depois de tanto temp'o céu
ainda era rosa no final da tarde.
e o Mundo não tinha acabado
não permanentemente
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depois de tanto temp'o céu
ainda era rosa no final da tarde.
e o Mundo não tinha acabado
não permanentemente
VOILE LATINE
Venta no meu coração; bate na vela escarlate o curso do sangue, ação e paixão. e quando capitanear meu casco de osso e músculo, e a tua bússola nervosa hastear, balizar esse gigante minúsculo visceral embarcação, acelera despende do oeste, resgata o sol, a luz, a névoa toada, regata, galera.
Tenho Amigos
amigos que pintam
que tocam
que falam
e jogam
e issso tudo me
preenche,
sacia
e sobra
sobra que recicla
que serve
que uso
e constrói
I don't think of you I don't look for you Blink, you're here Blink, you're gone
I walk through my day I go about life Step, you appear Step, you fade
I curl up in bed I sleep and don't Dream Inhale, I breathe you Exhale, I let go
Flowering familiars, little clay pots brought to life for the companionship of gardeners.
all of these designs are up on my kofi
Impessoal e familiar
Esse conto escrevi voltando da faculdade, dentro do ônibus, quando senti uma série de coisas relacionadas a automação e impessoalidade, comum a todos nós estudantes e trabalhadores. Fica aqui minha primeira tentativa de fazer um conto:
O quarto era invadido pela luz da manhã e o som esganiçado do despertador era interrompido pela mão que mal podia ser levada ao celular. A cama foi deixada a duras penas e o ar gelado da manhã, preenchido por um corpo relutante; pernas, braços e torso eram vestidos com o que já havia sido preparado na noite anterior. Na sala após passado um tempo, o café já havia também sido passado e agora era servido, sendo levado à boca cautelosa, que não queria ser queimada. O silêncio tão afeiçoado pela vontade – ainda por ser retirada da cama – foi tristemente interrompido pelo sibilar mudo de uma vibração; a – falta de – atenção foi levada ao celular que, como uma criança birrenta, era impossível de ser ignorado. A cadeira é empurrada pra trás e uma mochila passa a ser rapidamente preenchida por carteira, crachá, papéis e tudo que pudesse ser considerado útil para um dia passado na rua. Por fim, um casaco recém manchado de pasta de dente era entrelaçado por um braço apressado. A última coisa que não foi ouvida foi a porta que recém batida passou tanto tempo aberta quanto preciso para que fosse atravessada por um vulto, cujo desejo pudesse ser realizado, seria o de não precisar ser empregado.
Canções de Briga e Bebida: Episódio 78
Aventura: A Guerra das Cores
Episódio 78: Novos líderes, velhos rostos.
O grupo começa sua caminhada pelo porto da cidade de Kath, eles veem muitos soldados; Kathaneses, Nhifidalens, Fandelverenses, Cavaleiros do Dragão de Bronze e Ex-Súditos de Morroalto. Caminhando pelo porto, o grupo também vê a estátua que foi erguida em homenagem a Selphine (falecida membro do Conselho) que diz que o riso é capaz de afastar a escuridão. Os heróis se dirigem até a Casa da Moeda, um lugar de escambo, pagamentos e eventuais reuniões do Conselho, enquanto estão esperando em uma imensa fila eles encontram o Capitão Alphonse "Morto-Vivo" Brás que os informa que eles não conseguirão encontrar nenhum membro do Conselho dentro da estrutura, a não ser ele! O homem cansado diz que foi nomeado como mais novo membro por aclamação popular, ele conta que houve uma grande festança onde a Expedição da Vanguarda receberam honrarias, prata e foram celebrados como heróis depois de chegarem a cidade, mas diz que o grupo acabou perdendo tudo isso porque sumiu depois da batalha final, Alphonse diz que provavelmente o povo de Kath ache que eles morreram na batalha visto que seus nomes foram citados juntos com o de Ismália, Sandriel, Leona e Mudinho, mas ele entrega as honrarias aos heróis mesmo assim; Medalhas de ouro, casas, um pedaço de terra na Granja dos Amadores, dez galinhas, dois burros e um corcel, além disso eles recebem 10.000 Peças de Prata e Alphonse diz que as outras 40 mil estão enterradas em algum lugar de suas respectivas casas, ele diz que os heróis serão pagos o restante de sua recompensa assim que a guerra acabar, visto que os tempos são difíceis.
