Steam Next Fest February 2026
(формально не часть фестиваля)
Хоррор-платформер про монашку, свалившуюся прямиком в мрачный мир, населенный гротескными монстрами… гусары, молчать! На этот раз героиней хентая придется почувствовать себя уже игроку, потому что разработчик ни капли не соврал, использовав слово brutal в описании игры: ни черта толком не видно, отовсюду лезут демоны с таким количеством НР, что проще и не пытаться их убить, ресурсов мало, куда идти сходу неясно. Видимо, идея в том, чтобы пользователь сперва умер 50 раз, исследуя карту и возможности персонажа, а потом собрался с духом, расставил себе временные чекпоинты и сделал что требуется. Если честно, с таким подходом к дизайну было бы проще сделать линейный кинематографичный платформер а-ля Another World вместо real gamer shit с инвентарем и всем прочим - ну, как говорится, [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] разработчику свидетель. Я слишком стар для этого дерьма, да и платформеры не люблю, так что в случае с этой игрой предпочту заняться видеоигровым куколдизмом на youtube, благо посмотреть тут есть на что - пользуясь низким языком неймдроппинга я бы описал METAMORPHOSIS как смесь Blasphemous, Fear & Hunger и манги Girl's Last Tour.
(демо тайтла, вышедшего в раннем доступе)
Чтобы снять фильм, нужны камера, девушка и пистолет; чтобы сделать игру, нужны базовые навыки программирования и прямоугольники. Эта смесь визуальной новеллы, сегментов с фиксированной камерой и FPS обладает самым большим количеством "fuck it, we ball"-энергии за всю историю наблюдений за демоверсиями: местная история предлагает на удивление толковый сюрреализм, а созданный мир - угнетающе-психоделические картины будущего (многие фанаты Signalis хотели бы видеть спин-офф про войну в сеттинге - вот это прям похоже), при том что уровень художественных навыков разработчика прямо скажем не такой, которого ожидаешь от коммерческого тайтла в Steam. С другой стороны, молча полировать скиллы в течение восьми лет, прежде чем иметь возможность публично высказаться, в наше все более турбулентное время кажется глупой идеей.
(формально не часть фестиваля, да и в steam игры нет)
После скоропостижного анонса "Бесконечного Лета 2" я немедленно выпил решил пошурудить в посвященном отечественным ВН разделе двача в поисках чего-нибудь интересного и таки нашел скрытый гем. Несмотря на сеттинг СССР 2036 года и не самое интересное предлагаемое авторами описание сюжета, новелла оказывается куда интереснее с художественной стороны чем может подуматься скептику. Красногалстучного фетиша тут нет, потому что герои уже комсомольцы. Нет буйства ретрофутуризма, равно как нет и разрухи Мордора - к Союзу у автора отношение на редкость сдержанное, поэтому место действия выглядит несколько обшарпанным и застойным, но опрятным. Упор сделан на атмосферу и ностальгию, но вместо теплого лампового зетфила "Лета" она тут скорее меланхоличная - у команды здорово получилось обработать фотографии и 3D-рендеры в единый стиль желтого солнца пустыни; сдержанный саундтрек тоже не отстает. Автор сценария хоть и не пиздец писатель, но и не страдает графоманией и провел основательную подготовку материала, и поэтому в тексте ничего иммерсию не сбивает. И, самое главное, все демо проникнуто каким-то смутным предчувствием наступающей беды, что не может не интриговать (проницательный или любопытный читатель, впрочем, сможет догадаться или сам найти, что тут будет к чему). Минусов у всей этой радости два: во-первых, сюда зачем-то впихнули геймплейные элементы вроде point-and-click сценки, которая уже сильно раздражает при переигрывании с перемоткой; во-вторых, как и полагается любительским проектам, разработка идет чрезвычайно медленно и дата выхода полной версии рискует зайти за дату действия игры.
Супергеройский экшен от создателя Assault Spy. Освоив формулу Devil May Cry (как говорят, он в свое время был в команде его разработчиков - вот тебе и инди-Кулибин), он решил придумать что-то свое: в теории, полагаю, это должен быть зрелищный и простой освоении мордобой, в котором игрок бы играючи перелетал от цели к цели, мутузя, подбрасывая и швыряя врагов - что-то типа китайских экшен-гач, только нормальная игра. На практике, однако, вышла какая-то невменяемая каша: камера попросту не поспевает за ГГ и врагами, которые регулярно разлетаются во все стороны, таргетинг работает еще хуже, чем в Ninja Gaiden 4, передвижение ощущается ватным, и за спецэффектами порой ничего не разглядишь (совсем как в Assault Spy). Сверху демо еще и полито багами (пройти я его так и не смог), отвратительной оптимизацией и самыми страшными mouth flap'ами в истории игр с аниме-стилистикой.
