Montaje en Genial.ly con imágenes de fondo transparente hechas con chroma key. Incluye breve tutorial para eliminar, online (Pixlr), el fondo de una imagen.
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Montaje en Genial.ly con imágenes de fondo transparente hechas con chroma key. Incluye breve tutorial para eliminar, online (Pixlr), el fondo de una imagen.
Diario PA2: Narración, gamificación y digitalización del paisaje de aprendizaje
1. ¿Qué ideas nuevas te ha suscitado el bloque?
Al reflexionar sobre este último bloque mientras progresaba en las actividades, me he inspirado en la idea de que la empatía no es solo una habilidad interpersonal, sino una herramienta de diseño poderosa para terminar de dar forma a nuestra propuesta educativa personalizada. Imaginar cómo los estudiantes se sienten y piensan durante todo el proceso de enseñanza-aprendizaje no es algo baladí, pues permite anticiparnos a sus necesidades y a considerar métodos más inclusivos y accesibles para todos los estilos de aprendizaje.
2. ¿Habías usado antes técnicas de narración (storytelling)?
Durante mi formación en el grado de Maestro en Educación Primaria y Educación Infantil realicé varios storytellings como trabajos para diversas asignaturas, pero es algo que nunca he puesto en práctica como docente.
No es que los considere herramientas inútiles, sino que, por un motivo u otro (falta de tiempo para prepararlo, alumnado poco motivado hacia esta forma de presentación de contenidos, temporalización que no daba lugar a recrearse en este tipo de técnicas...), no he buscado la oportunidad para ponerlo en práctica.
3. ¿Se te ha ocurrido la historia que dará sentido a tu paisaje?
Sí, me he inspirado en las historias de Scooby-Doo de Hannah-Barbera y en una serie de dibujos de hace más de 20 años, Cyberchase, donde los protagonistas se adentraban en el mundo digital resolviendo acertijos matemáticos en capítulos autoconclusivos.
He aunado el espíritu de ambas series para poner al alumnado en un contexto en el que viajarán por diversos escenarios de lugares reconocibles del pueblo para plantear acertijos y problemas matemáticos significativos, en este caso, para el bloque de geometría plana y en 3D.
4. ¿Cómo lo vas a gamificar?
Para gamificar este paisaje, integraré desafíos progresivos que requieran la aplicación de conocimientos previos. Las insignias serán no solo recompensas, sino también claves para desbloquear niveles más avanzados, incentivando así la profundización en el tema.
Además, incorporaré puntos de experiencia, los wisdoints (wisdom + points), que los educandos ganarán al completar ciertas tareas o resolver acertijos, y a medida que acumulan puntos, podrán subir de nivel y desbloquear habilidades para ser usadas en clase (retrasar la entrega de una actividad un día lectivo, sentarse en la silla del maestro por un día...).
También se hará un ranking público -anonimizado- para fomentar la participación y la competencia entre los usuarios.
5. ¿Conoces alguna otra herramienta, además de las aquí propuestas, en las que puedas diseñar un paisaje?
Conozco varias, como Minecraft Education, Classcraft o Adobe Spark, pero nunca las he usado porque su curva de aprendizaje requiere de mucho tiempo -algo de lo que no dispongo-, pero sé que se consiguen resultados muy llamativos y motivantes para el alumando.
A nivel más básico, conozco y he usado alguna vez Canva, Prezi o Powtoon. También se podría crear con Microsoft Power Point o Keynote y alojar la presentación en un servidor online.
6. ¿Qué dificultades has encontrado en el uso de la herramienta?
La verdad es que no he encontrado ninguna. No deja de ser un Microsoft Power Point simplificado para dummies, herramienta que llevo casi dos décadas, tiempo suficiente para profundizar en ella si se quieren conseguir resultados más profesionales.
Igualmente, en el colegio en el que estoy ahora, desde el comienzo del curso estamos usando Genial.ly para presentar el contenido que elaboramos nosotros mismos al alumnado, por lo que me he encontrado ante una tarea más de mi día a día. Más trabajada la interactividad, pero el manejo por la plataforma es el mismo.
7. ¿Qué ventajas le has visto?
Genial.ly ofrece una serie de ventajas, como la ya mencionada interfaz amigable que no requiere habilidades de diseño avanzadas. Además, al ser una plataforma en línea, facilita la colaboración y creación compartida de manera remota, síncrona y asíncrona. Permite la posibilidad de integrar contenido multimedia, como imágenes, videos, audios, documentos para mejorar la experiencia del educando y hacer que el paisaje digital sea más interactivo y atractivo.
8. ¿Qué desventajas le has visto?
