Visite de Mme Axelle Lemaire, Secrétaire d’Etat chargée du Numérique, sur le stand de Matchic Labs à Futur en Seine 2016
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Visite de Mme Axelle Lemaire, Secrétaire d’Etat chargée du Numérique, sur le stand de Matchic Labs à Futur en Seine 2016
La Vision Précede l’Action, la Compréhension & les Emotions
Cette courte video (2′30″) montre ce qui ce passe lorsqu’un utilisateur interagit avec une application mobile : en réalité bien plus que juste quelques actions directement observables sur l’écran.
Matchic Labs Eye Tracking aide les équipes digitales à comprendre les causes du comportement des utilisateurs mobiles sur une application : Que regardent-ils avant d’agir sur l’appli? Que ratent-ils? Où se situent leurs difficultés? Pourquoi surviennent-t-elles?
Etre capable d’identifier les problèmes des utilisateurs en situation mobile réelle (smartphone dans la main) est primordial dans les tests d’usage. C’est maintenant possible avec Matchic Labs Eye Tracking.
Une question ? Contactez-moi via le lien “Ask Me Anything” du menu ou directement par email : contact [at] matchic [dot] com
Quoi ? Matchic Labs développe un système de tests d’applications mobiles, basé sur l’eye-tracking, qui détecte rapidement et efficacement les défauts de l’expérience utilisateur. Comment ? Basé sur une technologie innovante et exclusive d’eye-tracking sur smartphones et tablettes …
Quoi ?
Matchic Labs développe un système de tests d’applications mobiles, basé sur l’eye-tracking, qui détecte rapidement et efficacement les défauts de l’expérience utilisateur.
Comment ?
Basé sur une technologie innovante et exclusive d’eye-tracking en situation de mobilité réelle, sur smartphones et tablettes, le système de Matchic Labs permet de :
· réaliser ses propres tests en toute autonomie,
· observer de vrais utilisateurs en situation d’usage mobile,
· tout en vérifiant leur niveau d’engagement, soit : leurs interactions physiques et visuelles avec l’application testée.
Pourquoi ?
Nos récents résultats clients en tests agiles ont montré que notre solution divise par 10 le risque d’échec d’un projet mobile.
L’objectif est de booster la performance utilisateur, et donc in fine l’adoption des applications et des services qu’elles proposent.
Matchic Labs vise un marché en forte croissance
d’agences de développement d’applications mobiles, d’agences de publicité et de media.
Matchic Labs présentera sa technologie d'eye-tracking mobile & multi-écrans à Futur en Seine du 12 au 15 juin 2014.
Plus d'infos sur Futur En Seine : Eye-Tracking For A Multi-Screen World
Eye-tracking et neurosciences révèlent l’efficacité des « mindgets » Google
Une étude inédite réalisée par Matchic Labs révèlent la fin du triangle d’or des résultats de recherche Google, et l’avènement des “Mindgets”.
[Communiqué de presse du 11 avril 2013]
Avec 157 millions de visiteurs uniques par mois [1], Google reste le maître incontesté de la recherche sur le web. C’est l’une des principales portes d’entrée sur les contenus numériques. Toute évolution de la forme des résultats de recherche suscite au moins, des interrogations.
La recherche universelle change la donne
En introduisant la « recherche universelle », Google a placé de nouveaux éléments aux cotés des résultats génériques, ces traditionnels liens bleus, URL vertes, et quelques lignes de description. Les pages de résultats sont maintenant peuplées de résultats enrichis : des blocs de textes et d’images invitant à l’interaction, appelés « widgets » [2], des offres Google Shopping, des barres d’images, des résultats vidéo YouTube, des étoiles de notation par les utilisateurs de produits, ou de contenus Google+, ou encore des cartes de Google Maps et des résultats localisés.
L’arrivée de ces nouveaux éléments coïncide avec l’explosion des usages mobiles, qui ont multiplié les opportunités de recherche. Elle permet aussi d’assister à un véritable changement de paradigme de la part de Google.
