Jetzt nach Abschluss von Dune weiß ich gar nicht mehr so recht woher ich ursprünglich die Idee bekam, mich noch einmal auf das Drama rund um die Atreides einzulassen und mir das alte DOS-Spiel von 1992 vorzunehmen. Ich las parallel die Romanvorlage und hatte vor einigen Monaten in der RETURN eine Art Gegendarstellung zu den damaligen negativen Tests einiger Computerpielemagazine gelesen. Aber vielleicht lag es auch nur an den heißen Temperaturen, die wir dieses Jahr Ende Mai schon hatten. Also: Emulator angeworfen, Spiel besorgt und los gehts.
Das Spiel beginnt wie in Buch und Film damit, dass wir als Herzogsohn Paul Atreides mit dem gesamten Herrschaftshaus auf Arrakis ankommen und uns dort mit den veränderten Bedingungen anfreunden müssen. Schnell ist klar, dass das gegnerische Haus der Harkonnen, die zuvor auf Geheiß des Imperators von Arrakis hatten abziehen müssen, noch immer über Truppen vor Ort verfügen. Auch der Palast birgt einige Geheimnisse, die wir nach und nach aufdecken. Zu Beginn treffen wir auf die ersten Fremen, die Ureinwohner des Planeten und ziehen sie auf unsere Seite. Anfangs lediglich um das kostbare Spice abzubauen, von dem der Imperator in naher Zukunft Lieferungen erwartet. Das nach Zimt duftende Gewürz ist eine unverzichtbare Droge für die Navigatoren der interstellaren Raumhandelsgilde, nur auf Arrakis erntbar und entsprechend kostbar.
Ich flog also mit einem Ornithopter von Sietch (die Behausung der Fremen) zu Sietch und überredete Fremenanführer, mir zu helfen. Das visualisiert das Spiel mit einer abbrechbaren Flugsequenz über die reale Spielkarte. Nach einiger Zeit traf ich zusätzlich zu den herzoglichen Bediensteten weitere NPCs unter dem Fremenvolk. Einer von ihnen, Stilgar, ein mächtiger Fremenanführer, bot mir an meiner Seite ausreichend Street Cred unter den anderen Fremen, dass sie bereit waren, auch für mich zu kämpfen. Also bildete ich erste Einheiten zu Kämpfer aus. Vermutlich für einen späteren Kampf gegen die Harkonnen, mehr wusste ich zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht. In den einzelnen Siechts liegen Erntemaschinen, Waffen, Ornithopter und sonstige Gegenstände, die ich den auf Ernter- oder Kämpf-Einheiten verteilte.
Die Kämpfe laufen automatisch ab und ohne jedwede Art von Feedback außerhalb wertender Prosatexte. Wir können ermitteln (dazu gleich mehr) wie viele Truppen sich in gegnerischen Festungen aufhalten und über einen Kommentar der eigenen Truppen erfahren, wie stark diese sind. In Zahlen und Statistiken drückt sich das allerdings nie aus. Gerade im ersten Drittel meiner Kämpfe verlor ich nicht selten eine Belagerungsschlacht ohne danach eine Ahnung zu haben, weswegen ich verlor. Erst nach einer Weile kam ich auf die Idee, meine Armeen mit besseren Waffen zu versorgen.
Nachschubketten benötigen die Truppen nicht, was einiges an Komplexität aus den Kämpfen nimmt. Es existieren keine verschiedenen Einheitentypen, lediglich Erfahrungsstufen, deren dahinterliegendes Punktesystem aber nur in grobe Kategorien wie Novice, Skilled und Expert zu Tage tritt. Für Angriffe stehen keine taktischen Möglichkeiten neben der Aufteilung der Armee zur Verfügung und auch das hilft nur um schneller voran zu kommen. Flankenangriffe oder ähnliches kennt das Spiel nicht.