O grupo então caminha com Alphonse enquanto ele os conta a situação da cidade, conta sobre como é o novo Conselho formado por; Halia Espinheiro (Nhifidalen que alimentou a cidade), Troval, o Barril (Anão de Fandelver responsável pela ponte entre as cidades), Willy, o Pé de Cabra ("Comerciante" com contatos por todo o oeste) e Dran, o Padrinho (Um meio-elfo que financiou barcos novos para a cidade e protegeu a mesma depois da morte de Selphine, ele também parece ter uma repulsa por elfos e espalha seu asco entre os meio-elfos da cidade). Ele conta que as coisas estão insanas, o Rei Sandriel está mobilizando todo o continente para essa guerra, devido a isso a Poder do Oeste renegou ao rei e se aliou as cidades livres do Oeste, Alphonse acredita que é porque será impossível alimentar soldados de quase todo o continente e que Morroalto sofreria as consequências depois da guerra. As cidades que estão participando da guerra ao lado de Kath são Fandelver, Fandalin e Morroalto, além disso há a força dos Nhifidalens e dos Cavaleiros do Dragão de Bronze que estão protegendo os vilarejos menores.
Eles caminham até a Estalagem da Imperatriz, lugar onde o grupo se encontrou pela primeira vez, lá enquanto comem um café da manhã trazido por Ropo, o grupo conta o que descobriu para Alphonse, o mesmo decide chamar uma reunião com o Conselho e pede que Blanco o acompanhe por ser o único do grupo com mais vínculo com a cidade. Enquanto o restante do grupo vai explorar suas novas casas na Granja dos Amadores, Blanco Lamarino e Alphonse retornam à Casa da Moeda para se reunir com o Conselho. O primeiro a chegar é Troval, o Barril, um anão de cabelos loiros espetados e um bigode no formato de dois raios, ele tem um cachorro do seu tamanho que é muito agitado, o segundo é Pé de Cabra, um meio-orc forte e sedutor que agradece Blanco por ter cuidado bem de seus meninos, mas não tão bem, o lembrando da morte de Mudinho, o terceiro é Dran, o Padrinho, um meio-elfo com a ponta das orelhas cortadas, duas cicatrizes atravessando a linha dos olhos e roupas finas, a última é Halia Espinheiro, uma mulher de meia-idade com cabelos morenos longos e muita maquiagem. Eles abrem a conversa ouvindo a respeito do que o grupo de Blanco sabe, ele conta sobre as comunidades élficas e sobre o nome do humano que está projetando a última arma de Balthor. O Conselho então conta a Blanco sobre sua principal linha de ação, atacar primeiro.
Um grupo será enviado antes da frota de Kath para o sudeste, para abrir os Portões de Baldur, para que o exército Kathanes possa saquear a cidade e seguir reto em direção a Boaterra para causar problemas para os exércitos do Sul para impedi-los de prosseguir. Outro grupo irá para o Leste em direção a capital Dourágua para roubar o tesouro real e incendiar a cidade para fazer com que o rei seja obrigado a voltar para defende-la. Já o grupo dos heróis será responsável por libertar os presos de Pax-Maxima, para que os inimigos do rei possam causar caos ou se juntar a rebelião, o grupo deve também tentar descobrir oque é a nova arma que está sendo testada na cidade-prisão e se possível destruí-la, depois disso os heróis devem ir em direção a Morroalto para ajudar a proteger a cidade de possíveis ataques.
Pé de Cabra fala sobre possíveis aliados para derrubar Pax-Maxima, ele começa citando Reidoth mas Blanco o interrompe antes que termine dizendo que o druída está morto, depois disso ele fala sobre Gorreolar, uma gigante de pedra sobrevivente de uma insurreição que aconteceu a 200 anos atrás, ele conta que os gigantes tinham um líder chamado Weesex, um gigante das nuvens, ele liderou uma das insurreições mais bem sucedidas da história das Terras-do-Rei, inclusive matando Sandriel em campo de batalha, mas foi traído por um de seus generais, Vartun, um gigante de fogo. O antigo Poder do Oeste e Sandriel fizeram um trato com Vartun, dizendo que se ele traísse Weesex as terras da Floresta Jortun seriam dele, Vartun e outros gigantes de fogo então mataram Weesex e receberam suas terras, eles queimaram e destruíram a floresta, onde levantaram a cidade-prisão de Pax-Maxima, guardando os inimigos do rei em troca de ouro e privilégios, Gorreolar deve odiar muito Vartun pois era uma das seguidoras mais fiéis de Weesex, ela habita o Bosque das Folhas Douradas e talvez seja uma aliada poderosa para a guerra.