La révélation des tests basés sur l’eye-tracking et les neurosciences
Matchic Labs, le spécialiste français de l’eye-tracking, a mené une étude inédite sur smartphones, tablettes et PC, afin de mesurer les interactions visuelles avec ces éléments lors de différents scénarios de recherche [3].
Pour ce faire, Matchic Labs s’est appuyé sur sa technologie exclusive d’eye-tracking, associée à un système de capteurs issu des neurosciences. L’analyse du suivi du mouvement des yeux et de l’attention portée sur les résultats de recherche pendant le parcours visuel, a permis de mettre en évidence une forte différence d’attractivité entre ces nouveaux éléments, les « mindgets », et les résultats génériques classiques.
Ces « mindgets », comme les a rebaptisés Matchic Labs, sont des spots d’attraction visuelle qui boostent l’attention, et qui forcent à revoir les règles communément admises dans le monde du e-marketing.
La mort du haut des pages de résultats, la fin du triangle d’or
Depuis l’époque où le web ne se visitait que sur des écrans fixes, les annonceurs se sont battus quotidiennement pour être en haut de la première page de recherche, là où tout se joue. Il fallait investir massivement dans les liens sponsorisés, ou dans le référencement naturel, afin de placer leurs marques au sommet de la visibilité, et récolter du business. En dehors de ce crédo, point de salut !
Matchic Labs nous révèle que les fixations visuelles des mobinautes et des internautes, ne sont plus concentrées dans un triangle inversé (dit « triangle d’or ») contenant les premiers résultats apparaissant sur l’écran.
« Cette étude combinant les technologies d’eye-tracking et neurosciences nous a permis de mettre en évidence de façon flagrante l’évolution des résultats de recherche Google et l’avènement de ce que nous appelons les mindgets »
Les « mindgets » changent la donne pour deux raisons :
1. les mindgets Google sont regardés plus longtemps que les autres résultats La durée des fixations sur ces résultats enrichis est en moyenne de 30% plus longue que sur les résultats génériques, sur un écran de smartphone ou tablette, et en moyenne de 50% sur un écran web fixe. Or une plus longue durée de fixation visuelle indique que plus d’informations sont recueillies par l’utilisateur pendant son parcours.
2. leur score d’attention visuelle croît de façon significative
Leur « score d’attention visuelle » (contribution à la croissance de l’attention de l’utilisateur pendant le parcours visuel) est au minimum de 50% à 60% plus élevée que celui des résultats génériques, aussi bien sur les écrans mobiles que sur les écrans fixes. L’attention est ici un bon indicateur de l’intention d’agir.
Cette video est un exemple extrait des sessions de tests utilisateurs sur iPhone, iPad et PC.
Elle montre le point de regard en temps réel (point rouge en mouvement) d’une personne utilisant l’application Google pour iPhone. La technologie d’eye tracking de Matchic Labs permet de positionner de façon précise les fixations occulaires sur le smartphone, indépendamment des mouvements de l’utilisateur.
La 2eme partie de la video montre le niveau d'attention de l'utilisateur pendant son parcours visuel. Le 2eme pic correspond au boost d'attention sur un des "mindgets" Google présent dans ce cas de recherche.
Des mindgets, sources de plus de revenus pour Google
Selon Matchic Labs, les mindgets, qui sont répartis sur l’écran de résultats, captivent notre attention pour augmenter leur probabilité d’être des points d’entrée sur des contenus. La logique économique sous-jacente est simple : ce « rééquilibrage » du parcours visuel se fait en partie au profit de sources de revenus potentiels pour Google (Google shopping, Youtube, Adwords, etc.)
Par ailleurs, les « mindgets » Google représentent aussi un nouvel enjeu pour les annonceurs : il faut dorénavant compter avec ces canaux qui offrent une meilleure exposition vis-à-vis des consommateurs, utilisateurs de smartphones, tablettes ou web traditionnel.
notes :
[1] source : statistica.com, janvier 2013
[2] « widget » résulte de la contraction de « window » et « gadget »
[3] Etude Matchic Labs - Mars 2013 - Tests utilisateurs. Chaque participant du panel a réalisé, pendant 30 minutes de session individuelle, une série de 10 recherches sur l’application Google pour iPhone, sur Safari pour iPad et sur Firefox pour PC. Les premiers résultats de cette étude ont été présentés à l'ADETEM, Club Neurosciences et Marketing, le 21 mars 2013.
