Grafiska Element till en webbplats.
seen from Vietnam
seen from Germany

seen from Mexico
seen from United States

seen from Canada
seen from United States

seen from TĂŒrkiye

seen from United States

seen from France
seen from Germany

seen from Malaysia
seen from United States
seen from United States
seen from China
seen from Estonia
seen from Netherlands
seen from United States
seen from Vietnam
seen from China
seen from Netherlands
Grafiska Element till en webbplats.
Design koncept applikation till P-Datorn Lady-Comp.
Responsiv webbsedign och grafisk profil till Högskolan Kristianstad. Grafisk design för webben, Heidi Edström, 2015.
3D Modellerad lÀgenhet.  SketchUp, Heidi Edström 2015.
Arbetsprover
Omslag (Grafisk Design)
Pitch Folder (Grafisk Design)
Responsiv webbsedign och grafisk profil
3D Modellerad lÀgenhet
Designkoncept
Grafiska element för webb
En designprocess
Omslag (bak- och framsida) till den fiktiva tidningen KONSTIGT. Grafisk Design av Heidi Edström 2014.
Pitch folder (fram- och baksida) av den grafisk identiteten till det fiktiva företaget Jox3D. Grafisk Design, svartvitt projekt av Heidi Edström 2014.
En designprocess, projektarbete i kursen Mediedesign För Mobila Enheter
Detta Àr en kort sammanfattning av den designprocess som jag genomförde under kursen "Mediedesign för mobila enheter" dÀr vi arbete bÄde individuellt och gruppvis i designteam med att utveckla en mobilapplikation som skulle kunna engagera anvÀndarna mer i sin egen vardag.
Först ut presenterar jag en digitalprototyp som anvÀnds i ett interaktivt videoscenario samt tvÄ pappersprototyper, sedan kommer tre texter, en designbrief och ett designkoncept som skrevs tillsammans i designteamet, följt av ett individuellt reflekterande whitepaper och slutligen en muntlig presentation av min designprocess.
Om du vill veta mer om den hÀr designprocessen Àr du hjÀrtligt vÀlkommen att besöka projektbloggen designprocessen.tumblr.com.
Interaktivt videoscenario
LĂ€nk:
in.fm
TvÄ pappersprototyper
Designbrief
Bakgrund
Kontexten
Under  förstudien har vi kunnat iaktta hur stadens mÀnniskor systematiskt rör sig genom vÄra gemensamma miljöer och utifrÄn detta har vi sett hur mÄnga mÀnniskor inte tycks  Àgna vare sig varandra eller sjÀlva omgivningen ens en tanke eller blick. IstÀllet verkar deras fokus ligga nÄgon annanstans, lÀngre fram, lÀngre bort eller ned i mobiltelefonerna och deras virtuella vÀrld. MÀnniskorna verkar faktiskt lÀgga  betydligt större fokus i att titta ner i sina mobiltelefoner Àn att att se sig omkring  och socialisera med andra mÀnniskor. I förstudien har vi upptÀckt att större delen av alla mÀnniskor i en tunnelbanevagn har mobiltelefonen i handen och hörlurar i öronen och vi har kunnat observera att mÀnniskor som lever i en storstad verkar ha ett högt tempo i sin vardag. Att resan frÄn en plats till en annan bara Àr en transportstrÀcka som helst ska gÄ sÄ fort som möjligt, och dÀr ingen större fokus lÀggs pÄ omgivningarna Och oavsett om mÀnniskorna rör sig mÄlinriktat frÄn punkt a till punkt b, planlöst flanerar omkring eller stÄr pÄ samma plats i vÀntan pÄ nÄgot eller nÄgon, sÄ tycks det som att de allra flesta flesta gÄr pÄ rutin i samma gamla spÄr utan att vare sig vilja se eller testa nÄgonting nytt.
