Steam Next Fest October 2024
(формально не часть фестиваля)
Весьма своеобразный вертикальный shoot-em-up. Первым делом бросается в глаза подход с системе здоровья: игроку сходу выдают аж 100 НР, взамен забирая "конты", бомбы и даже кадры неуязвимости. Ну и миссии стали длиннее - на одно только прохождение демо нужно примерно полчаса (столько же занимает один круг в аркадном шмапе). Формально игра, конечно, стала от этого легче, но куда сильнее облегчает дело система паролей, дающих доступ к уровням. Геймплей же от этого скорее пострадал: простые удовольствия стрельбы и уклонения, оказываются, приносят удовольствие только при наличии крупных ставок со стороны игрока, а без них выходит какой-то сомнительный марафон. С другой стороны, Nullschwert создается с упором на сюжет и вывертистое приключение а-ля Undertale - уже в демо есть несколько концовок, а игра реагирует на пацифистское прохождение. Проблема в том, что у истории нет никакого крючка, одни тайны: играем мы за непонятно кого, непонятно где и непонятно против кого, туманный текст ситуацию проясняет слабо. Та же ZeroRanger с ее тайнами и метой, на которую явно оглядывается автор, начиналась все же с обычного вторжения пришельцев. С другой стороны, уж лучше так, чем очередной закос под тайтлы CAVE или игры начала 90-х.
(формально не часть фестиваля)
Частенько инди-шмапы выглядят, скажем так, небогато или визуально неизобретательно, но в данном случае звезды сошлись как надо и разработчиком-фанатом жанра стал художник, а композитором - его друг, средне известный в узких кругах вокалоид-продюсер, так что выглядит и звучит игра дорого-богато. Геймплейно это среднее между относительно либеральными играми типа ZeroRanger (на который автор явно оглядывался) и серьезными буллет-хеллами: давят кал недостаточно, чтобы выдавать игроку бомбы, но достаточно, чтобы дефолтный выстрел бы широким и имелась фокус-кнопка. Конты гриндить (пока что) нельзя, но есть выбор миссии и даже босс-файта; сюжетные разговоры вынесены в специальное меню, чтобы угодить и нашим и вашим. В демо меня смутили разве что слишком тихие звуковые эффекты и недостаточная визуальная читаемость противников на темном фоне.
(формально не часть фестиваля)
Экшен-адвенчура с так называемой bumpslash-боевкой (которую неизвестный локализатор страницы в Steam обозвал "врезней"). Игра состоит из overworld'а, по которому игрок может относительно свободно бродить, и непосредственно локаций с мобами, выполненных в аркадном стиле: со статичной камерой, делением на "комнаты" и возвращением в самое начало после смерти. Так как подобный геймплей в целом современному пользователю непривычен, игра неплохо дает просраться, но при этом совсем не раздражает. Дело, наверное, в удачной художественной части: незатейливый, но очень приятный MIDI-саундтрек и графика а-ля "поздний N64", от которой из-за какой-то неведомой магии не вытекают глаза.
Инди-сцена потихоньку осваивает жанр закосов под старые first-person подземельные ползуны от FromSoft. HTG при явных художественных закосах (играем за оживший труп, вокруг произошел какой-то БРУКБОНД, от которого большинство сошло с ума, хаб, NPC, "костры") геймплейно отходит от РПГ в сторону скорее экшен-адвенчуры: характеристик персонажа толком нет, как нет и всяких слотов под талисманы и броню, за очки опыта покупаются качественно-количественные апгрейды типа повышения скорости махания руками на 10%, а в бою приходится опираться в основном на смекалку, пиная во врагов предметы и стараясь поумнее применить расходники. Игры FromSoft и им сочувствующих живут и умирают в зависимости от левел-дизайна, и тут с ним полный порядок: локации достаточно запутанные и разветвленные, но при этом запоминающиеся чтобы не заплутать в них, с секретами и шорткатами. Сама демка по их меркам просто огромная и лазать в ней можно добрых пару часов (почти Perepeteia, только сделана не шизами). Респект.
