, según cuenta, es el único lugar en el que su esposa lo deja hacer lo que quiera sin ningún tipo de regaño. Aun así, este no es su gran espacio de creación: la verdadera magia surge cuando llega a los estudios de Pixar para poner manos a la obra.
“Un día en la vida de John Lasseter es único y a veces muy desafiante, porque demasiadas cosas pasan en un día y su itinerario es ininterrumpido”, cuenta la gerente ejecutiva, Heather Feng. Además, agrega que para él, cuando amas lo que haces no tienes un solo día de trabajo en la vida, y eso es lo que hace de la compañía de John una experiencia para aprovechar: “Creo que esa es la actitud que él tiene cuando viene al edificio. Ama lo que hace y no siente que está trabajando. Eso hace que todos disfruten más el día y te hace sentir orgulloso de lo que haces”.
Él se encarga de revisar hasta el último detalle de la iluminación en cada escena, que las secuencias de movimientos sean correctas, que el sonido sea el adecuado e incluso que las líneas de diálogo no afecten la sensibilidad del público. En 2011, mientras filmaban Cars 2, optó por cambiar un diálogo en el que se hablaba sobre la radiación, para cuidar al pueblo japonés luego del gran terremoto que destruyó al país y dañó la planta nuclear de Fukushima: “Hay que intentar ser sensible frente al público de todo el mundo”.
La bondad de John también es una constante a la hora de trabajar con sus compañeros. “Entretener al público es una de las más grandes recompensas que tengo, pero otra es estar rodeado de increíbles talentos y de tanta colaboración”. A pesar de ser la cabeza de una de las compañías más exitosas que hay, mantiene la humildad y la capacidad de trabajo en equipo. El supervisor de animación, Dave Mullis, cuenta: “Él toma en cuenta las ideas de todos y las convierte en propias, las incorpora, y cuando ves tus ideas en la pantalla dices ‘a mí se me ocurrió eso, fue mi contribución a la película’. Él hace un gran trabajo al hacerte sentir que eres parte de ella“.
John es uno de los afortunados que puede vivir de un trabajo al que adora con todas sus fuerzas y con el que consigue darle al mundo momentos de gran felicidad: “Con frecuencia me preguntan cómo puedo trabajar en algo creativo durante cuatro años y seguir fascinado. En Pixar, cada día ves algo que no habías visto antes en tu vida. Cada día quiero ir a trabajar y preguntarme qué va a tener de especial hoy”. La imaginación y la magia llenan la vida del hombre que cambió la historia del cine desde una computadora, desde su rutina de gimnasia en la mañana, hasta el momento en el que vuelve a su hogar para cenar junto con su familia.
Craig McCracken
Craig McCracken nació el 31 de marzo de 1971 en Charleroi, Pensilvania. Su padre murió cuando sólo tenía siete años producto en el Cáncer de pulmón, después él y su familia se trasladarían a Whittier, California.
Craig comenzó a interesarse en el dibujo a una edad temprana. Después de graduarse de la escuela, asistió a la California Institute of the Arts (CalArts), donde perfeccionó sus habilidades de animación. Allí fue compañero de clase de Genndy Tartakovsky, con quien colaboró ocasionalmente en toda su carrera. Durante su primer año, creó una serie de dibujos animados de corta duración con un personaje llamado No Neck Joe, que fue recogidos por el Spike and Mike's Sick and Twisted Festival of Animation. Mientras que en CalArts, también creó un corto titulado Whoopass Stew!, que se convertiría en la base de Las Chicas Superpoderosas.
En 1993, Craig fue contratado por Cartoon Network para trabajar como director de arte de 2 Stupid Dogs , así como Tartakovsky en El Laboratorio de Dexter. Comenzó a producir, Las Chicas Superpoderosas, que se estrenó como un corto en 1995 en What a Cartoon!, programa de dibujos animados a mitad de episodios de una hora en 1998. El programa ha ganado premios Emmy y Annie.
En 2004, Foster's Home for Imaginary Friends comenzó a emitirse en Cartoon Network. Esta serie también ganó premios Emmy y Annie. En abril de 2008, se convirtió en productor ejecutivo de un nuevo proyecto de Cartoon Network llamado Cartoonstitute.
Después de quince años de trabajo, se fue de Cartoon Network en diciembre de 2009 después de cambiar su enfoque hacia la programación en la realidad. McCracken está casado con Lauren Faust, que trabajó junto a él en Mansión Foster y Las Chicas Superpoderosas.
En sus series hay siempre al menos un personaje con las letras "G" y "R" escritas en sus orejas, un ejemplo puede ser Mojojojo de Las Chicas Superpoderosas y Terrible deMansión Foster.
Creó la serie "Wander Over Yonder" que es emitida en Disney Channel en agosto de 2013.
A continuación otro personaje que ah influido mucho en series antes nombradas:
Genndy Tartakovsky
Primeros años
Genndy Tartakovsky nació el 17 de enero de 1970 en Moscú, Unión Soviética, de padres judíos. Su padre era un dentista del cuerpo de oficiales de alta graduación del ejército y su madre trabajaba como asistente de directora en una escuela. Se trasladaron a Estados Unidos cuando tenía 7 años de edad, debido a que su padre quería una mejor vida para él. Tras mudarse a Estados Unidos, se vio influenciado por los cómics que encontró en aquel país. El primer cómic que compró fue uno de los Súper amigos, mientras trabajaba en 7-Eleven.