Tekniken
Enheten dÀr vÄr applikation kommer att existera Àr en handhÄllen telefon med iOS, Android eller Windows som operativsystem. Den kan navigeras med hjÀlp av en eller tvÄ hÀnder. Funktioner som enheten besitter Àr 3G/4G, WiFi, GPS, högtalare, mikrofon, skÀrm. Den kan med hjÀlp av sin kamera och mikrofon Àven fÄnga ljud och bild. Ytan dÀr applikationer och bilder visas Àr en  relativ liten touch-skÀrm pÄ ca 10x5cm. PÄ denna yta gÄr det Àven att fÄ fram ett tangentbord för diverse input data. Enheten har Àven möjlighet att lagra flertalet applikationer.
FrÄgestÀllning
Hur kan en mobilapplikation skapa interaktiva inslag som Àr kopplade till vÄra offentliga miljöer och pÄ sÄ sÀtt engagera mÀnniskorna till att delta i en vardaglig upptÀcksfÀrd?
Syfte
Syftet Àr att fÄ oss att stanna upp, lyfta vÄra blickar frÄn mobiltelefonerna och vardagens rutiner för att istÀllet locka oss tillbaka till nuet genom att att uppmÀrksamma varandra och vÄra gemensamma miljöer nÀr vi tillsammans i ensamhet rör oss över gator och torg. Vardagskryddning.
MÄl
MÄlet med designen Àr att den ska berika vÄra individuella och gemensamma upplevelser av stadsrummet genom att fÄ anvÀndarna att lÀgga mÀrke till sÄdant som de i annat fall skulle ha kunna missa. Designen ska erbjuda anvÀndaren en möjlighet att anvÀnda mobiltelefonen för att bryta sig ut ur dess virtuella vÀrld genom att skapa ett nytt sÀtt att uppleva den verkliga vÀrlden.
MÄlgrupp
Persona
Azin Ă€r en 30 Ă„rig kultur- och sprĂ„kintresserad stadsbo som arbetar centralt pĂ„ en turistbyrĂ„. Till och frĂ„n jobbet Ă„ker Azin ofta kollektivt. NĂ€r möjlighet och tid finns plockas cykeln fram istĂ€llet. För det mesta Ă€r det Ă€ndĂ„ samma vĂ€g och transportalternativ som gĂ€ller. Det blir ju lĂ€tt sĂ„, att Azinâs vardag bara rullar pĂ„ och gamla rutiner sĂ€llan bryts.
Höjdpunkterna i Azinâs vardag Ă€r nĂ€r hen fĂ„r komma ut i staden. Det Ă€r dĂ€r Azin trivs som bĂ€st, tillsammans med vĂ€nner och familj. GĂ€rna i en park, pĂ„ ett cafe eller i en bar. Dessa höjdpunkter dokumenteras ofta med hjĂ€lp av en iPhone 5 som denne fĂ„tt i julklapp. Det Ă€r bĂ„de video och bild som anvĂ€nds, inte sĂ€llan tillsammans med applikationer som Instagram och Facebook.
Designkoncept
Bakgrund
Efter studerande av ett antal offentliga platser har vi kunnat iaktta hur mÀnniskorna i dagens samhÀlle tycks fokusera mer och mer pÄ sina smarta mobiltelefoner istÀllet för att se sig om, upptÀcka och uppmÀrksamma omgivningen. VÄra vardagsrutiner Àr fyllda med sÄdana smÄ detaljer som kryddar tillvaron men som andra bara gÄr förbi utan att ens lÀgga mÀrke till.
Beskrivning av designkonceptet
Pling! ger mÀnniskor möjlighet att lÀgga mÀrke till vad en annan person uppmÀrksammar, ta del av deras upptÀckter och iakttagelser, guldkorn och smultronstÀllen. Det kan vara allt ifrÄn smÄ iakttagelser i vardagen, till stora upptÀcktsfÀrder, det kan vara ett café dÀr anvÀndaren uppmanar andra att testa stadens bÀsta kanelbulle, ett alldeles sÀrskilt vackert trÀd, en byggnad med en otroligt spÀnnande historia eller en utkiksplats dÀr man kan fota fantastiska solnedgÄngar. Med Pling! kan anvÀndarna alltsÄ upptÀcka oÀndligt mÄnga olika saker, som de annars riskerar att bara gÄ förbi.