Im ersten Spieldrittel springe ich meist zwischen dem dialoglastigen Adventure-Teil und dem abklappern von Siechts hin und her. Häufig schaltet ein Abschnitt einen Fortschritt für den jeweils anderen frei. Das läuft meist auf reine Trigger hinaus, die für mich nicht immer offensichtlich waren. Beispielsweise hortete ich anfangs Spice, ohne dass der Imperator davon etwas einforderte. Ich musste dazu erst eine von meiner Mutter Jessica angekündigte Vision erhalten. Ich solle alleine in die Wüste gehen den Planeten auf mich einwirken lassen. Ich verließ also die Festung und lief herum. Und lief. Und lief. Man kann in Dune zu Fuß quasi endlos durch die Wüste gehen, so wie die Ornithopter zwischen einzelnen Zielen hin und her fliegen, alles in schrittweiser Egoperspektive. Aber eine Vision wollte sich nicht einstellen. Tod durch verdursten, der schon. Ständig. Ich wartete auf den Abend, auf den Morgen. Tot. Dies war die einzige Stelle, an der ich in einer Lösung nachsehen musste. Tatsächlich muss man sich ziemlich genau drei Felder vom Palast weg bewegen und dann einen halben Tag warten. Badda-Bumm, Vision. Warum sich das in etwas größerer Entfernung nicht einstellte? Keine Ahnung. Doch durch die Visionen konnte ich von nun an Nachrichten aus der Ferne empfangen. Praktisch.
Erst durch das Erlangen der Visions-Macht im Adventure-Teil schaltete ich den Imperator-Abschnitt des Spiels frei, so dass dieser an Tag 38 seiner ersten Spicelieferung verlangte. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich 50.000 Tonnen gehortet, er forderte 1.000. Vor dieser ersten Forderung konnte ich mit den erwirtschaften Mengen nichts anfangen. Die mir bekannten Siechts hatte ich zu diesem Zeitpunkt bereits fast komplett abgeerntet, neue fand ich vorerst keine. Erst nach einem Angriff von Harkonnen und der Rückeroberung durch meine Truppen, erfuhr ich durch den festgesetzten Harkonnenanführer von einer weiteren Festung. Aha, ich musste also auf Angriffe warten, damit ich aus den Gefangenen Positionen zu weiteren Zielen erpressen konnte. Es dauerte eine ganze Weile, als ich eher durch Zufall bei der Auswahl der Beschäftigung einer bereits auf Kampf abgestellten Frementruppe bemerkte, dass eine Beschäftigungsauswahl nach bereits erfolgter Auswahl der Ausrichtung eine feingranularere Einstellung bot. Bereits auf Kampf eingestellte Einheiten konnten auch Spionieren oder nach Equipment suchen. Sendet man eine Einheit zur Spionage aus, dann geht sie in Feindesland und sucht (und findet. Immer.) neue Angriffsziele bei den Harkonnen. Wartete ich lange genug, lieferte sie auch wertvolle Informationen über die dortige Truppenstärke und Befestigung. Ich habe im Verlauf des Spiels vermutlich 15-20 Spieonageaktionen durchgeführt, keine einzige davon lief schief. Greifen wir nun eine der Festungen an, fehlt uns im Vorfeld leider einiges an Information um unsere Erfolgsaussichten beziffern zu können. Der Spion meldet lediglich als textueller Bericht, wie gut die gegnerischen Truppen aufgestellt sind. Aber was bedeutete das für mich? Ich sammelte bei meinen ersten Belagerungen Niederlagen ein und lernte schnell, dass ich meine Truppen neben der automatisch stattfindenden Trainings auch mit Waffen versorgen musste.
Die typischen Shops aus Rollenspielen repräsentieren im Spiel Schmuggler, die wir in Städten finden. Tatsächlich finden wir in Städten auch nichts anderes. Bei den Schmugglern können wir Zubehör für Ernter (Erntemaschinen, Ornithopter) kaufen oder auch Waffen. Über den Preis lässt sich in etwa ablesen, wie stark die jeweiligen Waffen zu gewichten sind, allerdings ohne ein transparentes Punktesystem.