Dito isso a reunião acaba com Alphonse e Blanco voltando para a Estalagem da Imperatriz, o homem cansado diz que Pé de Cabra virá dar-lhes mais informações pela manhã então é importante que descansem. Mialee ainda tem uma conversa com Gargalho, ele diz que como foi carcereiro lá sabe algumas coisas; há três níveis na cidade-prisão sendo o terceiro o mais fácil de escapar, há uma vila próxima a Pax-Maxima para os familiares dos carcereiro e que é possível entrar na prisão pelo subterrâneo, é o caminho mais furtivo mas definitivamente o mais perigoso, visto que teriam que passar por monstros, um terreno desconhecido e os terríveis drows, seria necessário um guia que conhecesse os túneis subterrâneos.
O grupo então dorme e se encontra com Pé de Cabra pela manhã, junto dele estão um conhecido antigo, Seis, um anão de cabelos loiros imundos e olhos pequenos, e um goblin amarelado vestindo uma tanga, ele tem um braço muito maior que o outro onde carrega uma espada longa cega, ele se autodenomina Mutante, o meio-orc diz que os dois irão acompanhar os heróis até seu destino, diz que Seis já esteve preso em Pax-Maxima e Mutante é um forte aliado, além disso há um contato chamado Shum no vilarejo de Pax-Maxima, ela pode ajudar o grupo a se infiltrar na cidade-prisão, Pé de Cabra então se despede deixando o grupo com Mutante e absortos em seus pensamentos sobre o que farão agora.
Impessoal e familiar
Esse conto escrevi voltando da faculdade, dentro do ônibus, quando senti uma série de coisas relacionadas a automação e impessoalidade, comum a todos nós estudantes e trabalhadores. Fica aqui minha primeira tentativa de fazer um conto:
O quarto era invadido pela luz da manhã e o som esganiçado do despertador era interrompido pela mão que mal podia ser levada ao celular. A cama foi deixada a duras penas e o ar gelado da manhã, preenchido por um corpo relutante; pernas, braços e torso eram vestidos com o que já havia sido preparado na noite anterior. Na sala após passado um tempo, o café já havia também sido passado e agora era servido, sendo levado à boca cautelosa, que não queria ser queimada. O silêncio tão afeiçoado pela vontade – ainda por ser retirada da cama – foi tristemente interrompido pelo sibilar mudo de uma vibração; a – falta de – atenção foi levada ao celular que, como uma criança birrenta, era impossível de ser ignorado. A cadeira é empurrada pra trás e uma mochila passa a ser rapidamente preenchida por carteira, crachá, papéis e tudo que pudesse ser considerado útil para um dia passado na rua. Por fim, um casaco recém manchado de pasta de dente era entrelaçado por um braço apressado. A última coisa que não foi ouvida foi a porta que recém batida passou tanto tempo aberta quanto preciso para que fosse atravessada por um vulto, cujo desejo pudesse ser realizado, seria o de não precisar ser empregado.
Deuses e o Mundo: Kloi, o Deus Supremo e das Brincadeiras
Kloi
Deus Supremo e das Brincadeiras
Símbolo: Um hexágono com as cores do arco-íris.
Representações mais comuns: Um humanoide pequeno de cabelos arco-íris.
História:
Este ser nasceu da risada de um Pequenino ao ganhar cosquinhas de seu pai, Kloi tomou a forma desta risada e por séculos acompanhou os seres criados por Aiga, Segil, Narchae (A Grande Aranha) e Otth. Se perguntando se ele mesmo não seria um filho desses titãs por tabela, ele acompanhou escondido a formação de Hernas, um belo e fantástico mundo onde os humanoides e animais criados pelos titãs bons podiam viver.
O titã ensinou aquilo que os mortais já sabiam como fazer, brincar e se divertir, apenas incentivando a criatividade deles. Kloi percebeu que havia menos conflitos entre os seres quando ele propunha formas de se passar o tempo se divertindo e quando suas brincadeiras geravam gargalhadas de felicidade nos habitantes de Hernas.
Quando a Joia Planar apareceu em Hernas, a guerra devastou o planeta, Kloi se mantinha protegendo os mortais e tentando os dar formas de se defenderem dos seres extraplanares. Criou a Julgadora Arco-Irís para seu primeiro guerreiro sagrado, concedeu o poder de alterar a realidade com um desejo para seu clérigo mais devotado e concedeu aos pequeninos uma incrível sorte para que conseguissem derrotar seus inimigos, mesmo tendo aversão a violência o titã sabia que os habitantes de Hernas precisavam de formas de se defender.
Outros titãs o ignoravam, o considerando patético e bobo demais para se preocuparem com ele. Então no confronto final, quando a Joia Planar foi encontrada e todas as forças do Multiverso estavam disputando para ver quem chegava primeiro a árvore de sabugueiro, Kloi furtivamente em sua menor forma se moveu entre os gigantescos titãs e tomou a joia para si.