Игроки в сюрвайвал-хорроры, думаю, уже привыкли к довольно ограниченному набору сеттингов и художественных решений жанра - а тут пользователя встречает культурный шок в виде цветастых дизайнов персонажей в духе творчества Хирохико Араки. Также бонусом для культурной публики будет боевая система, вдохновленная killer7: стреляем мы от первого лица, а ГГ может включать специальный режим подсветки уязвимых точек врагов, но лишь в небольшом радиусе вокруг себя, а урон при этом проходит только по этим самым точкам, что неплохо щекочет анус в стычках с несколькими врагами. К сожалению, в остальном это предельно кондовый представитель жанра; после в меру интригующего пролога нас отправляют на очередную станцию метро в демоническом мире а-ля Silent Hill, а судя по трейлеру, в полной версии визуальный дизайн локаций хоть и получше, но недостаточно для того чтобы прочие художественные упражнения не напоминали мейк-ап для свиньи. Жаль! (Встречал мнение, что поинт как раз и заключается в таком контрасте, который превращается в моральное освежение жанра - у меня тут же возникла ассоциация с фанфиками, в которых главным героем аниме N становится наш соотечественник повышенной четкости и дерзости)
Morrowind на минималках. Если не всматриваться, то прям похоже: графон как в начале нулевых, желтый туман, основанная на шансах попадания боевка и квесты с вербальным указанием направлений пешего эротического. Зато все остальное, за что любят TES III, тут сделано в разы примитивнее, что объясняется фактом разработки этого чуда одним человеком на довольно примитивном и непопулярном движке Coppercube (но своего привкуса смазанного конца движок сюда налил как надо, этого не отнять). Из-за конских доз дженка, странных геймплейных (например, тут есть взрывающийся враг, взрыв которого остается на месте на неопределенное время) и художественных (булькающие NPC с растянутыми мордами, упоминания корпораций и биотехнологий) решений у меня возникло впечатление, что я играю в какой-то приквел Cruelty Squad. Нарочно так вышло или нет - вопрос открытый.
Изометрический рельсовый шутер, в котором мы управляем сразу четырьмя персонажами, каждая из которых стреляет по-своему: горизонтально, вертикально, Т-образно и V-образно. Получается неплохая закваска для аркадного геймплея - вроде и достаточно просто, но не без фрикции даже с учетом подсказок оптимального вида выстрела рядом с врагами. Тем более что основным противником в игре стал таймер, который помимо очевидных бонусов пополняется, видимо, за набранные очки. Улучшайся или умри!
Закос под GoldenEye с N64 с элементами страшилки. Страшилок в демку не положили, а геймплей сам по себе игру не тащит. Из-за отсутствия сохранений в миссиях и небольшого количества лечилок на них подразумевается, что игрок будет стелсить, но заниматься этим не особо весело: из стелс-инструментов есть только пистулет с глушителем, а отсутствие э-э-э методов улучшения детекции врагов (типа выглядывания из-за угла) и периодически тролльская расстановка врагов гарантирует превращение гипотетического скрытного прохождения в парад рестартов. С патронами зато проблем нет, а разброс пуль при стрельбе от бедра не увеличивается, так что вызвавшему тревогу ехидному пекарю с мышкой в руке расправиться с врагами не доставит проблем. Хотя может быть это такой комментарий на тему жестокости спецслужб…
PSX-style-экшен с лором в духе шизомемов про демонов, заключенных в компьютерах: вместо интернета тут aethernet, из которго периодически лезут черти, которых приходится уничтожать спецподразделению ФБР. Геймдизайн тут прост и эффективен: бои происходят в огороженном пространстве, на котором игроку нужно избегать стелеграфированные атаки и расстреливать врагов, за расстрел выдают ману, котору можно потратить на лечебную или атакующую магию. Подвох заключается в том, что это, ну, PSX-style-экшен с соответствующим управлением - современный соевый зумер (эт я) даже в доступном в демо туториале умрет несколько раз, а что будет в основной кампании даже представить страшно. А ведь она еще и с таймером… Словом, развлечение строго на любителя.
Адвенчура, выделяющаяся адским художественным сплавом: визуальный стиль персидского искусства на поверхности фонарей под аккомпанемент ска-даб-регги! Впечатляет тоже адски - я все демо сидел с полуоткрытым ртом. Геймплейно это, видимо, будет просто сборником около-паззловых мини-игр… но какая разница, когда иллюстраторы вложили так много усилий?