Ich kaufte also Waffen und überlegte welche Möglichkeiten ich zur Auslieferung an meine Truppen hatte Ich flog zu den Truppen hin und befahl ihnen in die jeweilige Stadt zu gehen. Sie lehnten dies mit dem Hinweis ab, dass sie nicht in Städte gehen würden, außer um Ausrüstung zu holen. Sie machten es aber nicht. Hm. Lösung: Ich wählte unter der Truppenausrichtung “Go and search for equipment” aus. Dort wo vor Spezialisierung der Truppe lediglich die generelle Ausrichtung der Mannschaft stand, ließ sich nun eine konkrete Handlung auswählen. Die Einheit wandert auf den Befehl hin zu Städten und holt Waffen und Ausrichtungsgegenstände ab, die sie noch nicht hat. Im Spiel kommen vier verschiedene Waffen vor: Krys-Messer, Laser-Gewehre, Weirding-Module und Atomwaffen. Letztere konnte ich nicht kaufen, sondern musste ich in den eroberten Harkonnen-Festungen erbeuten. Über die Stärke der Waffen und ihre konkreten Auswirkungen macht das Spiel keine Angaben. Aufgrund der dargestellten Reihenfolge und jener, in der die Trupps losziehen um sich zusätzliche Waffen zu besorgen (Wenn eine Einheit über Laser-Gewehre verfügt, sucht sie danach nach Weirding-Modulen), scheint die obige Reihe der aufsteigenden Wertigkeit zu entsprechen. Dies stellt das Spiel aber in keiner wie auch immer gearteten Form dar. Waren die Armeen erst einmal mit sämtlichen Waffen versorgt, gewann ich jede Schlacht.
Etwas mühsam gestaltet sich das Management der Siechts. Ich flog jedes Siecht immer wieder an um keinen Trigger oder potentielle neue Fremeneinheiten zu verpassen. Dabei bleiben sonstige Gameplayelemente überschaubar: Truppen akquirieren, trainieren lassen (geschieht von alleine, für Kampfeinheiten mit Gurney Halleck etwas schneller), ausrüsten, fertig. Die Ernter müssen nach und nach auf neue Felder gezogen werden, damit sie noch Spice ernten. Auch hier enthält das Spiel außer minimalen Erweiterungsmöglichkeiten bei der Ausrüstung keine weiteren Elemente.
Mit der Zeit sättigt sich das überall vorkommende Spice in Pauls Körper, was sich in immer blauer leuchtenden Augen äußert und einem größeren Kommunikationsradius. Nach und nach musste ich immer weniger mit dem Ornithopter zu Siechts fliegen und steuerte meine Truppen aus der Ferne.
Leider bietet das Spiel keinen vernünftigen Übersichten über das globale Geschehen an. Die eigentlich dafür gedachte “Dune Map” zeigt zwar alle Einheiten und Siechts an und bietet mit einem Klick auf das jeweilige Element alle relevanten Details, doch ist sie viel zu nah am Geschehen. Selten schaffen es mehr als drei oder vier Siechts auf den Bildschirm. Cryo hätte hier besser etwas auf Optik verzichtet und die Karte einen größeren Ausschnitt anzeigen lassen. Wahrscheinlich wollten die Entwickler die Karte angenehm fürs Auge gestalten, schließlich hält man sich im späteren Verlauf des Spiels fast ausschließlich auf der Übersichtskarte auf, verschiebt seine Armeen und gibt seinen Erntern Befehle.Für einen globaleren Überblick nutzte ich meist die “Spice Density” Karte, in der immerhin ein geschätztes Sechstel von ganz Arrakis zu sehen ist, inklusive der Siechts und via Mouse-Over auch die Anzahl und Art der dort stationierten Fremeneinheiten.