RPG с видом сбоку, представляющая собой попытку адаптации одноименной дум-металлической настолки. Причем именно адаптации, а не произведения во вселенной: выглядит точно так же, как оригинальные иллюстрации, вместо какого-то мудреного сюжета и лора одни вайбы (зато какие!), и структурно выполнено как настольное приключение - получив основное задание, мы можем сходить в корчму за побочным и что-нибудь купить у торговца, а затем остается только отправиться месить чертей. Роль ♂dungeon master♂ играет генератор случайных чисел, создающий тут карты и наполняющий их врагами и событиями. Он же во многом рулит судьбой забега, начиная от значений урона и лечения, подчиняющимся броскам кубика, и заканчивая даже начальной генерацией нашего доходяги и выбором настигающих мир проклятий при трате внутриигрового времени на перемещения. Несмотря на то, что внешне игра похожа на кислотную версию Darkest Dungeon, боевая система тут в реальном времени и со специфическим темпом (видимо, из-за необходимости соблюдать "настольные" значения HP). В медленном темпе игры и состоит главных подвох: даже после привыкания к боевке фидануть тут проще простого, отправив в никуда минут 40, а никакой прогрессии между забегами тут нет, так что для предотвращения скуки авторам лучше заготовить побольше топлива для генератора.
Несмотря на культовый статус F.E.A.R., гибриды шутеров про спецназ с хоррорами так и остались краснокнижными животными. Сможет ли данная сербская видеоигра заполнить нишу? К сожалению, скорее нет. Как шутер это полная катастрофа с нулевым пыньпактом, отвратительной видимостью, отсутствием индикации проходящего в ГГ урона, примитивным дизайном уровней и ситуаций. Ей богу, в G String перестрелки приятнее - там хотя бы не надо каждые 5 секунд наживать на Tab, чтобы понять сколько у тебя здоровья и патронов. Хоррор тут тоже плох, но настолько, что даже хорош: в конце демо-уровня главный герой в поисках ключа от двери проходит мимо расставленной в коридоре кучи манекенов в квартиру, где начинает разыгрывать какие-то абсурдистские сценки (тоже с манекенами) - все это повторяется несколько раз под недоумевающие комментарии руководящего нами голоса по рации. Ор еще тот - но не от ужаса, а от смеха.
Страшилка про мужика, покойная жена которого работала в игровой индустрии и перед смертью успела слямзить наработки по отмененной игре, использовавшей для функционирования сканирующий мозг игрока шлем. Собственно, эту игру и предстоит исследовать, используя подсказки из реального мира для продвижения в ней. Достойная идея для параноидального триллера, которую тут, впрочем, отрабатывают вполне дежурно. Художественно содержание тут примерно как раз такое, какое можно себе представить, прочитав синопсис игры: разработчики кранчат в офисе, в подвале офиса проводят зловещие эксперименты, само наличие супер палевных подсказок в доме ГГ намекают, что и он не совсем реален, в финале монстры из "игры" будут бродить уже по "дому", да и "жена" может оказаться черт знает чем. Но! Пусть разработчики игры и ремесленники, ремесленники они старательные: саунд-дизайн тут хорош, а игра в игре качественно стилизирована под тайтлы с PSX и внешне смахивает на Germs: Nerawareta Machi. Да и сама возможность переключаться между двумя реальностями выгодно выделяет Project: ASCESIS на фоне представленного на любом фестивале демок типичного хоррор-треша.
Сюрреалистическая игра в классическом инди-жанре "я придумал каламбур, на его основе делаю все остальное". После короткого point-and-click вступления игра превращается в что-то типа бильярда, в котором нужно запускать яблоки в рот оппоненту - чем больше отскакиваний от краев экрана совершит плод, чем больше очков зачислится игроку. Попутно нужно собирать деньги на покупку новых яблок и патроны для второй фазы, в которой нужно периодически стрелять по цели, чтобы она перестала двигаться. Звучит вроде неплохо, но подвох тут в том, что в обеих фазах нужно набрать аж 100 очков, что делает игру одновременно сложной и нудной. Лучше бы это был комедийный ретро-шутер про расстрел яблок, ей богу.