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Confirmation Invisible : Eye Tracking sur LinkedIn pour iPhone
Pourquoi a-t-on tendance à s'y reprendre plusieurs fois pour envoyer une demande de connexion sur l'application LinkedIn pour iPhone ?
Je me suis récemment posé la question après avoir voulu ajouter rapidement à mes contacts à une personne rencontrée lors d'une conférence. Toucher à trois reprises le bouton "+" m'a conduit trois fois de suite sur l'écran "People you may know", avant de m'apercevoir que la confirmation attendue, "Invite sent", apparaissait en bas de l'écran. Ceci est un exemple de mauvaise utilisation de la zone d'action (zone où l'utilisateur porte son attention pendant une interaction) dans une application mobile.
Pour en avoir le coeur net, de retour au bureau, je demande à une personne d'ajouter un contact sur l'application LinkedIn. Cette fois, l'interaction est enregistrée avec le système d'eye-tracking de Matchic Labs pour smartphones.
Cette video montre le point de regard en temps réel (point rouge en mouvement) d’une personne utilisant l’application LinkedIn pour iPhone. La technologie d’eye tracking de Matchic Labs permet de positionner de façon précise les fixations occulaires sur le smartphone, indépendamment des mouvements de l'utilisateur. Cette indépendance est clé pour comprendre les interactions visuelles sur des applications mobiles, en situation de mobilité réelle.
Dans l'enregistrement, vous pouvez remarquer que l'utilisateur regarde dans la zone d'action (où se trouvait le bouton d'ajout "+") et non dans le bas de l'écran. Une approche statistique (sur un échantillon de testeurs) nous montrerait que la confirmation est très rarement vue ou n'est pas vue dans un délais raisonnable. En revanche, l'écran d'atterrissage ("People you may know") recueille les fixations visuelles immédiatement après l'ajout du contact.
On sait que la vision périphérique permet de repérer les objets mouvants et les différences de contraste/couleur. Dans le cas présent, la confirmation "Invitation sent" a peu de chance d'attirer l'attention face à l'apparition (en mouvement glissant) de l'écran "People you may know", qui est prédominent. La confirmation passe donc totalement inaperçue. Pour l'anecdote, la personne qui a servi d'utilisateur test pour cette vidéo se demandait toujours, après 2 tentatives pourtant réussies, à quel endroit on ajoutait un contact dans l'application LinkedIn.
Pour éviter ce petit problème, il est préférable de faire apparaître la confirmation dans la zone d'action.
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Ce Que Nous Voyons Pendant un Scan Produit : Eye Tracking sur une Appli M-Commerce pour iPhone
Le M-Commerce connait une forte croissance. Les consommateurs peuvent faire leurs courses de n'importe où, dans la file d'attente à la poste ou dans les transports en commun. Lorsqu'ils sont dans un magasin physique, ils peuvent utiliser leur smartphone pour comparer les prix, obtenir des informations sur un produit, ou décider d'acheter via leur appareil mobile après avoir eu le produit entre les mains.
Les enseignes de Grande Distribution tentent de prendre une part de marché parmi les applications présentes sur les smartphones de leurs clients, en proposant des applications qui offrent quelques services clés.
Un cas d'usage classique peut se résumer en 3 étapes, qui se doivent d'être faciles pour tout le monde : scanner un produit, accéder aux informations sur le produit, et sélectionner (pour acheter ou mettre dans une liste de course).
Cette video montre le point de regard en temps réel (point rouge en mouvement) d’une personne utilisant l’application de m-commerce de Casino pour iPhone. (note : Casino n'est pas un client de Matchic Labs). La technologie d’eye tracking de Matchic Labs permet de positionner de façon précise les fixations occulaires sur le smartphone, indépendamment des mouvements de l'utilisateur. Cette indépendance est clé pour comprendre les interactions visuelles sur des applications mobiles, en situation de mobilité réelle.