Om en anvĂ€ndare vill dela med sig av en upptĂ€ckt sĂ„ görs det enkelt genom att lĂ€gga till en plingplats pĂ„ kartan med en kort beskrivning och en bild pĂ„ upptĂ€ckten. Sedan aktiveras denna plats och fungerar som en platsspecifik âtriggerâ som kommer fĂ„ andra anvĂ€ndares mobiltelefoner att plinga till nĂ€r de befinner sig i nĂ€rheten. Tanken Ă€r att anvĂ€ndaren ska kunna vĂ€lja vad denne vill upptĂ€cka genom att filtrera sökningen av âplingenâ exempelvis genom kategorier. Det bör Ă€ven finnas en âshuffleâ funktion som blandar alla plingplatser för den anvĂ€ndare som inte vet vad den vill upptĂ€cka. NĂ€r en anvĂ€ndare har besökt en plingplats finns det möjlighet att lĂ€mna en hĂ€lsning till den som tipsade om platsen, det kan vara bĂ„de en uppskattning eller en Ă„sikt. Det kan göras i form av bild, ljud, video eller text. Detta höjer graden av kommunikation anvĂ€ndare emellan, vilket medför ökad socialisering och samhörighets kĂ€nsla mellan mĂ€nniskor.
Idén med Pling! Àr, till skillnad frÄn liknande tjÀnster och applikationer, att inte enbart guida oss till vÀlkÀnda sevÀrdheter eller populÀra restauranger. Tanken Àr snarare att skapa en levande community som kan locka anvÀndarna till att dela med sig av just sÄdant som förgyller deras egen vardag, och fÄ dem att lÀgga mÀrke till nya smÄ detaljer i omgivningen vilka personligen har rekommenderats av andra anvÀndare.
Scenario 1
Frankie Ă€r ursprungligen frĂ„n New York, men har precis flyttat till Stockholm pĂ„ grund av jobb. Som ny i staden Ă€r det lite svĂ„rt att hitta de dĂ€r guldkornen som hon uppskattade sĂ„ mycket hemma i staterna. Frankie Ă€r pĂ„ jakt efter en schyst plats för att lĂ€sa sin bok, sĂ„ hon ger sig ut pĂ„ stan och promenerar planlöst genom Stockholm. Efter 15 minuter plingar det till. Appen tipsar om ett kĂ€llarcafĂ© i gamla stan, dĂ€r nĂ„gon plingare anser att de bĂ€sta kanelbullarna i stan finns. Hon klickar upp rekommendationen och scrollar igenom bilder och kommentarer. Wow, detta verkar ju toppen! Efter sitt besök skriver hon sjĂ€lv en kommentar under fikets Pling! âKanelbullar to die for!â NĂ€r Frankie senare lĂ€mnar fiket tar hon omvĂ€gen lĂ€ngs med KatarinavĂ€gen pĂ„ vĂ€g mot Slussens tunnelbanestation, för hon har upptĂ€ckt hur mycket hon Ă€lskar utsikten dĂ€r, sĂ€rskilt nĂ€r solen gĂ„r ner över den vackra staden och de sista strĂ„larna glittrar i vattnet. Medan Frankie stĂ„r och hĂ€nger över stenmuren plockar hon fram telefonen och tar en bild av den makalösa vyn och nĂ€r hon senare sitter pĂ„ tunnelbanan lĂ€gger hon upp bilden som en plingplats i Pling!. Appen anvĂ€nder bildens platsinformation sĂ„ att andra anvĂ€ndare kan fĂ„ notiser med tips om hennes utkiksplats nĂ€r de befinner sig i nĂ€rheten. Frankie ler vid tanken.