Der Abschnitt außerhalb des Strategieteils bezeichneten Spieler und Journalisten zeitgenössisch stets als Adventure, doch ist die Genreeinteilung meines Erachtens etwas großzügig. Die Entwickler wollten offenkundig die Geschichte von Herbert in das Spiel einbetten, ganz im Gegensatz zur Versatzstückauswahl der Westwood Studios. Und das gelingt ihnen über Interaktion zwischen den einzelnen Charakteren, alles aus der Sicht des logischen Protagonisten Paul Atreides. Viel Adventure gibt es dabei aber nicht. Wir betreten lediglich im Palast eine Handvoll Räume, die wir zuvor über Dialoge mit den anderen Charakteren gefunden haben. Alles streng linear. Das Spiel wartet mit dem Fortschritt der Geschichte stets auf einen bestimmten Trigger. Der Besuch eines Sietchs, ein Gespräch, ein Erfolg im Strategieteil.
Irgendwann in der Spielmitte kommt nach einer Begegnung mit dem Planetologen Kynes eine weitere Einheitenausrichtung hinzu: Ecology. Derart eingestellte Einheiten können Windfallen bauen, die Wasser aus der Luft in unterirdischen Höhlen sammeln Mit Setzlingen, die Ecology-Einheiten in einem bestimmten Sietch einsammeln können, ist es ihnen möglich, mittels der Wasserreservoirs auf der Wüstenoberfläche Pflanzen anzusiedeln. Das hab ich dann auch mit vier oder fünf Einheiten fleißig gemacht. Wozu? Keinen Schimmer zu diesem Zeitpunkt, würde sich vermutlich noch aufklären. Und tatsächlich trat eine Auswirkung schnell offen zu Tage: Die Spicemenge des Gebiets geht nach kürzester Zeit gegen null. Meine Ernteeinheiten erklären mir das auf Nachfrage, weswegen sie nichts mehr arbeiten damit, dass die Luftfeuchtigkeit wegen der Vegetation zu hoch ist. Doch was bringt mir das? Ich konnte mir vorstellen, dass die Begrünung des Planeten ein Globalziel sein konnte, über das ich vielleicht das Spielfinale freischaltete. Also pflanzte ich weiter fleissig Setzlinge, allerdings nur noch in abgeernteten Gebieten. Weswegen Gebiete überhaupt komplett abgeerntet werden können, erschloss sich für mich allerdings nicht, legt man die Quelle des Spice aus der Buchvorlage zu Grunde. Ich nehme an das ist ein Zugeständnis an die simplen Spielmechaniken. Später lernte ich noch durch Zufall, was mir das Terraforming bringt. Nach der Einnahme einer benachbarten Festung der Harkonnen verriet mir einer der dort lebenden Fremen, dass sich die Harkonnen von grünen Gebieten fernhalten oder diese sogar verlassen, da sie sich stets auf die Spiceförderung konzentrierten. Mit der Begrünung konnte ich an den Außengrenzen also die Harkonnen von Angriffen abhalten.
Im letzten Viertel kam erstmals so etwas wie Zeitdruck hinzu. Der Imperator steigerte die geforderte Spicemenge von Mal zu Mal, die Spicevorkommen sanken. Irgendwann ließ ich Peak Spice hinter mir und musste zusehen, wie die Lieferungen an den Imperator größer waren als meine Förderung in der Zeit seit der letzten Abgabe. Mein Vorräte schmolzen von über 100k in Richtung 50k, bei Lieferpflichten bei 20k+. Da halfen auch die wenigen von den Harkonnen eroberten Gebiete wenig.