Genial.ly tiene una serie de inconvenientes como plataforma cerrada que es. En su versión básica encontramos unas, aunque pocas, limitaciones que no podemos pasar por alto como:
No deja subir pistas de audio alojadas a nivel local.
No permite descargar los paisajes que has creado para exportarlos a otra cuenta.
No puedes crear espacios de trabajo compartidos.
No puedes crear carpetas para clasificar tus paisajes por niveles.
9. ¿Cómo crees que la gamificación y la narrativa pueden mejorar la experiencia de aprendizaje en el contexto de las matemáticas?
La gamificación y la narrativa pueden mejorar significativamente la experiencia de aprendizaje en el área de las matemáticas al hacerla más atractiva y relevante para los discentes. Al incorporar elementos de juego, como desafíos, recompensas y progresión, los educandos se sienten más motivados a participar y a superar los retos. Además, al integrar una narrativa envolvente que contextualice los conceptos matemáticos dentro de una historia intrigante ambientada en su entorno más próximo, los estudiantes pueden relacionarse emocionalmente con el contenido y entender cómo se aplica en situaciones de la vida real.
Todo esto no solo hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que también ayuda a mejorar la retención y comprensión de los conceptos matemáticos.
10. Incluye tu paisaje en el diario final usando el código HTML
Reflexión nº4 ➡️ Narración, gamificación y digitalización del paisaje de aprendizaje
¿Qué ideas nuevas te ha suscitado el bloque?
💡 Por un lado, me ha permitido investigar y pararme a pensar sobre cuáles son los intereses de mis alumno/as y de qué modo podría conectar con ellos de una forma más eficaz. El uso de una narrativa, nos permite introducir al alumnado en una historia paralela que les genera expectación y motivación a la hora de aprender. Ya que de este modo están trabajando diferentes contenidos, pero asumiendo el rol de diferentes personajes dentro de una historia.
💡 La narrativa, unida a la gamificación nos permite introducir diferentes dinámicas y mecánicas del juego en los aprendizajes, dando un carácter más interesante y motivador al proceso de aprendizaje del alumnado, dado que estos últimos deben enfrentarse a diferentes retos para conseguir puntos, recompensas o escalar en un ránking.
💡 Por último, un modo de hacer todo esto visual y accesible a todo/as es la digitalización. Para ello, podemos utilizar diferentes herramientas, como genial.ly para crear nuestros paisajes de aprendizaje o imágenes interactivas.
¿Habías usado antes técnicas de narración (storytelling)?
Sí. Anteriormente he llevado a cabo diferentes actividades en las cuales sigo una narrativa con el objetivo de involucrar al alumnado de un modo diferente.
¿Se te ha ocurrido la historia que dará sentido a tu paisaje? ¿Cómo lo vas a gamificar?
A lo largo de todo el curso, se va a llevar a cabo un proyecto gamificado. Lo he llamado JumanjEF y contarán con un Genial.ly en forma de tablero en el aula virtual. Es una saga con tres entregas o partidas (una por trimestre).
Así, pues, mis 25 jugadores de 4º se enfrentarán a 3 partidas con diferentes niveles de juego, las unidades didácticas. Cada partida se corresponderá con un trimestre. En cada una de ellas, tendrán que lograr:
Rescatar a Alan Parrish y "el dado de la salud".
Vencer a Van Pelt, para recuperar el “Ojo del respeto”
Salvar JumanjEF de Jurgen el Brutal, que ha robado el “Corazón del medio ambiente”.
Para superar cada nivel de juego deben, al menos un 85% del grupo-clase tiene que superar los retos y actividades propuestas. En caso de que esto no sucediese, podrían gastar alguna vida extra para tratar de volver a intentarlo.
Al principio del trimestre se les colgará en el aula virtual un tráiler motivador, con la misión a lograr. Por otro lado durante las sesiones, los alumnos podrán conseguir recompensas:
5 dados: Guardar silencio cuando sea necesario, ayudar a un compañero, trabajar en equipo, recoger los materiales, respetar a sus compañeros.
10 dados: Realizar un gran esfuerzo.
15 dados: Comportamiento ejemplar, resolución de conflictos de manera ejemplar.
Los dados serán acumulables durante todo el trimestre y podrán ser utilizados comprando cartas de poder. Los dados deben ser utilizados antes de que termine cada partida, ya que al iniciar un nuevo trimestre o partida las cartas de dados cambian según el color de su contorno.
¿Conoces alguna otra herramienta, además de las aquí propuestas, en las que puedas diseñar un paisaje?
Podríamos utilizar symbaloo edu, que nos permitirá crear itinerarios de aprendizaje.
¿Qué dificultades has encontrado en el uso de la herramienta?