O titã amava o planeta onde nasceu e os seres que nele habitavam, então expulsou a todos os seres extraplanares de lá, criando a Regra de Kloi, uma barreira entre o Plano Material e o restante do Multiverso. Com o poder da joia o titã também criou um novo plano ao qual batizou de Panteão, onde aqueles que abdicassem de suas formas titânicas poderiam continuar criando e cuidando de Hernas à distância sendo deuses benevolentes para aqueles mortais.
Kloi é o único deus que pode entrar e sair do Panteão à vontade, mas tenta não o fazer por não saber oque pode “entrar” quando ele abrir a porta. Ser o possuidor de Joia Planar faz com que o deus esteja conectado com todos os planos do Multiverso, tornando sua consciência caótica e turva em meio a tanta informação.
O deus tende a escolher como seus devotos aqueles que entendem o quão poderoso pode ser o riso repentino e aqueles que amam Hernas o suficiente para morrer protegendo-a.
Para minha namorada e a todes que precisem.
E eu quero que tu saiba que o que nos faz perfeitos não são as qualidades que temos, mas é a capacidade de sermos melhores, tanto para os outros quanto para nós mesmos através do interesse e do esforço que colocamos naquilo.
Tu é uma pessoa sensacional porque mesmo já tendo vários aspectos lindos que fazem de ti a L.F., tu ainda consegue ser melhor aonde quiser e precisar. Eu confio em ti porque sei do teu potencial que não é mágico ou superior sob qualquer medida, mas é real e muito potente, tanto para existir quanto para te fazer confiante, satisfeita e feliz.
Ódio
Ódio à mentira, ódio à manipulação, ódio aos ricos e aos empresários, ódio à utopia seletiva em que vivem. Ódio aos racistas, à masculinidade misógina e àqueles que resistirem ao fim dessa lógica bárbara. Ódio ao acúmulo infinito, ódio à poluição, ódio à desigualdade e ódio a toda decisão política que reforça o que nos oprime.
Foto de @joanaberwanger, no Twitter.
Magia real, ou o mais perto que já vi disso.
A coisa mais próxima de magia real que já vi na minha vida foi quando voltei de um show de mágica na casa de cultura mario quintana, segurando um peixinho de plástico que mexia sozinho na mão. Eu tinha um vermelho e o mano tinha outro pra ele na mesma cor. A gente botava na palma da mão e o plástico fino expandia e contraia com a diferença de calor, fazendo o peixinho agir como se estivesse fora d'água.
Além disso, quando um pouco mais velho, o mais próximo de mágica que cheguei a presenciar foi aprendendo ciências naturais na escola. Fazia projetos com latas de alumínio que se equilibravam com o centro de gravidade alterado pelo resto de líquido dentro, forçava a água a ebulir numa mangueira alterando a pressão dela, meu pai uma vez enrolou várias vezes um fio de cobre numa pilha e juntou algumas moedas com o eletroímã formado. O museu da PUC de Porto Alegre foi um lugar de magia real por muito tempo
Hoje, essa mesma magia está nas relações entre as pessoas, está em aprender, ensinar e trocar experiência dentro das diversas escalas sociais. Isso é mágico porque é feito e tornado assim pelas pessoas. É mágico ser o exemplo e se ver como fonte de conhecimento, assim como ver realidades e verdades diferentes em cada pessoa que encontro. O mundo subjetivo em que atuamos é cativante porque funciona através dessa mágica real que permite que nos relacionemos de maneira muito mais honesta e bonita, seja dentro do ambiente profissional vendo uma criança aprender ou fazendo o dia de alguém que amo melhor.
Um dia espero que se torne mágico o que essas pessoas que encantei forem capazes de conquistar para si e para os outros.
Fazer terapia é do caralho e mudou minha vida
Não só fazer terapia, mas a psicóloga, a fase da vida em que comecei, tudo que trabalhei e como usei isso para aprender a me amar e amar as pessoas à minha volta. Tudo isso ajudou a me tornar quem e o que eu sou hoje (e eu me sinto foda!).
Se escuto de pessoas que eu não conheço que meus pensamentos fazem sentido ou que eu falo bem, devo isso a todo esforço e tempo que investi em organizar tudo que acontece dentro de mim. Botar as coisas em palavras e me expressar com tranquilidade é uma conquista recente, mas da qual me orgulho muito.
