Blue Prince
Piensa en una caja. ¿Acaso no es la forma más pura de misterio? Dentro de una caja podría haber cualquier cosa. Y además, uno tiene que figurarse cómo abrirla, y hasta quizás, en el proceso, resolver quién la puso ahí, y para qué, y de qué hablan los grabados que la adornan. Todos los misterios de este mundo caben dentro de su caja y, pese a ello, solo hay una cosa que valga realmente la pena guardar en ellas; solo una que podamos encontrar dentro y que satisfaga de verdad la picazón: otra caja. Por suerte, si Christopher Manson, autor del fundacional Maze, pudo convencernos de que el suyo era un edificio en forma de libro, bien puede Tonda Ros haber creado una caja con forma de casa cuyas habitaciones se reorganizan cada anochecer. Así que eso hacemos en Blue Prince: abrimos cajas dentro de otras cajas, en un recorrido no lineal, mientras jugamos a draftear habitaciones y gestionar nuestro mazo. También sufrimos: luchamos contra el azar, contra la exasperación, contra nuestra ausencia de inspiración alguna, contra la iteración y la recursividad. Pero tampoco nos pesa, porque Blue Prince camina a nuestro lado y, en su alma de roguelike, nos da nuestra dosis de fascinación en cada run... para mantenernos enganchados. Lo único que no puede permitirse un juego así es terminar. Y por eso acontece la debacle: porque un roguelike no se acaba nunca... pero un juego de puzles, sí. Así que, cuando la fascinación del misterio empieza a escasear, a medida que dejamos atrás más y más cajas vacías, empieza nuestro deambular carente de propósito: run tras run. Lo mejor, llegados a este punto, sería dejar de jugar... pero no lo hacemos. ¿Qué podemos decir? También nosotros somos una caja, a fin de cuentas. Una que estamos decididos a no abrir.
Nos gusta: Cuan azul es este juego.
No nos gusta: Entonces… ¿sería mejor este juego de PUZLES si no fuera también un roguelike? Bueno, eso es lo mismo (aunque sea lo contrario) que preguntarse si el Mario Oddissey sería mejor Mario si fuera un first person shooter. Es decir: una pregunta inadecuada. Si fuera algo disfinto a lo que verdaderamente es, Blue Prince sería peor: un título más incoherente. Así que lo único que sabemos es que no «no nos gusta» su ambivalencia extraña: como a nuestras parejas y a nuestros amigos, aceptamos a Blue Prince por lo que es.
Nuestro veredicto: Claro, Blue Prince tiene alma de «pieza perfecta», pero ese no es un veredicto que le podamos dar. Algo chirría en Blue Prince cuando se juega a contraluz: algo que falla, un latido de insatisfacción permanente enterrado en alguna parte, que podemos disculpar (¡y hasta abrazar!) pero no ignorar. Entonces, ¿qué? ¿Es un «gran calibre»? Pero... ¿¡cómo va a ser un gran calibre un juego con semejante nivel de enfermiza obsesión!? Quita, quita... Así que, por eliminación, el título de Dogubomb solo puede ser un juego legendario. Sí: una extraña carambola... Pero qué no es extraño en Blue Prince.