Scenario 2
MÄndag morgon, solen skiner utanför fönstret och Ola, som Àr ledig idag, sitter ensam hemma vid köksbordet. Han stirrar ut och lider av det sedvanliga dÄliga samvete som han nu mera alltid drabbas av nÀr vÀdret Àr sÄdÀr förskrÀckligt vackert ute medan han sitter inne. Sedan Ajax, familjens gamla tax, dog, kommer Ola inte ut lika ofta som förr och Àven om han slÀpar sig ut pÄ en promenad ibland sÄ Àr det inte samma sak utan en glad hund som sprÀtter runt i lövhögarna. Men solen skiner fortfarande och man kan ju inte slösa bort en sÄdan strÄlande dag inne vid köksbordet. SÄ han trÀr pÄ sig vÄrjacka och skor, gÄr ut pÄ gatan och börjar planlöst traska den gamla vanliga vÀgen ned mot strandpromenaden. Nere vid sjön ska Ola just svÀnga till vÀnster och fortsÀtta lÀngs med gÄngbryggan nÀr telefonen plingar till. Han stannar, plockar upp mackapÀren ur fickan, och ser att det Àr en notis frÄn den dÀr appen som hans dotter installerade Ät honom innan hon drog till plugget. Notisen visar en bild av den Ànnu inte smÀlta isen över sjön dÀr Ola stÄr och en liten text som tipsar om att man kan gÄ ned till höger, ut pÄ bryggan och stÀlla sig för att gunga den fram och tillbaka, dÄ kan man fÄ sjön att sjunga. Ola stirrar en liten stund pÄ telefonen, han har ju gÄtt den hÀr vÀgen tusentals gÄnger och kan inte dra sig till minnes att han nÄgonsin har hört sjön sjunga. SÄ efter lite tvekan stoppar han ner telefonen i fickan igen och tar till höger. VÀl ute pÄ bryggan vaggar han fram och tillbaka ett par gÄnger och stannar sedan upp i tyst förundran. För isen sjunger verkligen, den knastrar och gnisslar och ljudet fortplantar sig som vÄgor vilka vÀxer till ett högt, genomtrÀngande ljud som Àr bÄde vackert och obehagligt pÄ samma gÄng. Ola sÀtter sig ner pÄ bryggan, tar fram telefonen igen och öppnar appen, Pling! hette den visst. Han tittar pÄ notisen om isen igen och blÀddrar igenom ett litet flöde med kommentarer dÀr ett par andra personer har svarat genom att ha laddat upp vackert redigerade bilder av sprickor i isen och skrivit om hur vackert ljudet Àr. Ola tackar sjÀlv för tipset och lÀgger sedan tillbaka telefonen i fickan för att Äter igen lyssna pÄ isens sÄng i vÄrsolens sken.
Whitepaper
Den första utmaningen : Prototyperna
Prototyper Àr tankeverktyg som anvÀnds i designdialoger genom vilka vi stÀvar efter att skapa en gemensam designvÀrld mellan designers och intressenter i en designprocess. Vi mÀnniskor besitter inte förmÄgan till att lÀsa varandras tankar och de ord vi anvÀnder för att kommunicera skriftligt och verbalt Àr fulla av olika tolkningsmöjligheter vilket gör att de ytterst sÀllan rÀcker till för att skapa en verklig medförstÄelse mellan olika individer.