Выход любой знаковой инди-игры тут же приводит к появлению подражателей - и Cruelty Squad не исключение. Наименее удачные из них заимствуют агрессивный визуальный стиль и даже рамку HUD'а вокруг гейпмлейного окна - такие я игнорирую и поражаюсь бесстыдству создателей. Более удачные берут около-им-сим-формулу "иди убей того мужика как хочешь" и стараются создать свою визуальную и геймплейную идентичность (пример - !mrak). Blood Facsimile следует этим же путем - и весьма удачно. Рамка вокруг геймплея тут, правда, тоже есть - в виде кулис, которые закрываются и открываются при перемещении между уровнями, что обусловлено завязкой игры, в которой ГГ за некое преступление становится участником странной игры на выживание; а вот визуальный стиль тут куда более сдержанный. Геймплейно игра заходит с несколько другой стороны, чем обычно, беря за основу Super Mario 64 (которую в качестве вдохновения упоминал и создавший CS холодный финский парень): никаких "тех мужиков" для прохождения уровней убивать не надо, а суть сводится к исследованию взаимосвязанных локаций, сбору звезд, определенное количество которых открывает барьеры в хабе и нахождению токенов, позволяющих перемещаться на уровни из хаба напрямую. Вооруженные мужики на уровнях тоже есть, но играют роль скорее препятствий на пути к цели (после нахождения игроком дробовика с глушителем - препятствий весьма условных). Сами по себе шутеры с хабами - не то чтобы редкость, но вот такой откровенный collectathon-подход я вижу впервые и на практике он оказался чертовски увлекательным.
Point-and-click в стилистике э-э-э футуризма, каким его представляли в конце 90-х и начале нулевых (считай, ретрофутуризма уже). Вооруженная ИИ автономная подводная лодка очухивается неизвестно где и неизвестно когда, знакомится с ошивающимся поблизости местным ИИ и переносится в новое, антропоморфное тело - теперь ей нужно понять, что вообще, куда и кого. Для этого нужно разбираться в местных интерфейсах, зоонаблюдать за морской фауной в иллюминатор, синтезировать новую и наблюдать уже за ней. Милая в целом штучка, напоминающая об образовательных играх благодаря дуэту кладезя биологических фактоидов и пишущего капсом любителя смайликов. Таинственная предыстория нового тела ГГ, правда, рискует оказаться очередной лабудой о "Mental illness such as Depression and Anxiety".
Пьеса в жанре "симулятор "мирного герцога (peace duke)". Пользователь может не только бродить туда-сюда и болтать с людьми, но и заниматься детскими делами типа ловли кузнечиков, игрой в крышки или в комп. Подвох в том, что на все про все есть 20 минут реального времени, после чего наступает конец света. У меня давно в голове крутилась идея более меланхоличной вариации Boku na Natsuyasumi, так что я рад видеть, что за это кто-то взялся. В полной версии игры хотелось бы видеть побольше интенсивной проработки окружения (вроде возможности зайти во все квартиры подъезда или осматривать всякие предметы) помимо экстенсивной (снятия поставленных в демо заборов). И да, дело происходит в начале нулевых в Израиле, благодаря чему тайтл, во-первых, щеголяет сюрреалистичной для российского взгляда смесью постсоветского и ближневосточного антуража, а во-вторых на фоне международной обстановки выглядит лютой контркультурой почище всех игр про квиров разом. Не то чтобы я был большим фанатом евреев или Израиля, просто я за настоящее diversity :^)
Симулятор лазанья в компе. Пусть комп тут и олдфажный, с зелененькими буквами и необходимостью писать команды вручную, сюжет вполне злободневен и совмещает современные реалии ВСЖ и СШП: от первой тут использование мэш-радио-сетей для предотвращения государственной прослушки, от вторых мотив замещения кожаных работников работниками кремниевыми. Геймплейно эта адвенчура поделена на общение с людьми (с некоторой свободой выбора) и решение задачек с шифрами. Любопытный проект, но присущая подобным интерфейсам некоторая враждебность все же дает о себе знать - я так и не понял, прошел ли я в итоге контент демо, или просто застрял.
Адвенчура на RPG Maker. Изначально хотел пройти мимо, приняв за очередное творчество алфавитных зумеров, но удачный трейлер меня переубедил. И действительно, с чувством вкуса у авторов все в порядке: не самый красивый пиксель-арт тут благоразумно выполнен однотонным в зависимости от локации, саундтрек к сцене всегда подобран удачно, невзирая на эклектичность выбора музыки - тут и слоукор, и неясные угнетающие саундскейпы, и вокалоиды. Все в порядке у авторов и с трудолюбивостью: к каждой помойке тут написали собственный текстбокс, регулярно встречаются анимированные катсценки, мини-игры и паззлы. При этом непосредственно сюжетный контент тут скорее так сяк. Из обещанного сюжета про приятелей, которые решили устроить рухнум в городе, где уже случился пукнум, тут только пролог, представляющий собой скорее slice-of-life. Написан он, ну… нормально, но цеплять пока что игра может периодическими удачными сценами и общей атмосферой "ня, смерти!"
