A GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA ATIVA
As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano dos indivíduos, atualmente a presença delas no meio educacional trazem novos meios de educar, apresentar conteúdos e incentivar o aluno a estudar, pois com a utilização adequada das ferramentas tecnológicas voltadas para a educação é possível uma interação maior do discente com o conteúdo apresentado, diferente na forma tradicional de ensinar, onde o aluno assiste à aula como mero telespectador, limitando sua participação a responder questões pertinentes ao assunto quando o docente o faz, a fim de averiguar se ele esta acompanhando o que lhe é exposto.
Figura 1 Espaço formal na década de 60. Fonte: Autor desconhecido, 1964. Disponível em: http://cnec.lk/08j7. Acesso em: 11 abril 2019.
A intenção aqui é mostrar que mesmo depois de décadas a sala de aula que pouco havia se modificado em sua forma de “fazer educação”, com a chegada das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), a educação formal passa a ser desafiada por novas necessidades dos sujeitos que nasceram na era digital.
Com esse novo cenário a educação formal se reinventa, uma vez que ela não pode mais se limitar a acontecer somente no espaço físico (sala de aula), mas em múltiplos espaços do cotidiano incluindo os espaços virtuais. É importância a interação do professor com os alunos face a face, porém, é importante se fazer valer a interação de forma virtual, equilibrando assim os diferentes tipos de interações. Essa combinação, entre sala de aula e ambientes virtuais é fundamental para que a educação formal tenha êxito em trazer o novo mundo digital, que é inevitável na atualidade, para dentro da sala de aula a favor da educação.
METODOLOGIAS ATIVAS
Entende-se como Metodologias Ativas o processo que possibilita através de um meio a inserção do aluno como protagonista e agente principal por seu aprendizado. Existem alguns meios (metodologias) que buscam focar no processo de ensino-aprendizagem através da participação de todos os envolvidos na realidade em que cada um em que se encontra inserido. Atualmente existem alguns tipos de metodologias como:
· Aprendizagem baseada em problemas: essa metodologia intitulada Problem Based Learning (PBL), os alunos se dividem em grupos na sala de aula e faz as tratativas de problemas relacionadas ao conteúdo previamente estudado em casa;
· Sala de aula invertida: essa metodologia da sala de aula invertida ou flipped classroom é um sistema ativo os alunos estuda individualmente o assunto anota suas dúvidas e traz para sala de aula para discussão;
· Educação híbrida: a metodologia do “ensino híbrido” envolve a utilização das tecnologias com foco na personalização das ações de ensino e de aprendizagem, tem como intenção possibilitar a interação de aluno e professor no que tange o processo de ensinar e aprender em múltiplos espaços, tanto virtuais quanto presenciais. No Ensino Superior, essa realidade está atrelada à metodologia de ensino à distância (EaD);
· Moocs: é a sigla em inglês para Massive Open Online Courses, ou seja, Cursos Online Abertos e Massivos; trata-se, portanto, de cursos online de curta duração que tem como objetivo a participação dos alunos em larga escala através da Internet;
· Gamificaçao: metodologia que utiliza a ludicidade, que são estratégias para engajar os alunos incentivando-os a atingir um objetivo proposto, de acordo com a realidade de cada cenário educacional.
Desde a antiguidade até a atualidade é notório que os seres humanos sempre foram atraídos por jogos, ao longo dos tempos todos os povos tiveram seus jogos e eles foram muito importantes para sua contribuição na cultura e forma de passar o que era aprendido para a nova geração. No Século XI podemos observar que existem vários tipos de campeonatos e competições de jogos físicos como xadrez e virtuais como os videogames, todos pelo entretenimento, no âmbito escolar é diferente.
“A Gamificação se apropria dos mecanismos de engajamento utilizados nos jogos para resolver problemas práticos. Ainda que em alguns casos apareça como algo divertido, o objetivo final da Gamificação não é o entretenimento, mas sim despertar o engajamento de um determinado público com uma causa específica”. (Marcio e Giovani, 2018, p.102).
O conceito de gamificação é bem recente e como se trata de um conceito que pode ser empregada em diversas áreas, a ideia desse termo é relativo ao âmbito onde se é elaborado ou aplicado.
“De uma maneira geral, a Gamificação consiste em utilizar a mecânica dos jogos em atividades que não estão dentro do contexto dos jogos, mas com a intenção de promover a motivação e o comportamento do indivíduo”. (Marcio e Giovani, 2018, p.102).
