EVROMAT VÝROČNÍ ZPRÁVA / 2026
cherry valley forever
Xuebing Du

shark vs the universe
taylor price
Alisa U Zemlji Chuda

roma★
No title available
trying on a metaphor
One Nice Bug Per Day
Sade Olutola
todays bird

oozey mess
Claire Keane
occasionally subtle
Cosimo Galluzzi
wallacepolsom
will byers stan first human second
DEAR READER
KIROKAZE

Origami Around

seen from Malaysia

seen from Italy

seen from Peru
seen from United States
seen from Slovakia
seen from United States

seen from United Kingdom
seen from Spain
seen from Malaysia

seen from Slovakia
seen from United States

seen from Germany
seen from Russia

seen from Paraguay

seen from Paraguay

seen from China

seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States
@gd1archive
EVROMAT VÝROČNÍ ZPRÁVA / 2026
EVROMAT VÝROČNÍ ZPRÁVA / 2026
EVROMAT VÝROČNÍ ZPRÁVA / 2026
Pen & Pixel Graphics, Inc. byla vlivná americká grafická firma sídlící v Houstonu v Texasu, která v letech 1992 až 2003 definovala vizuální identitu jižanského hip-hopu.
vizuální styl z rapové scény 90s/00s charakteristický pro: přehnanost, lesk, zlato, diamanty, efekty, maximalismus, vizuální „bohatství“.
Výroční zpráva = prezentace úspěchu. Je to styl, který dává jasně najevo: daří se nám.
EVROMAT VÝROČNÍ ZPRÁVA / 2026
Návrh výroční zprávy pro EVROmat pracuje s kontrastem výrazných čísel a klidného, čistého prostoru. Velká čísla na předělových stránkách dostávají dostatek místa, aby působila silně a přehledně, aniž by narušovala celkovou jednoduchost. Celý vizuál tak stojí na napětí mezi výraznými prvky a jemnými detaily, které spolu vytvářejí vyvážený celek.
Napříč dokumentem se objevují drobné technické popisky jako jsou počty slov, délky gridu nebo orientační časy čtení. Tyto malé poznámky nejsou jen technickým doplňkem, ale stávají se součástí vizuálního stylu. Dodávají stránkám hloubku a zároveň odkazují na preciznost a promyšlenost, která stojí za každým návrhem i samotnou výrobou.
Podobně fungují i firemní informace jako je adresa, IČO, DIČ nebo kontaktní údaje. Ty nejsou v dokumentu pouze formální nutností, ale jsou citlivě zapracované do sazby jako přirozená součást grafiky. Působí nenápadně, ale zároveň dotvářejí technický charakter celé výroční zprávy.
Výsledkem je dokument, který nepředává jen informace, ale vytváří i vizuální atmosféru. Výroční zpráva tak odráží charakter společnosti EVROmat. Důraz na detail, technickou přesnost a kvalitní řemeslné zpracování.
KŘEHKOST / UMĚNÍ VE MĚSTĚ / 2026
Vizuální identita výstavy vychází z motivu krajky, která odkazuje k tradičnímu řemeslu spojenému s jihočeským regionem. Tento prvek byl zvolen pro svou vizuální jemnost a křehkost, ale také pro schopnost nést významové vrstvy. Krajka se stává nositelem obsahu v jejích strukturách se objevují motivy inspirované kurátorskou anotací.
Motiv krajky prostupuje celou vizuální identitou a sjednocuje jednotlivé výstupy. Barevnost je záměrně světlá a tlumená, čímž podporuje subtilní, klidný a ztišený charakter.
Motivy v krajce jsou vytvářeny s pomocí AI, která umožňuje generovat nové vizuální struktury. A zvolená typografie Novatica je více geometrická aby šla v kontrastu s vizualitou
KŘEHKOST / UMĚNÍ VE MĚSTĚ / 2026
KŘEHKOST / UMĚNÍ VE MĚSTĚ / 2026
Návrh využívá materiály, které chrání to, co je křehké – zatímco jsou samy o sobě křehké taky. Vizuál je zabalený do vrstev folie podobně, jako jsou sochy a objekty na cestě za festivalem a vyzívá tak, aby se lidé přišli podívat na jejich odkrytí.
KŘEHKOST / UMĚNÍ VE MĚSTĚ / 2026
Vizuální identita pro sochařský festival Umění ve městě vychází z tématu křehkosti jako něčeho, co se může proměňovat i rozpadat – ve společnosti i jako objekt. Jako hlavní motiv jsme zvolily krystal jako symbol pevnosti i zranitelnosti. Vytvořily jsme vlastní kreativní kód, který krystal generuje a umožňuje ho různě upravovat, je možné pracovat s barevností a reflektováním důležitých témat do krystalu.
Koncept dále vychází z vizuality packagingu křehkých věcí, jako jsou piktogramy, samolepky či samotná typografie.
KŘEHKOST / UMĚNÍ VE MĚSTĚ / 2026
pomíjivost / tradice / folklore / kultura / Budějice / jemnost / lehkost / naivita
KŘEHKOST / UMĚNÍ VE MĚSTĚ / 2026
Koncept vychází z objektů vystavených na výstavě a jejich tušené hmoty. Podle existujících objektů jsou pomocí Visual Studio Code vytvořeny abstraktní, snové, skicovité objekty z vláken. V jedné verzi jsou objekty vsazeny do exteriéru, ve kterých se sochy nacházejí, druhá verze pracuje pouze s abstraktní formou objektu, verze jsou navzájem kombinovatelné.