Ganz am Ende zeigt das Spiel exemplarisch, warum das Spiel eine sperrige Erfahrung für den Spieler bleibt. So nach etwa 130 Arrakis-Tagen hatten meine Fremen-Armeen sämtliche Harkonnen-Festungen eingenommen und in Sietchs umgewandelt. Mir blieb nach einigen Gesprächen im schon seit einigen Stunden brach liegenden Adventure-Teil nur noch die Aufgabe, alle Protagonisten neben Arakeen, dem Harkonnen HQ zu versammeln. Ich flog die Herrschaften also vom Palast zum Siecht, einem nach dem anderen, zählte durch und… Wo war Gurney Halleck? Ich dachte nach. Hatte ich ihn nicht vor zwei Tagen in einem Siecht zum Training von Kampfeinheiten abgestellt? Aber wo? Ich sah auf die Karte und übersah die Dutzenden Siechts, die ich gefunden oder erobert hatte. In der Übersichtskarte gibt es lediglich eine “Find Prospectors” Option, mit der die Analysten für die Spicesättigung eines Gebiets auffindbar sind. Sie sind eine Abhängigkeit für die erste Ernte, vermutlich fiel bereits dem ersten Tester auf, dass eine Möglichkeit nötig war, die Analysten zu finden. Aber wo war mein “Find Gurney” Button? Ich flog grob in das Eck, in dem ich ihn vermutete, fand ihn aber nicht. Lediglich viele verlassene Sietchs, ein oder zwei neue Fremeneinheiten (hatte ich die Anfangs übersehen) und Harah, einen NPC aus der ersten Hälfte des Spiels. Die reagierte ziemlich verschnupft, als ich mit meiner Gefährtin, die ich in der zweiten Spielhälfte kennengelernt hatte, dort auftauchte. Nett, dass die Entwickler das eingebaut haben, schließlich ist es unwahrscheinlich, dass der Spieler zu einem ansonsten unnützen Sietch zurückkehrt. Wie sagen die Herren Lott und Schmidt immer? “Text ist billig”. Aber die Frage blieb: Wo ist Gurney? Nachdem ich es mit reiner Willkür nicht geschafft hatte, schrieb ich mir eine Liste aller Siechts und flog sie systematisch ab, bis ich Gurney Halleck schließlich wiederfand und ihn zum Kampf nach Arakeen mitbrachte, wo schließlich das große Finale begann.
Das Spiel nervt häufig dann, wenn es dem Spieler keine Hilfestellungen für Mikromanagement liefert oder Präsentation und Narration über Spielmechanik stellt. Ein gutes Beispiel dafür ist die Lieferung des Spice an den Imperator, die alle 4-7 Tage anfällt. Sie läuft folgendermaßen ab:
Duncan Idaho kontaktiert uns (die Animation für die Kontaktaufnahme dauert stets einige Sekunden, was beim zehnten Mal etwas mühsam ist) und teilt uns mit, dass der Imperator auf eine Spice Lieferung besteht. Wir kehren dann mit Ornithopter oder Wurm zum Palast zurück (Je nachdem wo wir uns gerade befinden sind das etwa 2 Klicks). Im Palast müssen wir in die Kommunikationszentrale laufen (4 Klicks) und die neue Nachricht abrufen (3 Klicks). Dann gehen wir zu Duncan Idaho (2 Klicks) und sprechen ihn auf die Nachricht an (Aufgrund des Gesprächs kommen hier etwa 7 Klicks hinzu). Dann sprechen wir Duncan an, dass er uns in den Kommunitationsraum folgt (3 Klicks). Einer unserer Begleiter verabschiedet sich (1 Klick), dann gehen wir wieder in die Kommunikationszentrale (2 Klicks). Duncan verschickt das Spice, wir reden mit ihm kurz bis eine Antwort kommt (4 Klicks), dann rufen wir die Nachricht des Imperators ab (3 Klicks), gehen wieder zurück wo wir unseren Begleiter abgestellt hatten (2 Klicks) und bitte ihn uns wieder zu begleiten (3 Klicks).
Was aufgefallen? 36 Klicks dafür, dass ich eigentlich nur sagen möchte “Duncan, passt, schick dem Imperator das Spice”. Die ersten drei Mal fügt sich das gut in die Narration ein, doch beim zehnten Mal nervt es. Man muss sich das mal vorstellen: jedes Mal, wenn der Spieler in späteren Verlauf eine “Don’t forget to pay the Emperor”-Meldung von Duncan Idaho bekommt, weiß er in diesem Augenblick, dass ihm 36 Klicks bevorstehen für eigentlich eine einzelne Aktion. Niemand kann behaupten, dass das damals den Entwicklern oder Testern nicht aufgefallen ist. Heute gäbs für eine Komfortfunktion vermutlich eine In-App-Purchase für 5ct um den Prozess zu beschleunigen. Und damals waren wir alle leidensfähig.