Prototyper kan, nĂ€r de anvĂ€nds som aktiva designartefakter i designdialoger, underlĂ€tta för kommunikationen genom att att erbjuda nĂ„gonting visuellt och konkret för dialogen att kretsa omkring. Genom att ge form och struktur Ă„t abstrakta tankar och erbjuda en möjlighet till att testa idĂ©er pĂ„ ett tidigt stadie kan de Ă€ven frĂ€mja kreativiteten och öppna upp för helt nya tankebanor. Â
Men för att kunna anvĂ€nda prototyper för att föra givande designdialoger krĂ€vs det att dessa utgör relevanta och tydliga representationer som effektivt filtrerar just den del av designen som utforskas. Om prototypen inte klarar detta riskerar den motverka sitt syfte genom att istĂ€llet ge upphov till förvirring och missförstĂ„nd mellan de parter som delar i designdialogen. Men prototypen ska inte bara vara enkel att förstĂ„ utan ocksĂ„ samtidigt utrymmer för och uppmuntra kreativitet och fantasi för att kunna ge ett bra stöd i designdialogen, nĂ„got som jag tycker mig ha lyckats bra med under denna designprocess. Men i vissa fall har jag kunnat kĂ€nna att prototyperna inte helt har fungerat i samklang med de designdialoger jag försökt fĂ„ tillstĂ„nd med intressenter, nĂ„got som verkar bero pĂ„ att jag försökt att utveckla prototyper och designdialoger för separerat frĂ„n varandra. Detta lyckades jag dĂ€remot bĂ€ttre med under utvecklande av den sista interaktiva videoprototypen. Â
En annan utmaning som jag har stÀllts inför i anvÀndandet av prototyper Àr att lita pÄ dem och deras förmÄga att som designartefakter tala för sig sjÀlva i designdialogen, att inte försöka förklara eller bortförklara dem utan istÀllet ta tillvara pÄ det samtal, de tankar och de idéer som uppstÄr kring dem.
Den andra utmaningen : Etiska dilemman
En digital artefakt innehar inte enbart funktionella och estetiska egenskaper utan Àven etiska egenskaper som kommer sig av den grundlÀggande ideologi och de vÀrderingar som dess designer alltid bÀr med sig. DÀrför Àr det viktigt att som en ansvarsfull designer reflektera över och analysera alla etiska dilemman som ens design och designprocess medför. Hur behandlar och pÄverkar designen egentligen dess anvÀndare och kontext? Kan den missbrukas?
Under just denna designprocess har jag bland annat kunnat uppmÀrksamma att designen skulle kunna bidra till att stressa anvÀndarna genom att pocka pÄ deras uppmÀrksamhet i form av de notiser som talar om för dem nÀr de befinner sig i nÀrheten av nÄgonting som en annan anvÀndare har delat. För att rÄda bot pÄ detta föreslÄr jag att anvÀndarna ska fÄ stora möjligheter att sjÀlva bestÀmma vilka notiser de vill fÄ genom att följa olika kategorier och anvÀndare, blockera anvÀndare och kunna manuellt stÀnga av alla notiser tillfÀlligt.
Jag frĂ„gar mig ocksĂ„ om det Ă€r etiskt försvarbart att uppmuntra anvĂ€ndare till att dela egen eller andas privata information eftersom att den skulle kunna utnyttjas för olika typer av brott sĂ„ som förföljelse, inbrott, och/eller skadegörelse. Om en anvĂ€ndare delar med sig av nĂ„gon annans privata information, som exempelvis ett vackert mĂ„lat hus eller en gammal retrobil, kan detta leda till oönskad uppmĂ€rksamhet för Ă€garna eller potentiellt Ă€ven till inbrott eller stöld. Â
Dessa etiska dilemman har pĂ„verkat mig som designer genom att de fĂ„tt mig att se designkonceptet ur fler och ibland Ă€ven helt ovĂ€ntade nya synvinklar som berikat helhetsbilden och hjĂ€lpt mig att utveckla och bredda min förstĂ„else för anvĂ€ndarna, deras aktiviteter, kontexten och teknologin. Â
Den tredje utmaningen : Min utveckling