Le scan produit est l'un des problèmes de cette appli (étant donné qu'il a fallu à peu près 1 minute à l'utilisateur pour arriver à voir le descriptif produit pour la première fois). Comme vous pouvez le remarquer, l'utilsateur a quelques difficultés à déclencher le scan, et à ajuster la distance entre le produit et l'iPhone. En général, les utilisateurs tapent sur l'écran lorsque rien ne semble se passer pendant une ou deux secondes. Dans cette exemple, lorsque le scan finit par fonctionner, l'application demande de confirmer le code scanné. L'utilisateur doit lire le code qui est affiché et le comparer à celui du produit (ce qu'il ne fait généralement pas) puis confirmer. C'est seulement à cet instant que la fiche produit apparait sur l'écran.
Cette cinématique est fastidieuse. Elle est composée d'étapes inutiles (affichage du code scanné et confirmation), et elle rate l'occasion de fournir des feedbacks pendant le scan.
L'affichage du code scanné est certainement intéressant pour débugger l'application, mais il n'apporte aucune valeur à l'utilisateur. En revanche, donner des feedbacks lorsque l'utilisateur tente de scanner le produit serait beaucoup plus efficace. Il est en effet possible d'opter pour des feedbacks visibles par vision périphérique, et ainsi aider l'utilisation du scan, sans faire douter l'utilisateur sur son bon fonctionnement. Une autre possibilité consiste à utiliser des feedbacks haptiques ou sonores pour confirmer la capture du code bar.
Dans un prochain post, nous monterons une meilleure solution pour cette tâche élémentaire mais clé du m-commerce.
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Combien Rapporte un Test Utilisateur : du Risk Management au ROI
Combien va vous rapporter un test utilisateur ? Ma question peut surprendre.
Aujourd'hui encore, j'entends des responsables marketing dire que ne pas faire de tests utilisateurs est une bonne façon de réduire le coût d'un projet web ou mobile.
Parlons de cette "fausse économie" qui consiste à éliminer d'un projet la ligne budgétaire "test utilisateur".
J'illustrerai mon propos avec un cas client. Pour des raisons de confidentialité, nous nommerons cet acteur majeur du web "Client X".
Son investissement pour un test utilisateur : quelques dizaines de milliers d'Euros.
Son économie mensuelle résultante : une centaine de milliers d'Euros.
Rapide estimation financière
Le Client X dispose d'un site web qui est le premier de sa catégorie en France. Le Client X a choisi depuis 2005 de faire réaliser par nos soins, des tests utilisateurs avec eye-tracking sur les services proposés à ses internautes. L'enjeu est stratégique et s'inscrit dans une approche multicanal : désengorger les canaux physiques (centre d'appel, etc.) au profit des canaux numériques (web, mobiles). La cible est l'ensemble de la population française.
Quelques chiffres :
Le nombre d'internautes disposant d'un compte personnalisé en ligne sur le site est passé de 6.3 millions à fin 2010 à 8.3 millions à fin 2011, pour dépasser les 10 millions en novembre 2012.
Le site a comptabilisé en 2012, 7.5 millions de visites par mois en moyenne. Ces visites sont essentiellement de la recherche d'informations et de l'utilisation du compte.
Parlons d'un des services du Client X, qui représente un peu plus de 150000 visites mensuelles. Nous avons eu l'occasion de tester à plusieurs reprises entre 2009 et 2011 ce service de recherche d'informations très utiles aux internautes. Ceci nous permet d'avoir assez de recul sur les résultats observés après notre intervention.
Nous avons pu mesurer entre 2009 et 2011 sur 5 scénarios d'usage stratégiques une amélioration de la "simplicité d'usage" de 30%. Sans rentrer dans les détails techniques de mesures ISO, nous pouvons objectivement dire que nos recommandations ont permis de réduire de 30% les risques de transfert d'une partie des utilisateurs vers le canal physique (centre d'appel par exemple).
Coût auquel le Client X a échappé
Pour le quantifier, nous estimons à 164500 le nombre de visites mensuelles sur ce service.
En l'absence de tests et d'amélioration de l'interface web, 30% de ce nombre correspond à des personnes en échec qui très probablement se seraient rabattues sur les autres canaux physiques. Supposons que chaque personne en échec passe 10 minutes au téléphone pour obtenir une réponse nous obtenons : 8225 heures économisées par mois pour le centre d'appel.