Dune stand 1992 im Schatten seines unabhängig entwickelten Cousins Dune 2 von Westwood und galt in der Mehrheitsmeinung als exotischer Genre-Mix zwischen Adventure und Strategiespiel mit hübscher Präsentation und wenig Tiefgang. Liest man die deutsche Fachpresse von damals, fragt man sich weswegen es bei so vielen Spielern noch heute positiv in Erinnerung geblieben ist (im Übrigen als eines der ganz wenigen Werke der Gurkenfabrik Cryo). Zumindest bei einem Blick in die Lenhardt/Schneider'schen Power Plays und PC Players. Dort schaffte es das Spiel lediglich auf 38%-57%, also Flop-Niveau. Michael Hengst in der Power Play bezeichnete das Spiel entgegen der damaligen Meinung korrekt ein als Strategiespiel und beschwerte sich über die monotonen Spielabläufe. Damit hat er vollständig recht, auch wenn der Kommentar und der zugehörige Test nicht den Eindruck vermitteln, als habe er das Spiel seinerzeit bis zum Ende gespielt.
Der Test von Heinrich Lenhardt in der PCP bezeichnet Dune 2 fälschlicherweise als Nachfolgespiel und auch er liest sich eher nach einer Handvoll Stunden Spielzeit.
Die ASM vergab starke 11/12 Punkte und lobte in erster Linie die starke Präsentation. Der Test sieht neben den Adventure-Elementen auch Rollenspiel-Einflüsse (Hey, Paul hat immerhin steigerbares Charisma!), bezeichnet ersteres allerdings auch als sehr geradlinig, was den Tester nicht weiter störte.
Der Amiga Joker war in gewohnter Form von der Amiga-Konvertierung begeistert und gab immerhin 82%. Auf die Spielmechanik geht der Test wenig ein, nennt aber neben dem wie überall vergebenen Lob für die Grafik auch eingeschränkte Handlungsspielräume und fehlende Rätselherausforderung.
Den Test der überlauten Play Time mit der typischen Fabelwertung von 94% lasse ich einmal unkommentiert stehen.
Der Punkt ist: Die Tests von damals haben im Kern recht. Das Spiel ist monoton. Die Menge an Spielelementen ist überschaubar, es existieren wenige taktische Stellschrauben. Alles fühlt sich nach einer völlig linearen Erfahrung an. Das passt aber ganz gut schicksalhaften und unausweichlichen Geschichte der Atreides.
Doch was macht nun den Reiz des Spiels aus heutiger Sicht aus? Trotz all seiner Ecken und Kanten machte mir das Spiel auch 25 Jahre nach Veröffentlichung noch einmal Spaß. So sehr, dass ich mehr als einmal bis spät Nachts spielte (“nur noch diese eine Festung erobern!”) , ich mit Laptop in der Hand einen Teil des Fußweges nach der Zugfahrt zurücklegte und nicht aufhörte, bis ich den Endscreen sah. Ja, der Strategieteil ist minimalistisch. Es existieren keine taktischen Finessen und nahezu kein Feedback auf Schlachtverläufe. Die Steuerung ist für ihre zeitliche Verortung zwar bequem, aber die Unmengen an Klicks für immer wiederkehrende Handlungen nahmen bereits damals Grinding-Aktionen bei Casualspielen vorweg. Auch der Adventure-Teil gewinnt keinen Blumentopf durch seine einfache Dialogstruktur und die Handvoll besuchbaren (und sich unterscheidenden) Orte. Aber die Stärken des Spiels ziehen einen auch heute noch in seinen Bann. Da wäre zum einen die Präsentation. Der Soundtrack ist geradezu fantastisch und unterstreicht das andersweltliche Setting und die permanente Bedrohung durch düstere elektronische Klänge. Die Grafiken sind schön