Мастер-класс по курощению нейрокала от отечественных VN-кулибиных: визуал игры однобитный и высококонтрастный, из-за чего большая часть артефактов становится незаметна, а в качестве фонов выступают незатекстуренные 3D-рендеры. Выглядит это как сплав WORLD OF HORROR в HD и "Города грехов". Содержание соответствует: душевнобольной протодвачер возвращается в родную инфернальную мухосрань в поисках подруги детства. По его приезду тут же начинается страх и ненависть на ледяной пустоши, по которой бродит лихой человек: галлюцинации, провалы в памяти, самоуправство внутреннего монолога, зловещие предзнаменования и агрессивное местное население; для окончательного разъеба осталось добавить NTR в релизную версию. Пожалуй, впервые я впечатлен российской демкой настолько, что готов был отдать деньги в ее конце.
Хоррор-мили-экшен в духе Manhunt и Condemned от создателя DUSK и Iron Lung. Про Manhunt не знаю, но вот Condemned, несмотря на мрачный антураж, на страшилку был не особо похож. Тут все иначе: из-под отличного VHS-фильтра выглядывает тошнотворный дефолтный рендер Unity, на фоне играет жуткий эмбиент, фонарик светит максимум на пару метров, а каждый задетый предмет громко и страшно шумит. Главный герой, впрочем, тоже не промах - лечится путем съемки снафф-фото, что еще добавляет больной атмосферы. Из минусов пока можно выделить визуально однообразный дизайн локаций, которые могут быть весьма запутанными, непонятную систему шкалы здоровья и туповато-пассивный ИИ врагов.
Если среднее хоррор-демо на любом фестивале можно сравнить с дешевыми клишированными фильмами, ежегодно выходящими в российский прокат под локализованными названиями типа "Паранормальное явление: реинкарнация пилы", то данный тайтл представляет собой привет из эпохи запредельно гнусных практических эффектов. Тут еще и завязка высококонцептуальная: главная героиня вместе с ее говорящим питомцем-крысой с телекинетическими способностями (!) замурованы (!!) в семейном ресторанчике вместе с ее семьей и посетителями, которые из-за употребления еды с могильными улитками (!!!) превратились в живых мертвецов - читай, скелетов, на которых едва держатся остатки плоти и из которых торчат фиолетовые щупальца (!!!!) Геймплейно это клон ремейка Resident Evil 2, в котором нужно исследовать локацию, избегая полубессмертных врагов - система разрушения тел в наличии (еще бы). Еще тут можно отталкивать их крысиным телекинезом и показывать распятие, но как это работает я толком не понял - сохраняться в демо нельзя, а приблизившиеся слишком близко враги убивают мгновенно. Причем после смерти ГГ все равно можно управлять - уже в виде скелета, на котором едва держатся остатки плоти. После встречи с таким визионерством хочется одновременно пожать автору руку и перекреститься.
Синтез Princess Maker и э-э-э рандомизированной цифровой настолки с карточками. Процесс состоит из трех этапов: сначала мы обфусцированно создаем наш гриб, затем растим, а потом играем уже на выросшую грибную деву. Нам выпадают рандомные события, мы выбираем варианты действий, кубик кидается, статы меняются, ну ты понел. Контента даже в демо до черта, поэтому с разнообразием проблем нет; вайб в целом игриво-меланхоличный. Словом, неплохое развлечение.
P.S. Дорогие ебаные западные инди-разработчики! Хватит представлять себя в виде женщин, имеющих отношения с другими женщинами, и вставлять это в свои игры! Еб вашу мать! Для людей с кризисом маскулинности и другие фетиши есть вообще-то!
Secret Agent Wizard Boy and the International Crime Syndicate
Пародия на ранние игры по "Гарри Поттеру" в духе Goat Simulator, то есть мини-песочницы со смешной физикой и смешной интерактивностью, разве что тут NPC явно росли на улицах рабочих районов и чуть-что начинают стрелять насмерть. В некоторой степени штука забавная (смешная физика и в Африке смешная физика), но по большому счету это петросянство еще то. Оно и неудивительно - любой юморист затеряется на фоне гринтекстов с 4chan, в которых Дамблдор отправляет слизеринцев в газовую камеру и тому подобных.
