Reflexión nº4 ➡️ Narración, gamificación y digitalización del paisaje de aprendizaje
¿Qué ideas nuevas te ha suscitado el bloque?
💡 Por un lado, me ha permitido investigar y pararme a pensar sobre cuáles son los intereses de mis alumno/as y de qué modo podría conectar con ellos de una forma más eficaz. El uso de una narrativa, nos permite introducir al alumnado en una historia paralela que les genera expectación y motivación a la hora de aprender. Ya que de este modo están trabajando diferentes contenidos, pero asumiendo el rol de diferentes personajes dentro de una historia.
💡 La narrativa, unida a la gamificación nos permite introducir diferentes dinámicas y mecánicas del juego en los aprendizajes, dando un carácter más interesante y motivador al proceso de aprendizaje del alumnado, dado que estos últimos deben enfrentarse a diferentes retos para conseguir puntos, recompensas o escalar en un ránking.
💡 Por último, un modo de hacer todo esto visual y accesible a todo/as es la digitalización. Para ello, podemos utilizar diferentes herramientas, como genial.ly para crear nuestros paisajes de aprendizaje o imágenes interactivas.
¿Habías usado antes técnicas de narración (storytelling)?
Sí. Anteriormente he llevado a cabo diferentes actividades en las cuales sigo una narrativa con el objetivo de involucrar al alumnado de un modo diferente.
¿Se te ha ocurrido la historia que dará sentido a tu paisaje? ¿Cómo lo vas a gamificar?
A lo largo de todo el curso, se va a llevar a cabo un proyecto gamificado. Lo he llamado JumanjEF y contarán con un Genial.ly en forma de tablero en el aula virtual. Es una saga con tres entregas o partidas (una por trimestre).
Así, pues, mis 25 jugadores de 4º se enfrentarán a 3 partidas con diferentes niveles de juego, las unidades didácticas. Cada partida se corresponderá con un trimestre. En cada una de ellas, tendrán que lograr:
Rescatar a Alan Parrish y "el dado de la salud".
Vencer a Van Pelt, para recuperar el “Ojo del respeto”
Salvar JumanjEF de Jurgen el Brutal, que ha robado el “Corazón del medio ambiente”.
Para superar cada nivel de juego deben, al menos un 85% del grupo-clase tiene que superar los retos y actividades propuestas. En caso de que esto no sucediese, podrían gastar alguna vida extra para tratar de volver a intentarlo.
Al principio del trimestre se les colgará en el aula virtual un tráiler motivador, con la misión a lograr. Por otro lado durante las sesiones, los alumnos podrán conseguir recompensas:
5 dados: Guardar silencio cuando sea necesario, ayudar a un compañero, trabajar en equipo, recoger los materiales, respetar a sus compañeros.
10 dados: Realizar un gran esfuerzo.
15 dados: Comportamiento ejemplar, resolución de conflictos de manera ejemplar.
Los dados serán acumulables durante todo el trimestre y podrán ser utilizados comprando cartas de poder. Los dados deben ser utilizados antes de que termine cada partida, ya que al iniciar un nuevo trimestre o partida las cartas de dados cambian según el color de su contorno.
¿Conoces alguna otra herramienta, además de las aquí propuestas, en las que puedas diseñar un paisaje?
Podríamos utilizar symbaloo edu, que nos permitirá crear itinerarios de aprendizaje.
¿Qué dificultades has encontrado en el uso de la herramienta?
Genial.ly es una heramienta muy intuitiva y fácil de usar, no obstante, no está optimizada para ser utilizada en dispositivos móviles o tabletes, en su formato de edición.
¿Qué ventajas le has visto?
Genial.ly es una herramienta maravillosa y que ofrece muchísimas posibilidades de creación de contenidos y diseño de imágenes. Desde infografías hasta presentaciones o imágenes interactivas. Además, permite diferentes modos de navegación (tipo web o paso de diapositivas).