gezeichnet und an einigen Stellen (zum Beispiel wenn man einen Wurm ruft) hübsch animiert. Einflüsse aus dem Strategieteil zeigen sich auch in den Egoperspektive, mit der wir uns vor oder um Gebäude aufhalten können. Die ist zwar größtenteils nutzlos (bis auf eine einzige Ausnahme, zu der wir drei Schritte vom Palast entfernt sein müssen, ihr wisst schon), zeigt aber das Sietch aus der Distanz, herumstehende Ornithopter und Erntemaschinen bei der Arbeit, was eine schöne Präsentation für den ansonsten brettspielartigen Strategieteil darstellt. Auch wenn wir die Umwelt verändern, durch Kultivierung Vegetation schaffen, können wir die Pflanzen auch im Egoteil sehen, ja sogar beim Überfliegen mit dem Ornithopter. Das führt zu einem weiteren Punkt: Der Immersion. Einen Storyabschnitt mit Egoansicht neben das Strategiespiel zu stellen ist ein cleverer Schachzug den Spieler stärker in die Welt zu ziehen. Zudem liefert es an dieser Stelle wunderbar Feedback für die Taten des Spielers, indem er eigentlich abstrakte Veränderungen der Spielwelt konkret erleben kann. Dazu gehört auch der für heutige Verhältnisse etwas anstrengende Mikromanagementteil (Wir denken an die 36 Klicks für die Spicelieferung). So umständlich die persönliche Präsenz für alle Aktionen auch ist, es vermittelt dem Spieler ein “Dabei”-Gefühl wie es ein reines Strategiespiel nicht liefern kann. Und glücklicherweise schraubt das Spiel die Anzahl der Flüge durch einen erweiterten Kommunikationsradius im späteren Verlauf wieder herunter, wenn auch nicht so weit wie ich es mir gewünscht hätte. Ein weiteres Plus ist die Roman-Vorlage für alle Dune-Spiele, hier zusätzlich Versatzstücke aus dem Film. Arrakis und der Konflikt zwischen den Atreides, den Harkonnen und den Truppen des Imperator, die Kultur, die Technik, all das bietet derartige Möglichkeiten sich wechselweise zuhause oder fremd zu fühlen, wie es nur wenige andere Vorlagen ermöglichen. Cryo hat das Szenario stilsicher zwischen damaligem David-Lynch-Film und der Buchvorlage angesiedelt und mit schönen Grafiken dargestellt. Für mich persönlich übte die Globalstrategie einen besonderen Reiz aus, so einfach und reduziert sie auch war. Nach einer Weile war mir das Ziel klar, hatte ich identifiziert wie viele Festungen ich noch einnehmen musste und hatte ich meine Truppen aufgestellt. Nach und nach die feindlichen Befestigungen zu erobern - und dabei bis zum Mittelteil auch gelegentlich mal zu scheitern - und den eigenen Fortschritt durch die Rottränkung von Arrakis auf der Globuskarte zu sehen, tröstete über fehlende taktische Tiefe hinweg. Ein letzter, aber vielleicht für die heutige Rezeption bedeutender Punkt ist die Steuerung. Ich habe die unnötigen Klicks und fehlenden Optionen bereits mehrfach erwähnt, aber im Kern funktioniert das User Interface noch heute ordentlich. Pop-Up-Menüs auf Übersichtskarten, Dialoglisten, einfache Bedienelemente. Im Spielverlauf zeigte sich, dass einige Komfortfunktionen angenehm gewesen wären, doch das ist Jammern auf hohem Niveau bei einem 25 Jahre alten Spiel. Tatsächlich wäre eine Tablet-Variante durchaus denkbar, nimmt man kleinere Anpassungen vor. In einigen Jahren kehre ich sicher noch einmal auf Arrakis zurück. Vielleicht auch schon bei der nächsten Hitzewelle.