Genial.ly es una heramienta muy intuitiva y fácil de usar, no obstante, no está optimizada para ser utilizada en dispositivos móviles o tabletes, en su formato de edición.
¿Qué ventajas le has visto?
Genial.ly es una herramienta maravillosa y que ofrece muchísimas posibilidades de creación de contenidos y diseño de imágenes. Desde infografías hasta presentaciones o imágenes interactivas. Además, permite diferentes modos de navegación (tipo web o paso de diapositivas).
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Una de las actividades del curso “Paisajes de Aprendizaje” es crear nuestro propio paisaje e integrar distintas actividades o tareas que formen parte del mismo.
Tras trastear con Genial.ly, esta es mi primera creación… hay mucho que mejorar, hay mucho que modificar si lo usamos y miramos “con ojos de niñ@s de 4-5 años”, pero me quedo con la curiosidad que esto ha generado en mí, el reto de poder adaptarlo realmente a mi alumnado.
Trabajar con Genial.ly ha sido una experiencia nueva, satisfactoria y, sorprendentemente, sencilla.
En la búsqueda continua de nuevas técnicas para hacer llegar los contenidos a nuestros alumnos, la creación de una historia que les anime a avanzar por los contenidos basándonos en una imagen interactiva creada con genial.ly es una experiencia que todos deberíamos probar, al menos una vez, para experimentar una nueva forma de enseñar.
En este caso, convertimos a nuestros alumnos en adoptantes y criadores de un cachorro del que, como es normal, tendrán que cubrir todas las necesidades. Para ello, a medida que vayan realizando actividades, unas obligatorias, otras opcionales y voluntarias, irán consiguiendo insignias hasta conseguir la de gran criador de perros.
Las insignias se han creado con https://www.makebadg.es/
Partes de un proyecto gamificado.
Hace unas semanas participé en las “XIII Jornadas del profesorado de Música. Tecnología aplicada a la música” organizada por el CPR Región de Murcia, en la que, brevemente, hablé sobre mi experiencia con el uso de esta herramienta en diferentes ámbitos musicales: en el aula de Música (Primaria), en el ensayo de un grupo/banda y en los conciertos/audiciones.
Usé una presentación Genial.ly gamificada, en la que había un mapa que nos guiaba por los niveles (Nv.1 Qué es. | Nv. 2 Su uso. | Nv. 3 Apps.) y nos mostraba, primero, una estructura clara del la exposición y, segundo, las enormes posibilidades de esta herramienta digital.
Una de las cosas que, según mi experiencia y lo “explorado”, me han quedado más claras son las partes de un proyecto gamificado:
Elementos.
Mecánicas.
Dinámicas.
Me gusta comentarlo en este orden, pero, sin embargo, a la hora de crear un proyecto debemos desarrollar, primero, la dinámica, es decir, crear una historia o contexto, por ejemplo, que embeba al alumnado y le haga formar parte de ella. A veces, una buena dinámica es suficiente para motivar a los “jugadores”.
Me equivoqué.
Sí, yo empecé usando los elementos y algunas mecánicas. Esto funcionaba súper bien, mejoró el comportamiento, el interés, la aplicación, las tareas... pero, como en todo, el alumnado se cansa de lo mismo y, aunque seguía obteniendo grandes resultados, no observaba el gran impacto del principio. Ahora, añadiendo dinámicas, consigo motivarles el tiempo que he planificado en mis proyectos.
¿Y ahora qué?
Me estoy centrando en qué tipo de jugadores tengo en clase y poder ofrecerles lo que necesitan para captarlos totalmente en el “juego”. Pero eso, es otra historia...
Al mismo tiempo, estoy diseñando una gamificación en las aulas de instrumento de las escuelas de música o conservatorios, en la que, a priori, la propia música y pertenencia a las agrupaciones musicales es la principal dinámica. Pero eso, también es otra historia...
Genial.ly
FICHA TÉCNICA DE LA PROPUESTA.
Se basa en una infografía realizado con el programa genial.ly, en la cual se utiliza el lenguaje visual para informar sobre los aspectos básicos sobre una propuesta didáctica, tales como el tema, el área con el que se relaciona, la metodología, los recursos, alumnado y una breve explicación.
Une présentation géniale en quelques clics ?
Theodor Severin Kittelsen, Har dyrene Sjæl ? 20 notes d’humour colorées. Berlin et Leipzig, M. Bauer (vers 1895).
Déprimé par la laideur de Powerpoint©? Lassé de voir des présentations partageant la même esthétique, cette horreur répandue sur le monde comme la peste en 1348 ? Pire, vous ne vous êtes pas encore aperçu que cette laideur a envahi notre quotidien ? Peut-être parce que vous en êtes un…
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