Хоррор, выделяющийся двумя решениями. Первое - псевдовекторная графика на темном фоне - удачное; даже странно что после успеха FAITH подобная стилизация не стала новым мемом среди производителей хрючева. К сожалению, качество писанины за визуалом не поспевает: тут тебе и сюжет уровня "поехали на отдых, жена/муж/небанальная персона пропала/пропал/пропали" и записки в духе "itchy… tasty…" Второе решение - передвижение по клеткам на манер dungeon crawler'ов; боевка при этом в реальном времени, еще и махать оружием надо при помощи стика. Вроде бы довольно изящное решение по внесению фрикции и напряжения в игру, но в демо ему нормальной демонстрации толком нет, зато есть душный боссфайт, в котором противник постоянно исчезает с арены и явно обучающий эпизод, в котором нужно убить кучу относительно безвредных врагов. К тому же визуал оружия не показывает, в каком положении оно находится на самом деле - слева или справа (наверное потому что есть еще и верх с низом), что совершенно неудобно. Словом, игра себя не продала.
Адвенчура в сеттинге, видимо, Земли, которую вместе со всеми обитателями перепердолило так, что она стала напоминать среднее арифметическое между кошмарным сном Лавкрафта, тем SCP-объектом про мясную сибирскую деревеньку и видеоигрой Baroque. Убийственной во всех смыслах фичей игры является полное отсутствие в ней понятного текста - на HUD выводятся какие-то закорючки, но они явно декоративные, и ориентироваться можно только по демонстрируемым картинкам нужных NPC предметов. Для достижения игроком состояния полной мазафаки передвижение тут тоже сделано по клеткам, так что быстро бегать туда-сюда не выйдет - страшная реальность бытия супермясным крабом. Единственный пришедший мне в голову метод освоения игры - делать кучу скриншотов и пихать их в отдельный файл с подписями. Делать из такого подай-принеси коммерческую игру вместо диковины с itch.io - надо иметь яйца (а также лишние $100 и много свободного времени).
Еще один исследовательский экшен с закосом под тайтлы FromSoft, но, к сожалению, неудачный. С артом и ассетами проблем тут нет - разработчики вложили кучу сил не только в обязаловку типа оружия и врагов, но и в дизайны NPC, архитектуру, предметы и животных; локации столь богаты визуальным дизайном, что несчастный GZDoom порой начинает ощутимо пропукивать. Геймплейно это должен был быть экшен с медленным темпом, упором на исследование и чуть ли не метроидвания. В реальности Morhta представляет собой летаргический шутер, к которому гвоздями прибиты некоторые механики из игр From: хаб и структура мира из Demon's Souls, точки сохранения/восстановления, уклонение и переносная лечилка (выполненная в виде милой мягкой игрушки, на которую жмякает ГГ - без иронии лучшая идея в игре). Несмотря на отсутствие респауна врагов при использовании чекпоинтов, патроны в игре бесконечные, что лишило процесс львиной доли напряженности даже при условии отсутствия перекрестия прицела. Сложность в основном создается нудностью: враги раза в полтора прочнее, чем стоило, ГГ ходит медленно, лечилка только одна, а чекпоинты есть только в начале локаций и перед боссами. Хуже всего то, что с исследованием тут все плохо: искать не только нечего, да и негде. Нечего - потому что из лута тут только ресурсы для банальных линейных апгрейдов, да и те попадаются редко; места, в которые можно было бы что-то положить зачастую пустуют. Негде - потому что на и без того достаточно безыскусно задизайненных локациях множество потенциальных проходов к чему-то потенциально интересному закрыты невидимыми стенами или отсутствием коллизий у геометрии уровня. Такое впечатление, что авторам больше нравится представлять себя "разработчиками FPS-метроидвании", чем непосредственно делать FPS-метроидванию.
