En designprocess, projektarbete i kursen Mediedesign För Mobila Enheter
Detta är en kort sammanfattning av den designprocess som jag genomförde under kursen "Mediedesign för mobila enheter" där vi arbete både individuellt och gruppvis i designteam med att utveckla en mobilapplikation som skulle kunna engagera användarna mer i sin egen vardag.
Först ut presenterar jag en digitalprototyp som används i ett interaktivt videoscenario samt två pappersprototyper, sedan kommer tre texter, en designbrief och ett designkoncept som skrevs tillsammans i designteamet, följt av ett individuellt reflekterande whitepaper och slutligen en muntlig presentation av min designprocess.
Om du vill veta mer om den här designprocessen är du hjärtligt välkommen att besöka projektbloggen designprocessen.tumblr.com.
Interaktivt videoscenario
Under förstudien har vi kunnat iaktta hur stadens människor systematiskt rör sig genom våra gemensamma miljöer och utifrån detta har vi sett hur många människor inte tycks ägna vare sig varandra eller själva omgivningen ens en tanke eller blick. Istället verkar deras fokus ligga någon annanstans, längre fram, längre bort eller ned i mobiltelefonerna och deras virtuella värld. Människorna verkar faktiskt lägga betydligt större fokus i att titta ner i sina mobiltelefoner än att att se sig omkring och socialisera med andra människor. I förstudien har vi upptäckt att större delen av alla människor i en tunnelbanevagn har mobiltelefonen i handen och hörlurar i öronen och vi har kunnat observera att människor som lever i en storstad verkar ha ett högt tempo i sin vardag. Att resan från en plats till en annan bara är en transportsträcka som helst ska gå så fort som möjligt, och där ingen större fokus läggs på omgivningarna Och oavsett om människorna rör sig målinriktat från punkt a till punkt b, planlöst flanerar omkring eller står på samma plats i väntan på något eller någon, så tycks det som att de allra flesta flesta går på rutin i samma gamla spår utan att vare sig vilja se eller testa någonting nytt.
Enheten där vår applikation kommer att existera är en handhållen telefon med iOS, Android eller Windows som operativsystem. Den kan navigeras med hjälp av en eller två händer. Funktioner som enheten besitter är 3G/4G, WiFi, GPS, högtalare, mikrofon, skärm. Den kan med hjälp av sin kamera och mikrofon även fånga ljud och bild. Ytan där applikationer och bilder visas är en relativ liten touch-skärm på ca 10x5cm. På denna yta går det även att få fram ett tangentbord för diverse input data. Enheten har även möjlighet att lagra flertalet applikationer.
Hur kan en mobilapplikation skapa interaktiva inslag som är kopplade till våra offentliga miljöer och på så sätt engagera människorna till att delta i en vardaglig upptäcksfärd?
Syftet är att få oss att stanna upp, lyfta våra blickar från mobiltelefonerna och vardagens rutiner för att istället locka oss tillbaka till nuet genom att att uppmärksamma varandra och våra gemensamma miljöer när vi tillsammans i ensamhet rör oss över gator och torg. Vardagskryddning.
Målet med designen är att den ska berika våra individuella och gemensamma upplevelser av stadsrummet genom att få användarna att lägga märke till sådant som de i annat fall skulle ha kunna missa. Designen ska erbjuda användaren en möjlighet att använda mobiltelefonen för att bryta sig ut ur dess virtuella värld genom att skapa ett nytt sätt att uppleva den verkliga världen.
Azin är en 30 årig kultur- och språkintresserad stadsbo som arbetar centralt på en turistbyrå. Till och från jobbet åker Azin ofta kollektivt. När möjlighet och tid finns plockas cykeln fram istället. För det mesta är det ändå samma väg och transportalternativ som gäller. Det blir ju lätt så, att Azin’s vardag bara rullar på och gamla rutiner sällan bryts.
Höjdpunkterna i Azin’s vardag är när hen får komma ut i staden. Det är där Azin trivs som bäst, tillsammans med vänner och familj. Gärna i en park, på ett cafe eller i en bar. Dessa höjdpunkter dokumenteras ofta med hjälp av en iPhone 5 som denne fått i julklapp. Det är både video och bild som används, inte sällan tillsammans med applikationer som Instagram och Facebook.
Efter studerande av ett antal offentliga platser har vi kunnat iaktta hur människorna i dagens samhälle tycks fokusera mer och mer på sina smarta mobiltelefoner istället för att se sig om, upptäcka och uppmärksamma omgivningen. Våra vardagsrutiner är fyllda med sådana små detaljer som kryddar tillvaron men som andra bara går förbi utan att ens lägga märke till.