Un rapide calcul à 9 euros brut de l'heure (smic) nous donne 111 KEuros économisés par mois, soit une économie de plus de 1 million d'Euros par an entre 2009 et 2011.
Mettons ceci en regard du coût d'un test utilisateur complet avec eye-tracking, sur un échantillon adapté, pour notre Client X : 20-30 KEuros.
Les hypothèses de ce cas client peuvent certes êtres affinées. Toutefois, nous sommes certains que ne pas investir dans ces tests aurait de facto couté infiniment plus que leur coût.
Pour information, les supports de tests sont toujours produits par des équipes d'ergonomes et de designers d'agences de très bon niveau. Des d'experts interviennent en amont des tests. Il n'en est pas moins vrai que mettre le service entre les mains des utilisateurs change totalement la perspective. Les outils d'analyse développés par Matchic Labs permettent d'arbitrer et hiérarchiser les améliorations de l'interface. Et surtout ils évitent de perdre du temps en discussions interminables, ou du fait de détections tardives des problèmes par retours utilisateurs recueillis au fil de l'eau.
Conclusion :
Pour gagner de l'argent, investissez dans des projets web ou mobile, et faites de tests utilisateurs...!
Donc, si vous pensez que chaque euro investi dans votre projet web ou mobile doit être bien investi, passez-nous un coup de fil ou envoyez-nous un mail…
Matchic Labs
+33 1 43 43 14 14
Eye Tracking Mobile sur une Appli M-Commerce de Luxe pour iPad
Cette video montre le point de regard en temps réel (point rouge en mouvement) d'un client utilisant l'application des magasins de luxe Saks Fifth Avenue pour iPad.
La technologie d'eye tracking de Matchic Labs rend possible la mesure précise des fixations occulaires sur iPad, iPhone, iPod Touch, smartphones & tablettes Android, en situation de mobilité réelle.
Les mesures d'activité cérébrale (EEG, courbes en bas à droite) fournissent des informations supplémentaires sur le niveau d'engagement du client.
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Une belle video représentant la réponse d'un cerveau à un tango Argentin.
The Tango Brain from Petri Toiviainen on Vimeo.
D'après l'article de ScienceNordic.com, une équipe de chercheurs finlandais a mis au point une méthode qui permet de révéler la façon dont certaines caractéristiques musicales activent les zones du cerveau responsables des émotions, des mouvements et de la créativité.
Publicité en Réalité Augmentée : Quand la Taille Compte ...
Cette vidéo est un enregistrement d' eyetracking mobile sur une application de réalité augmentée (AR). Elle montre le point de regard d'une personne qui découvre l'offre de Viking Footwear dans une "publicité augmentée", avec son iPad.
La campagne publicitaire en réalité augmentée, à l'origine publiée en Norvège, permet aux utilisateurs de naviguer et de voir 3 différents modèles de chaussures pour aficionados de la nature. La réalisation est simple et bien faite : les lecteurs peuvent facilement tourner autour de l'objet 3D virtuel, regarder des details des chaussures, et zoomer en approchant leur iPad. L'expérience utilisateur est agréable, car la réalité augmentée se prête bien à ce type d'interaction avec des objets de petite ou moyenne taille. La navigation simple et directe ajoute à ce côté plaisant de l'application .
Avec notre technologie d'eye-tracking mobile [1], nous avons testé la publicité augmentée pour Mercedes-Benz C-Model (voir la video ci-dessous) et le résultat nous semble moins probant.
Certes la réalité augmentée est a priori intrigante (comme c'était le cas pour le cas pour le VTT Mercedes [2]). Toutefois, elle donne un peu le sentiment de regarder un "modèle réduit posé sur la table". Même si le point de regard fixe les zones d'attraction classiques d'un véhicle (phares, logo Mercedes-Benz, feux arrières, lignes du toit, capot), l'expérience est ici moins généreuse de détails. De plus, les boutons de navigation, qui permettent d'ajouter des options au modèle Class C, n'ont pas un effet visuel vraiment remarquable, et le zoom n'est guère possible.