Tartakovsky entró a la Eugene Field School de Chicago en tercer grado. Su padre murió cuando él tenía 16 años de edad. Tras esto, Tartakovsky y su familia se mudaron a una viviendas financiadas por el gobierno. Comenzó a trabajar mientras estaba en la escuela secundaria.
Para satisfacer a su familia, Genndy trató de tomar clases de publicitario, ya que deseaban que él fuera un hombre de negocios. Sin embargo, se registró tarde, por lo que no pudo elegir qué clases tomar. Fue asignado a clases de animación en la Columbia College Chicago. Alrededor de 1991, realizó un cortometraje de tres minutos por su cuenta, siendo el inicio de una carrera prolífica. Posteriormente entró al California Institute of the Arts junto a su amigo Rob Renzetti. En aquel instituto conoció a Craig McCracken. Mientras estaba en CalArts, Tartakovsky dirigió y animó dos cortometrajes, uno de los cuales sirvió como base para la idea de El laboratorio de Dexter.
Carrera
Durante el inicio de su carrera tuvo pequeños trabajos en series como Batman: La serie animada y El Crítico. Craig McCracken, que trabajaba en Hanna-Barbera, logró que el estudio contratara a Tartakovsky y Renzetti para trabajar en el programa Dos perros tontos. Mientras realizaba storyboards para el programa, Tartakovsky inventó algunas de sus series más conocidas.
La serie El laboratorio de Dexter, estrenada en 1996, surgió de un cortometraje que realizó mientras estudiaba en el California Institute of the Arts. La serie es protagonizada por Dexter, un niño genio que tiene un laboratorio secreto en su habitación, y que está en constante conflicto con su hermana Dee-Dee. Tartakovksy además escribió y dibujó el cómic número 25 de Dexter, titulado "Stubble Trouble" y publicado por DC Comics en agosto de 2001. Fue también productor de la serie The Powerpuff Girls, para la cual dirigió varios episodios. La serie muestra a tres niñas con superpoderes que luchan contra el mal. Fue además el director de animación de la película The Powerpuff Girls Movie. Otra de las series que creó fue Samurai Jack, que mezcla géneros como la acción y la ciencia ficción fantástica. Estos tres proyectos fueron nominados a los premios Emmy, siendo Samurai Jack el ganador como "mejor programa animado de menos de una hora" en 2004.
George Lucas, creador de la saga Star Wars, contrató a Tartakovsky para dirigir Star Wars: The Clone Wars. La serie fue estrenada en 2003 y narra las Guerras Clon, ocurridas entre las películas Attack of the Clones y Revenge of the Sith. El proyecto ganó tres premios Emmy: dos por "mejor programa animado de menos de una hora" (2004 y 2005) y otro por "mejor logro individual en animación" (para el diseñador de fondos Justin Thompson en 2005). Tartakovsky ha declarado no tener planes de volver a trabajar en otro proyecto de Star Wars.
Tartakovsky ayudó a crear el episodio piloto de Korgoth of Barbaria, emitido por Adult Swim en 2006. Sin embargo, el proyecto no logró convertirse en una serie. En 2005, Tartakovsky se convirtió en el presidente creativo de Orphanage Animation Studios, un estudio de animación por computadora perteneciente a la compañía de efectos visualesThe Orphanage. En febrero de 2006 se anunció que el estudio estaba a cargo de crear una secuela de la película The Dark Crystal (1982), que sería titulada Power of the Dark Crystal y estaría dirigida por Tartakovsky. Sin embargo, en mayo de 2010 se reveló que Tartakovsky fue reemplazado por otros directores.
En 2010 el director volvió a crear otra serie animada, titulada Titán Sim-Biónico y emitida por Cartoon Network. Cuenta la historia de tres personajes, Ilana, Lance y Octus, que llegan a la Tierra intentado escapar de su planeta asolado por la guerra. La serie tuvo una temporada de 20 episodios, tras la cual fue cancelada. Posteriormente, Tartakovsky trabajó en el prólogo animado de la película Priest, que fue dado a conocer en abril de 2011, un mes antes del estreno de la cinta.
Tartakovsky fue contratado por Sony Pictures Animation en 2011 para dirigir la película Hotel Transylvania. La historia gira en torno a un hotel administrado por Drácula, donde diversos monstruos van a descansar lejos de la presencia de los humanos. Entre los actores involucrados se encuentran Adam Sandler, Andy Samberg, Steve Buscemi, Selena Gomez y Kevin James. Una secuela, dirigida por Tartakovsky y titulada Hotel Transylvania 2, será estrenada en septiembre de 2015.
En junio de 2012 se anunció que Tartakovsky estaría a cargo de la dirección de una película animada por computadora de Popeye, la que sería producida por Sony Pictures Animation. En septiembre de 2014 se dio a conocer un video de prueba sobre la película, donde se mostraba una escena con los personajes. En marzo de 2015 Tartakovsky informó en una entrevista que la nueva directiva del estudio había cancelado el proyecto.
Futuros proyectos
Se piensa realizar una película de Samurai Jack, producida por la compañía Frederator Films, y escrita y dirigida por Tartakovsky, con el fin de concluir la serie. En junio de 2012, Tartakovsky informó que la producción de la película fue suspendida ya que J. J. Abrams, uno de los interesados en llevarla a cabo, estaba ocupado en otros proyectos.
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