Сиквел Automaton Lung, последней коммерческой игры для Nintendo 3DS, в который добавили РПГ-элементы вроде прокачки (увеличивающей только HP) через чипы, которые можно найти на локациях, какой-то системы внутренних органов и разных бустеров движения. Суть осталось прежней: это бессюжетный экшен-платформер от третьего лица, в котором можно блуждать по ряду больших связанных друг с другом локаций. Локации эти напоминают одновременно пятую пробу пера в Blender, слитый билд старой игры, сон о тайтлах пятого поколения консолей. Любителям heckin viberinos привет, остальным соболезную.
Urban Myth Dissolution Center
Детективная адвенчура про расследование слухов о городских мифах. Адвенчурная часть находится где-то на уровне "Даши-путешественницы", потому что игрока (и откровенно туповатую и наивную ГГ) плотно держат за ручку; процесс составления гипотез о происходящем и вовсе напоминает задания по грамматике из учебников английского. Куда интереснее было гадать, посвящена ли игра реальной мистике или же это "Скуби-Ду" такое - ответов в демо нет, но на приманку для покупки полной версии это не тянет, потому что в целом тайтл написан одной рукой. К слову об одной руке: ГГ начинает работать в титульном центре из-за повешенного на нее скользким директором огромного долга, а ее подружка, с которой мы встречаемся на первом деле, с свое время занималась платными свиданиями с кабанчиками. Какие мочеполовые ужасы будут дальше - даже страшно представить.
Hi! These Are Your Eyeballs
Симулятор разносчика глаз в банках по переулку из трех хрущевок. Как водится в таких играх, все очень тактильно: нужно самому напяливать рюкзак, смотреть на бланки и т.д. Отдаем заказы мы всяким NPC, среди которых полно чудаков, непременно начинающих втирать какую-то дичь (или являющимися отсылками к мемсам))). Еще тут вроде как должны быть какие-то страшилки, но демо бросил я раньше - и так процесс нудный, так еще и управление неудобное, а из-за сильной пикселизации картинки трубно разобрать номер нужной квартиры. Ну или это такой интеллигентный дизайн, специально добавляющий неудобства для игрока бла-бла-бла.
VN в сказочном (но не народном) сеттинге, в котором Буря скинула Солнце с неба, но его смогли спасти предки людей. Много лет спустя в виде ослабленной антропоморфной версии светила мы проведем несколько дней в мире людей перед возвращением на небеса. В целом это такая очень качественная литература для детей старшего младшешкольного возраста, только интерактивная: интересный антураж, приятный текст, приятный юмор, приятные персонажи, отличный визуал. Очень теплая и ламповая вещь, извините за каламбур.
Черная комедия о злоключениях работающей на Яндекс.Убийства киллерши-недотепы с багажом из пивного алкоголизма, кучи долгов и спиногрызов на шее (девка без руки, девка-желе, кот, летающий робот-помощник Адольф). Очень броская, очень громкая, очень ребяческая, порой очень смешная штука, и очень стильная - считай, интерактивный цифровой комикс. Рад, что хоть кто-то на Руси смог выбраться из менталитета занюхивания за Японией десяти-пятнадцати-летней давности или производства иронического shovelware про шаурму в сперме. Респект!
Сайдскроллер-РПГ про выведенного злодейским синдикатом искусственного человека, который пытается сбежать из казематов лаборатории вместе с девушкой-хилером. Еще это эроге - и, может быть, зря: не только автор-кореец сам за такое может уехать в казематы, но и для тайтла из гетто тут вложено больно много сил. Много стильного арта, анимированные катсцены, катсцены на движке, куча хорошо выглядящих меню, ачивки, частые комментарии ГГ или его спутницы при всяких действиях… Отдельная точка интереса - боевая система. Она не только зрелищно выглядит (как мордобой лицом к лицу быщ-бум кровища летит), но и не бездумна: каждая проведенная атака повышает шкалу озверина, который в свою очередь увеличивает АТК, но в определенный момент начинает давать штрафы к HP. С учетом внушительного урона от каждого пиздюля это уже заставляет почесать голову, не говоря уже о наличии еще нескольких шкал и ресурсов. Еще тут походу можно устроить андертейл с ключевыми врагами, леча и "остужая" их. Поём мы песню безумству храбрых, делающих моральный антипод пиксель-арт-роглайт-метроидваний с элементами декбилдера!