KŘEHKOST / UMĚNÍ VE MĚSTĚ / 2026
Zpracovávám předměty, které jsou na denní bázi využívané sochaři, při práci se sochařskými materiály a pojímám je s prohozenými atributy, předměty které jsou tedy hlavním nástrojem na opracovávání materiálů se stávají křehkými artefakty
OLYMPIÁDA DĚTÍ A MLÁDEŽE / 2025
Můj návrh vizuálního stylu ODM vychází z myšlenky jednoduchosti a zábavy. Právě tyto pocity bychom měli mít jak při účasti na soutěžích, tak při jejich sledování. Cílem bylo vytvořit jednoduchý, ale zároveň vizuálně atraktivní systém, který pomůže zvýšit viditelnost olympiády dětí a mládeže. Vizuální jazyk je navržen tak, aby mu snadno rozuměly děti i jejich rodiče.
Při tvorbě vizuálního stylu jsem se inspiroval gridem, který používal Otl Aicher při tvorbě piktogramů pro olympijské hry v roce 1972 v Německu. Tento grid je základem všech ilustrací ve vizuálním stylu, čímž pomáhá sjednotit celý vizuální jazyk a udělat ho přehledným a srozumitelným.
Barvy slouží k rozlišení letní a zimní olympiády i jednotlivých skupin sportů. Například při fotbalovém zápase převažují zelené odstíny, zatímco u plavání se používají modrozelené barvy.
Systém je navržen tak, aby bylo možné snadno pracovat i s fotografií. V některých případech může fotografie nahradit piktogramový grid a stát se hlavním vizuálním prvkem, doplněným pouze barevnou paletou.
ZBRANĚ NA OBRANU PŘED MONSTRY / HLUBOKÝ LIDSKÝ PŘÍBĚH / 2025
V návaznosti na zpracovaný příběh Bunnyho a jeho další pokračování, jsem realizovala sadu autorských kapesních zbraní, které slouží na ochranu před monstry, které se rodí a žijí v Divnohorách. Jedná se konkrétně o zavírací pilku, šuriken a drápek.
VZPOMÍNKY NA DIVNOHORY / HLUBOKÝ LIDSKÝ PŘÍBĚH / 2025
Ve spolupráci s módní designérkou Pipi Pumpkin a v návaznosti na téma: Hluboký lidský příběh jsem vytvořila virtuální prostředí, které slouží k vizuální interpretaci vzpomínek a životního příběhu postavy Bunnyho the Survivora, obyvatele jejího fiktivního světa Pipilandu.
Projekt byl realizován v softwaru Blender, který skvěle umožnil transformovat dosud převážně abstraktní a ploché představy o vzhledu Divnohor – jedná se o nejméně prozkoumanou část Pipilandu, která ve své podstatě interpretuje negativní aspekty lidské podstaty.
Hlavním účelem práce je zprostředkovat autentický vhled do světa Divnohor a skrze prostorovou naraci vizualizovat osud Bunnyho. Toto prostředí nefunguje pouze jako kulisa, ale jako médium, které přibližuje divákovi atmosféru a pocity z Divnohor.
NÁSTAVEC NA TUŽKU / HLUBOKÝ LIDSKÝ PŘÍBĚH / 2025
Už od dětství jsem vnímala, že je pro Elišku náročné držet tužku nebo fix, a proto jsem hledala způsob, jak jí tuto činnost usnadnit. Po mnoha pokusech s různými tvary jsem navrhla speciální nástavec na tužku, který lépe padne do její ruky a respektuje její možnosti úchopu. Pomůcka stabilizuje ruku a pomáhá jí lépe korigovat pohyb při kresbě, díky čemuž se pro ni kreslení stává přístupnější a zábavnější formou tvoření. Objekt tak podporuje nejen její motorické schopnosti, ale i možnost samostatně se vyjádřit a sdílet radost ze společné tvorby.
MLUVÍME I BEZE SLOV / HLUBOKÝ LIDSKÝ PŘÍBĚH / 2025
Tento projekt vznikl z potřeby zaznamenat komunikaci, která není běžná. Zkoumám vztah mezi mnou a mojí sestrou Eliškou, člověkem s kombinovaným postižením, a odkrývám osobní část života, pro mnohé těžko představitelnou. Eliška se narodila předčasně, v pátém měsíci těhotenství, což ovlivnilo vývoj jejích smyslů i pohybu. Společně trávíme čas hledáním vlastních forem dorozumívání – skrze dotek, gesta, zvuky i společné kreslení, které se stává způsobem sdílení, blízkosti a tichého dialogu.
AMULET / HLUBOKÝ LIDSKÝ PŘÍBĚH / 2025
3D objekt volně navazuje na první verš říkanky Abeceda hezkých slov a rozvíjí jeho význam v prostorové podobě. Vychází z představy Ruth Hálové, že slova vznikají skládáním jednotlivých písmen – podobně jako se významy rodí ze skládání vztahů, zkušeností a pozornosti.
Objekt je koncipován jako skládačka, v níž se samotná písmena stávají prostorovými prvky. Při pohledu z určitého úhlu se z jedné strany skládají do slova AMULET, z opačné strany pak do slova CHRÁNÍ – tedy vlastnosti, kterou autorka v říkance přiřazuje písmenu A. Význam není čitelný okamžitě, objevuje se až ve chvíli, kdy divák nalezne správný úhel pohledu.
Objekt tak pracuje s principem pozornosti a vnímání. Stejně jako v samotné říkance se i zde význam odkrývá postupně – jako tichý, ale trvale přítomný ochranný symbol.