Beskrivning av designkonceptet
Pling! ger människor möjlighet att lägga märke till vad en annan person uppmärksammar, ta del av deras upptäckter och iakttagelser, guldkorn och smultronställen. Det kan vara allt ifrån små iakttagelser i vardagen, till stora upptäcktsfärder, det kan vara ett café där användaren uppmanar andra att testa stadens bästa kanelbulle, ett alldeles särskilt vackert träd, en byggnad med en otroligt spännande historia eller en utkiksplats där man kan fota fantastiska solnedgångar. Med Pling! kan användarna alltså upptäcka oändligt många olika saker, som de annars riskerar att bara gå förbi.
Om en användare vill dela med sig av en upptäckt så görs det enkelt genom att lägga till en plingplats på kartan med en kort beskrivning och en bild på upptäckten. Sedan aktiveras denna plats och fungerar som en platsspecifik ”trigger” som kommer få andra användares mobiltelefoner att plinga till när de befinner sig i närheten. Tanken är att användaren ska kunna välja vad denne vill upptäcka genom att filtrera sökningen av “plingen” exempelvis genom kategorier. Det bör även finnas en ”shuffle” funktion som blandar alla plingplatser för den användare som inte vet vad den vill upptäcka. När en användare har besökt en plingplats finns det möjlighet att lämna en hälsning till den som tipsade om platsen, det kan vara både en uppskattning eller en åsikt. Det kan göras i form av bild, ljud, video eller text. Detta höjer graden av kommunikation användare emellan, vilket medför ökad socialisering och samhörighets känsla mellan människor.
Idén med Pling! är, till skillnad från liknande tjänster och applikationer, att inte enbart guida oss till välkända sevärdheter eller populära restauranger. Tanken är snarare att skapa en levande community som kan locka användarna till att dela med sig av just sådant som förgyller deras egen vardag, och få dem att lägga märke till nya små detaljer i omgivningen vilka personligen har rekommenderats av andra användare.
Frankie är ursprungligen från New York, men har precis flyttat till Stockholm på grund av jobb. Som ny i staden är det lite svårt att hitta de där guldkornen som hon uppskattade så mycket hemma i staterna. Frankie är på jakt efter en schyst plats för att läsa sin bok, så hon ger sig ut på stan och promenerar planlöst genom Stockholm. Efter 15 minuter plingar det till. Appen tipsar om ett källarcafé i gamla stan, där någon plingare anser att de bästa kanelbullarna i stan finns. Hon klickar upp rekommendationen och scrollar igenom bilder och kommentarer. Wow, detta verkar ju toppen! Efter sitt besök skriver hon själv en kommentar under fikets Pling! “Kanelbullar to die for!” När Frankie senare lämnar fiket tar hon omvägen längs med Katarinavägen på väg mot Slussens tunnelbanestation, för hon har upptäckt hur mycket hon älskar utsikten där, särskilt när solen går ner över den vackra staden och de sista strålarna glittrar i vattnet. Medan Frankie står och hänger över stenmuren plockar hon fram telefonen och tar en bild av den makalösa vyn och när hon senare sitter på tunnelbanan lägger hon upp bilden som en plingplats i Pling!. Appen använder bildens platsinformation så att andra användare kan få notiser med tips om hennes utkiksplats när de befinner sig i närheten. Frankie ler vid tanken.