Cucina Stellata ✦ Starred Cuisine
Психологическая страшилка про итальянского гурмана, готовящего еду и ловящего приходы по ночам. Демо состоит из готовки, во время которой игроку надо лишь выбирать указанный ингредиент или предмет и затем кликать или шевелить мышкой в заскриптованном действии, пары написанных литературным английским XIX века записок (зумеры умрут!), одного достаточно стандартно выглядящего прихода и, наконец, раскрытия чапаевского нюанса всего происходящего, который мне показался скорее забавным. Впрочем, и на такой закваске в полной версии можно придумать что-нибудь этакое, так что потенциал у игры есть.
Помимо знакового инди кучу подражателей получают и прибыльные инди, дешевые при этом в производстве - так на свет появился целый поджанр "поиска аномалий". В своей классической ипостаси это чушь еще та - игрок смотрит на трансляцию с камер видеонаблюдения и, заметив какого-нибудь голого мужика, должен нажать на кнопку, после чего аномалия чудесным образом исчезает. Shutter Story возвращает тематику на землю подальше от этой ерунды: нам предстоит рассматривать обычные фото и видео в поисках старых добрых призраков, двойников и теневых фигур, применяя фильтры и играясь с экспозицией и контрастом. Обнаружить нечисть порой довольно трудно, так что параноидальная атмосфера создается только так, а каждая обнаруженная аномалия непременно сопровождается мурашками по коже, как при разглядывании старых-добрых картинок с майндфаками. Класс! Жаль только, что процесс обрамляет крайне лениво сочиненный сюжет про семью, переехавшую в нехороший дом и полностью игнорирующую всю происходящую паранормальщину.
Сюрреалистичный point-and-click про э-э-э манекенов в отеле? Я всегда двумя руками за интересно выглядящие игры и прочее артси-фартси, но это скорее выглядит как неудачная пародия на арт-хаусное кино в представлении обывателя, с оперой в качестве фоновой музыки, затянутыми катсценами, в которых почти ничего не происходит и отсутствием какого-либо крючка, за который можно было бы зацепиться интересом. Тем не менее, респект за создание игры c фиксированной камерой с кинематографичными углами обзора.
Гибрид игр про трюкачество а-ля THPS и э-э-э рельсовых побегушек с мобилок. Вроде бы весело, но я слишком тормоз для таких развлечений. Больше всего мне понравилось, как в стартовом ролике говорят, что из-за изменения климата человечество укрылось в городах под куполом, а потом действие игры происходит в идиллически выглядящей сельской местности. Учитесь, дети, как нужно европейские госфонды на деньги скамить!
ZERO PARADES: For Dead Spies
Ролевая адвенчура от студии, в которой когда-то работали главные создатели Disco Elysium. Руководство ZA/UM, впрочем, с таким описанием явно не согласно, и, с присущей ушлым кабанчиком хуцпой, настроено дать пососать проклятым вумникам-креаклам. Дело не ограничивается попоподжигающей фразой "от создателей DE" в трейлере - в целом проект выглядит как попытка подсунуть аудитории, не следившей за скандалом, легально отличимую вариацию DE, что-то вроде мокбастера от The Asylum, но с хорошим бюджетом. При этом все закосы под DE тут либо выглядят неуместными, либо выполнены хуже. Визуальный стиль в целом смахивает на DE, но я бы предпочел видеть как минимум цветовую гамму из CGI-трейлера; действие тоже начинается с cold opening, в котором ГГ блуждает в собственном разуме, но для данной истории это выглядит скорее абсурдно; навыки так же умеют "разговаривать", но за вычетом пары исключений их "речь" лишена индивидуальности, их иконки откровенно неудачны, а провалы бросков не приводят ни к чему любопытному; как и DE, игра порой вворачивает что-нибудь политическое, но тут это выглядит скорее неуклюже; как и в DE, некоторые возможные фразы или действия ГГ выполнены в абсурдистски-юмористическом ключе, но совершенно не смешны, да и в исполнении героини выглядят неуместно. При этом за скамовой завесой скрывается неплохой, в общем-то, проект. Механически это логичное развитие идей "Диско", с более частыми "экшен"-сценками и заменой HP и морали на тряску, усталость и дурку, повышение которых влияет на характеристики персонажа. Текст написан в целом недурно, да и большинство персонажей вполне удались. В отличие от DE, которая была детективом скорее косвенно, тут делается больший упор на тайны даже в побочном контенте, а основной сюжет нешуточно интригует, да и тематика более реалистичного шпионажа в видеоиграх совершенно не избита. Словом, нынешний состав студии безоговорочно записывать в аферисты было бы некорректно. И тем интереснее было бы увидеть на что они способны, не загнав себя добровольно в тень предшественников (и без доступа к их черновикам). Но зависит это уже от исхода финансовой битвы между бойкотирующими прогрессивными геймерами и бездумными потребителями.