No cenário educacional objetos gamificados são instrumentos estruturados para ajudar na ludicidade, pensando nas atividades como mecanismos que engajam os alunos, estimulando-os a realizar conjecturas e serem protagonistas no próprio processo de ensino-aprendizagem. Isso não significa que para ser considerada uma metodologia de Gamificação seja obrigatória a participação do aluno em um jogo, porém, elementos que tenham as mesmas características como, personificação, regras, objetivos, pontos que traz a sensação de ser recompensado, pode ser considerado uma metodologia de Gamificação.
Figura 2 Princípios da Gamificação. 2019.
Disponível em: gamificationp4ed.wordpress.com/2017/03/16/tutorial-da-gamificacao/. Acessado em 11/04/2019.
A aprendizagem é um processo de reconstrução, o aluno realiza conjecturas a partir de conceitos já construídos, a partir disso ele faz associação ao que ele que se pretende conhecer, estas representações deverão estar associadas cognitivamente e afetivamente à nova informação a ser processada (MIRANDA, 2007).
“Diversas teorias contemporâneas sobre a aprendizagem convergem em apontar que as pessoas aprendem com maior rapidez e eficiência a partir de suas experiências anteriores. Elas armazenam estas experiências na memória e as utilizam para gerar simulações que facilitam na formulação de hipóteses para a resolução de problemas futuros em diferentes contextos”. (Marcio e Giovani, 2018, p.102).
Através dessa metodologia é possível promover o conhecimento por se tratar de estratégias que os docentes vêm usando há muito tempo; estimular o discente a realizar uma tarefa com a recompensa de pontos ou emblemas é um exemplo disso. É importante entender que a Gamificação expõem de uma forma mais explícita um método para costurar objetos gamificados que fazer valer a semelhança com os games, o que ajuda na interação em uma linguagem que os sujeitos contemporâneos estão mais acostumados e por estarem inseridos na cultura digital se torna mais agradável e eficiente alcançar as metas estabelecidas.
“Outra contribuição da Gamificação dos conteúdos atribuído aos games é que eles eliminam completamente o medo de falhar, aumentando as chances de sucesso. O erro é parte natural do processo de interação e nenhum jogador com alguma experiência espera interagir com um game sem falhar várias vezes antes de atingir o sucesso. Dependendo da dificuldade e da disposição em superar um desafio, um jogador pode tentar inúmeras vezes e com inúmeras abordagens antes de obter sucesso, e isso é normal, faz parte do processo”. (Marcio e Giovani, 2018, p.110).
CONCLUSÃO
A Gamificação se apresenta como uma ponte entre a escola ao universo dos jovens com o objetivo de aprender, a utilização de elementos gamificados além de envolver o aluno emotivamente, promove experiências que ajudam no processo de cognição. Ela também auxilia na exploração de qualidades sociais, culturais e motivacionais do discente.
Existe o risco da estratégia elaborada não alcançar no aluno o desejo de aprender caso seja mais forte a dimensão do entretenimento à zona disponível para a aprendizagem, portanto, é necessário se pensar em um meio que permita identificar e possibilitar a resolução de problemas, de que possa valer o aprendizado intrinsicamente mais interessante.
Apesar da Gamificação surgir como um evento emergente com muito potencial, além da capacidade de ser aplicada em diversas áreas da atividade humana, na educação, essa integração só é possível se o professor tiver total conhecimento dos elementos de sua aula, bem como o conhecimento do jogo proposto para atuar no contexto do conteúdo.
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
MIRANDA, G. L., Limites e Possibilidades das TIC na Educação. Sísifo. Revista de Ciências da Educação. Nº3,pp.41-50. 2007
PRESTES, R. F. Educação formal, informal e não formal. IN: Material Didático da disciplina “Cenários Educacionais”. Produção Didático-pedagógica. Osório-RS: CNEC. Superintendência de Educação, 2019. p. 23.
TEIXEIRA C. S. , SOUZA M. V. Educação Fora da Caixa: Tendências Internacionais e Perspectivas sobre a Inovação na Educação - disponível na Biblioteca Virtual – Disponível em https://bit.ly/2OEj71B. Acesso em 11/04/2019.

