Måndag morgon, solen skiner utanför fönstret och Ola, som är ledig idag, sitter ensam hemma vid köksbordet. Han stirrar ut och lider av det sedvanliga dåliga samvete som han nu mera alltid drabbas av när vädret är sådär förskräckligt vackert ute medan han sitter inne. Sedan Ajax, familjens gamla tax, dog, kommer Ola inte ut lika ofta som förr och även om han släpar sig ut på en promenad ibland så är det inte samma sak utan en glad hund som sprätter runt i lövhögarna. Men solen skiner fortfarande och man kan ju inte slösa bort en sådan strålande dag inne vid köksbordet. Så han trär på sig vårjacka och skor, går ut på gatan och börjar planlöst traska den gamla vanliga vägen ned mot strandpromenaden. Nere vid sjön ska Ola just svänga till vänster och fortsätta längs med gångbryggan när telefonen plingar till. Han stannar, plockar upp mackapären ur fickan, och ser att det är en notis från den där appen som hans dotter installerade åt honom innan hon drog till plugget. Notisen visar en bild av den ännu inte smälta isen över sjön där Ola står och en liten text som tipsar om att man kan gå ned till höger, ut på bryggan och ställa sig för att gunga den fram och tillbaka, då kan man få sjön att sjunga. Ola stirrar en liten stund på telefonen, han har ju gått den här vägen tusentals gånger och kan inte dra sig till minnes att han någonsin har hört sjön sjunga. Så efter lite tvekan stoppar han ner telefonen i fickan igen och tar till höger. Väl ute på bryggan vaggar han fram och tillbaka ett par gånger och stannar sedan upp i tyst förundran. För isen sjunger verkligen, den knastrar och gnisslar och ljudet fortplantar sig som vågor vilka växer till ett högt, genomträngande ljud som är både vackert och obehagligt på samma gång. Ola sätter sig ner på bryggan, tar fram telefonen igen och öppnar appen, Pling! hette den visst. Han tittar på notisen om isen igen och bläddrar igenom ett litet flöde med kommentarer där ett par andra personer har svarat genom att ha laddat upp vackert redigerade bilder av sprickor i isen och skrivit om hur vackert ljudet är. Ola tackar själv för tipset och lägger sedan tillbaka telefonen i fickan för att åter igen lyssna på isens sång i vårsolens sken.
Den första utmaningen : Prototyperna
Prototyper är tankeverktyg som används i designdialoger genom vilka vi stävar efter att skapa en gemensam designvärld mellan designers och intressenter i en designprocess. Vi människor besitter inte förmågan till att läsa varandras tankar och de ord vi använder för att kommunicera skriftligt och verbalt är fulla av olika tolkningsmöjligheter vilket gör att de ytterst sällan räcker till för att skapa en verklig medförståelse mellan olika individer.
Prototyper kan, när de används som aktiva designartefakter i designdialoger, underlätta för kommunikationen genom att att erbjuda någonting visuellt och konkret för dialogen att kretsa omkring. Genom att ge form och struktur åt abstrakta tankar och erbjuda en möjlighet till att testa idéer på ett tidigt stadie kan de även främja kreativiteten och öppna upp för helt nya tankebanor.
Men för att kunna använda prototyper för att föra givande designdialoger krävs det att dessa utgör relevanta och tydliga representationer som effektivt filtrerar just den del av designen som utforskas. Om prototypen inte klarar detta riskerar den motverka sitt syfte genom att istället ge upphov till förvirring och missförstånd mellan de parter som delar i designdialogen. Men prototypen ska inte bara vara enkel att förstå utan också samtidigt utrymmer för och uppmuntra kreativitet och fantasi för att kunna ge ett bra stöd i designdialogen, något som jag tycker mig ha lyckats bra med under denna designprocess. Men i vissa fall har jag kunnat känna att prototyperna inte helt har fungerat i samklang med de designdialoger jag försökt få tillstånd med intressenter, något som verkar bero på att jag försökt att utveckla prototyper och designdialoger för separerat från varandra. Detta lyckades jag däremot bättre med under utvecklande av den sista interaktiva videoprototypen.
En annan utmaning som jag har ställts inför i användandet av prototyper är att lita på dem och deras förmåga att som designartefakter tala för sig själva i designdialogen, att inte försöka förklara eller bortförklara dem utan istället ta tillvara på det samtal, de tankar och de idéer som uppstår kring dem.
Den andra utmaningen : Etiska dilemman
En digital artefakt innehar inte enbart funktionella och estetiska egenskaper utan även etiska egenskaper som kommer sig av den grundläggande ideologi och de värderingar som dess designer alltid bär med sig. Därför är det viktigt att som en ansvarsfull designer reflektera över och analysera alla etiska dilemman som ens design och designprocess medför. Hur behandlar och påverkar designen egentligen dess användare och kontext? Kan den missbrukas?
Under just denna designprocess har jag bland annat kunnat uppmärksamma att designen skulle kunna bidra till att stressa användarna genom att pocka på deras uppmärksamhet i form av de notiser som talar om för dem när de befinner sig i närheten av någonting som en annan användare har delat. För att råda bot på detta föreslår jag att användarna ska få stora möjligheter att själva bestämma vilka notiser de vill få genom att följa olika kategorier och användare, blockera användare och kunna manuellt stänga av alla notiser tillfälligt.
Jag frågar mig också om det är etiskt försvarbart att uppmuntra användare till att dela egen eller andas privata information eftersom att den skulle kunna utnyttjas för olika typer av brott så som förföljelse, inbrott, och/eller skadegörelse. Om en användare delar med sig av någon annans privata information, som exempelvis ett vackert målat hus eller en gammal retrobil, kan detta leda till oönskad uppmärksamhet för ägarna eller potentiellt även till inbrott eller stöld.