La réalité augmentée dans la pub bénéficie de l'effet de nouveauté. Elle offre une façon intéressante pour les marques d'interagir avec leurs consommateurs. Toutefois, pour être totalement efficaces, les publicités augmentées devront certainement s'adapter davantage au désir de détails visuels, et trouver un moyen de susciter l'attention des clients tout en leur faisant oublier l'aspect un peu "techno" de ce type d'interactions.
[1] La technologie d'eye tracking de Matchic Labs fournit des données précises pour l'analyse de l'expérience utilisateur sur iPhone, iPad, iPod Touch, smartphones & tablettes Android, ce en situation de mobilité réelle. Les neuro-mesures (EEG, courbes rose et jaune) donnent des informations supplémentaires sur l’expérience de l’utilisateur pendant cette interaction.
[2] voir notre post surle VTT Mercedes en AR: "Eyetracking sur publicité augmentée"
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Un post sur la stratégie d'Apple dans le secteur de l'édition
Un article intéressant de CNN sur l'integration de technologies dans les automobiles et la façon dont elles vont changer l'expérience du conducteur
Eye Tracking Mobile d'une Réservation de TGV sur iPad
Cette vidéo montre le point de regard d'un utilisateur (petit cercle rose en mouvement) pendant l'achat d'un billet de TGV sur l'application Voyages-Sncf.com pour iPad (1).
La compagnie nationale a récemment modifié son application de réservation en introduisant une nouvelle fonctionnalité. Le but est d'inciter les utilisateurs à ajouter leurs informations personnelles (ainsi que celles de leurs proches) afin d'accélérer le processus des futures réservations.
Je me limiterai à quelques observations, basées sur les 2 premières minutes de cet enregistrement.
La technologie d'eye tracking de Matchic Labs permet de mesurer de façon précise les fixations occulaires d'une personne utilisant une tablette ou un smartphone, ce en situation de mobilité réelle: cet enregistrement montre comment l'utilisateur interagit avec l'application. Comme c'est le cas habituellement, il dispose d'un temps relativement limité pour acheter un aller-retour Paris-Biarritz en TGV.
Bien que la carte occupe la plus grande partie de l'espace disponible, on constate que l'interaction a lieu dans seulement 17% de l'écran, pendant pratiquement la moitié de l'enregistrement. Certes l'utilisateur remarque la chute d'épingles rouges sur la carte de France mais on peut se demander l'utilité d'une telle animation (dont l'objectif n'est pas décriptable par l'utilisateur sans apprentissage) : elle attire peu de fixations et aucun contact/touch. A ce stade, seuls comptent pour le client les dates et heures de voyage, ainsi que les lieux de départ et d'arrivée. La lisibilité pendant cette phase de la réservation est clé, et l'analyse des données d' eyetracking apporte multiples éclairages sur lesquels pourront s'appuyer des optimisations. Vient ensuite le repérage du bouton de recherche. Il est interessant de noter que la fonctionnalité concernant les informations personnelles n'est quasiment pas fixée, puisqu'elle ne constitue pas une information pertinente pendant cette étape de réservation : elle sera tout simplement négligée.
Qu'en est-il du résultat de recherche? Les données d' eye tracking apportent des réponses sur la visibilité des informations importantes, et permettent d'identifier les sources de confusions pour l'utilisateur. Par exemple, le prix est bien mis en avant (y compris pour la vision périphérique) mais les horaires de voyage devraient être retravaillée, tout comme la navigation dans les résultats de recherche.
Les mesures d’activité cérébrale (EEG, courbes en bas à droite) fournissent des informations supplémentaires sur l'experience utilisateur.
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(1) : Cet enregistrement d' eye-tracking a été réalisé au début de novembre 2011.
source : iMedia Connection
Quelques données utiles de Nielsen US
Un article du blog Gadgetwise du NewYork Times, présentant la récente application Jildy : cette application très smart trie vos amis Facebook en groupes d'amis interagissant entre eux. Elle permet notamment de lire ce qu'ils se disent ou rapidement leur poster des messages.
Et bien plus! A télécharger sur l'AppStore Apple.