Mas não podemos nos enganar! Fazer terapia não é sobre ser "melhor" ou sobre os traumas que podemos trabalhar nela, é sobre encontrar paz e amadurecer através da compreensão de si. Por exemplo, eu não sinto que acabei com a vergonha que sinto desde pequeno interagindo com as pessoas, ela ainda existe dentro de mim e eu entendo de onde e porque ela surge. Buscando nas experiências que passei, compreendo boa parte das minhas características positivas e negativas e a partir disso busco o que é pessoalmente melhor para mim. Identificar e aceitar os sentimentos (as vezes em voz alta), seja internamente ou para quem sinto que precise ouvir é o primeiro passo para trabalhá-los, a partir disso cabe a decisão do que fazer com eles. Por experiência própria, a parte mais difícil é a primeira.
A todos que estão lendo isso, não posso recomendar menos que encontrem dentro de vocês tudo aquilo que dói, tudo aquilo que enfraquece ou enfurece. Destrinchem e cuidem das várias faces que todos temos. Prometo que até os sentimentos então evitados e considerados negativos se tornam prazerosos, por que todos eles significam estar vivo. Transformem em cuidado, amor e coragem a energia de vocês.
Excerto de Canções de Briga e Bebida pt.1 - Vila Salgueirinho
A vila Salgueirinho é o local de nascimento de Blanco. O halfling representa a oitava geração de seu povo e sua família é conhecida nos arredores pelo fornecimento de pescados para a vila toda. Por consequência, cada família recebe seu sobrenome a partir da função que exerce na sociedade. Existem os Iamarino, os Florafarta, os Oviterno e muitos outros, todos devotos à deusa Aiga;
Origem do povoado:
A história da vila é relativamente recente comparada ao resto de Hernas, mas está diretamente ligada à conquista de Sandriel e ao êxodo de algumas famílias halfling durante esse processo. Enquanto os principais reinos foram tomados ou juraram aliança ao rei elfo, grupos menores e condados mais humildes ocupavam terras tão irrelevantes a sua conquista que escaparam sem maiores apuros dos exércitos em avanço, um desses grupos são dos antepassados diretos de Blanco.
Os antigos diários preservados das primeiras gerações e os contos dos mais velhos dizem que Tânia Salgueirinho liderou um grupo de 60 halflings até antigas ruínas perto onde é hoje o rio principal da pequena cidade. Lá, Aiga teria se revelado para o grupo e prometido que haveria prosperidade e segurança a todos que precisassem. Na mesma hora, os que concordaram em se assentar tomaram como líder política do novo povoado Tânia Salgueirinho, a brava Halfling que os guiou até a possibilidade de um novo começo seguro e promissor. Tânia concordou com a concessão de que quando ela estivesse velha e cansada demais para governar, o poder de decisão seria igualmente dividido entre todas as famílias dos diferentes setores produtivos da cidade. Quanto a essas famílias, todos se dividiram conforme suas aptidões melhor serviam ao todo.
Era de ferro da vila Salgueirinho:
Recentemente, em torno de 4 anos antes do tempo atual da jornada de Blanco, a vila foi agraciada com diversas doações anônimas em metais e pedras preciosas da mina de Phandelver. Nada que mudasse o curso de um grande reino ou criasse reservas fartas, mas o suficiente para que os salgueirinhenses entrassem na era de ferro de uma sociedade antes totalmente agropecuária.
Os metais mais abundantes, como cobre e ferro, foram utilizados para renovar e melhorar as ferramentas de todas as famílias, inclusive aquelas responsáveis pela defesa da região, ganhando pequenas placas para revestirem as armaduras leves de couro nas regiões vitais e espadas de aço novas em folha. Os velhos arados de madeira bruta puxados pelas cabras mais fortes foram substituídos por versões afiadas em bronze. As pedras preciosas não têm valor monetário dentro de uma vila tão pequena, então elas servem como prêmio para aqueles que têm a colheita mais farta da estação ou são utilizadas em artesanato.
Família Oviterno: Pastores
Família Florafarta: Agricultores
Família Iamarino: Piscicultores
Família Guarapuava: Caçadores, coletores e guerreiros.
A ascensão social se tornou proeminente com a chegada da era do Ferro. Novas produções surgiram e a vila é um local mais seguro.
Bem vindos ao meu diário aberto!
Eu ainda não sei usar o Tumblr naturalmente, não parece ainda muito intuitivo e requer uma atenção maior comparado a outras redes sociais. Entretanto, toda vez que entro aqui venho com vontade de me inspirar e consumir conteúdo de gente que parece empenhada ainda em falar do que gosta com mais profundidade.
Vai ser uma boa oportunidade de exercitar a criatividade ou só a escrita no geral, sentir que consigo fazer os meus pensamentos mais claros e até experimentar novas ideias.