Dessa etiska dilemman har påverkat mig som designer genom att de fått mig att se designkonceptet ur fler och ibland även helt oväntade nya synvinklar som berikat helhetsbilden och hjälpt mig att utveckla och bredda min förståelse för användarna, deras aktiviteter, kontexten och teknologin.
Den tredje utmaningen : Min utveckling
Under den här designprocessen har jag fått en helt ny syn designarbetet och verkligen börjat få en mer praktisk erfarenhet av- och förståelse för det som Löwgren & Stolterman (2004) i boken “Design av informationsteknik : Materialet utan egenskaper”, kallar för att designa designprocessen och att vara enreflekterande designer.Tidigare har jag inte riktigt kunnat släppa uppfattningen om att målet med en design framförallt är att uppnå ett färdigt resultat, artefakt, en kvalitativ produkt. Men under det här projektets allra första fas lade vi redan från början undan alla lösningsorienterade idéer för att istället genomföra en öppen undersökning av uppgiften genom PACT-analyser och formulering av en designbrief med fokus på vad designen ska göra för användarna och varför någonting ska designas. Detta har fått mig att inse att hela designprocessen egentligen är vad jag tidigare skulle ha tänkt på som enbart ett förarbete, att den faktiskt går ut på ett reflektivt tänkande snarare än att leverera kreativa, snabba och färdigkonstruerade lösningar. Genom att hålla ett visst avstånd till själva lösningen, konceptet och dess design har jag fått lättare att studera och reflektera över mig själv, designen och processen, att lättare kunna växla mellan ett helhetsperspektiv och detaljseende, samt att kunna låta förståelsen för problemet växa fram sida vid sida med eventuella lösningar. Den här insikten kommer hädanefter att vara ett grundläggande fundament i hur jag vill designa min designprocess i framtida projekt.
Något annat som jag kommer att bära med mig efter det här projektet är hur mycket jag som designer kan få ut av att hålla en fortlöpande och regelbunden dokumentation av processen, och framför allt av vilket värde just ljud och videoupptagningar kan vara för framtida skeden i designen. Vi uppmanades att föra en designdagbok i det här projektet men jag märkte snabbt att dessa anteckningar kunde vara mycket svårtydda i efterhand, medan röstmomos och video gav en helt annan inblick i situationen. Jag har tidigare haft en oro över att dokumenteringen skulle kunna störa kommunikationen men jag har nu börjat inse att behållningen av dokumentationen i ett senare skede faktiskt kan vara större än eventuella störande moment i stunden.
Jag har också fått lära mig mer om hur prototyper kana användas som aktiva designartefakter i designdialoger med intressenter och andra designers men detta är även något som jag känner att jag kommer att behöva fortsätta utveckla och utforska för att designa för mobil IT. Nu när jag blickar tillbaka på designprocessen upplever jag det som en försluts att vi inte fortsatte arbetet tillsammans i designteamet även då vi inte längre hade gemensamma inlämningar. Det är lätt att bli ganska isolerad när vi sitter ensamma på distans och jag tror att det är nyttigt för processen att få ett större utbyte utifrån.
Som det var nu tycker jag mig se hur dom flesta av mina prototyper framförallt utformades i och för dialog med mig själv även om jag sedan använde dem för dialog med andra, detta medförde ibland att prototyperna inte var optimalt skapade för den designdialog där de sedan användes. Därför ska jag i framtida projekt försöka ha själva designdialogen där prototypen är tänkt att användas i åtanke redan från början i deras utveckling. Dessutom känner jag även ett behov av att planera de möten då designdialogerna över rum så att jag är bättre förberedd med dokumentation och hur jag ska förhålla mig till intressenter eller andra designers.
Designprocessen utan slut
Sammanfattningsvis så känner jag mig ändå nöjd både med resultatet och med arbetsprocessen. Om jag skulle fortsätta arbetet med det här designkonceptet skulle jag först och främst vilja undersöka hur användarnas kommunikation med varandra skulle kunna fungera och utveckla en eller ett par prototyper utifrån olika scenarion. Därefter tror jag att det skulle vara givande att åter igen samlas i det ursprungliga designteamet för att utbyta lärdomar och insikter. Till sist vore det roligt att äntligen få börja på den grafiska designen av applikationen som jag hitintills medvetet har försökt hålla mig borta ifrån.
Muntlig presentation av min designprocess