Under den hĂ€r designprocessen har jag fĂ„tt en helt ny syn designarbetet och verkligen börjat fĂ„ en mer praktisk erfarenhet av- och förstĂ„else för det som Löwgren & Stolterman (2004) i boken âDesign av informationsteknik : Materialet utan egenskaperâ, kallar för att designa designprocessen och att vara enreflekterande designer.Tidigare har jag inte riktigt kunnat slĂ€ppa uppfattningen om att mĂ„let med en design framförallt Ă€r att uppnĂ„ ett fĂ€rdigt resultat, artefakt, en kvalitativ produkt. Men under det hĂ€r projektets allra första fas lade vi redan frĂ„n början undan alla lösningsorienterade idĂ©er för att istĂ€llet genomföra en öppen undersökning av uppgiften genom PACT-analyser och formulering av en designbrief med fokus pĂ„ vad designen ska göra för anvĂ€ndarna och varför nĂ„gonting ska designas. Detta har fĂ„tt mig att inse att hela designprocessen egentligen Ă€r vad jag tidigare skulle ha tĂ€nkt pĂ„ som enbart ett förarbete, att den faktiskt gĂ„r ut pĂ„ ett reflektivt tĂ€nkande snarare Ă€n att leverera kreativa, snabba och fĂ€rdigkonstruerade lösningar. Genom att hĂ„lla ett visst avstĂ„nd till sjĂ€lva lösningen, konceptet och dess design har jag fĂ„tt lĂ€ttare att studera och reflektera över mig sjĂ€lv, designen och processen, att lĂ€ttare kunna vĂ€xla mellan ett helhetsperspektiv och detaljseende, samt att kunna lĂ„ta förstĂ„elsen för problemet vĂ€xa fram sida vid sida med eventuella lösningar. Den hĂ€r insikten kommer hĂ€danefter att vara ett grundlĂ€ggande fundament i hur jag vill designa min designprocess i framtida projekt.
NÄgot annat som jag kommer att bÀra med mig efter det hÀr projektet Àr hur mycket jag som designer kan fÄ ut av att hÄlla en fortlöpande och regelbunden dokumentation av processen, och framför allt av vilket vÀrde just ljud och videoupptagningar kan vara för framtida skeden i designen. Vi uppmanades att föra en designdagbok i det hÀr projektet men jag mÀrkte snabbt att dessa anteckningar kunde vara mycket svÄrtydda i efterhand, medan röstmomos och video gav en helt annan inblick i situationen. Jag har tidigare haft en oro över att dokumenteringen skulle kunna störa kommunikationen men jag har nu börjat inse att behÄllningen av dokumentationen i ett senare skede faktiskt kan vara större Àn eventuella störande moment i stunden.
Jag har ocksÄ fÄtt lÀra mig mer om hur prototyper kana anvÀndas som aktiva designartefakter i designdialoger med intressenter och andra designers men detta Àr Àven nÄgot som jag kÀnner att jag kommer att behöva fortsÀtta utveckla och utforska för att designa för mobil IT. Nu nÀr jag blickar tillbaka pÄ designprocessen upplever jag det som en försluts att vi inte fortsatte arbetet tillsammans i designteamet Àven dÄ vi inte lÀngre hade gemensamma inlÀmningar. Det Àr lÀtt att bli ganska isolerad nÀr vi sitter ensamma pÄ distans och jag tror att det Àr nyttigt för processen att fÄ ett större utbyte utifrÄn.
Som det var nu tycker jag mig se hur dom flesta av mina prototyper framförallt utformades i och för dialog med mig sjÀlv Àven om jag sedan anvÀnde dem för dialog med andra, detta medförde ibland att prototyperna inte var optimalt skapade för den designdialog dÀr de sedan anvÀndes. DÀrför ska jag i framtida projekt försöka ha sjÀlva designdialogen dÀr prototypen Àr tÀnkt att anvÀndas i Ätanke redan frÄn början i deras utveckling. Dessutom kÀnner jag Àven ett behov av att planera de möten dÄ designdialogerna över rum sÄ att jag Àr bÀttre förberedd med dokumentation och hur jag ska förhÄlla mig till intressenter eller andra designers.
Designprocessen utan slut
Sammanfattningsvis sÄ kÀnner jag mig ÀndÄ nöjd bÄde med resultatet och med arbetsprocessen. Om jag skulle fortsÀtta arbetet med det hÀr designkonceptet skulle jag först och frÀmst vilja undersöka hur anvÀndarnas kommunikation med varandra skulle kunna fungera och utveckla en eller ett par prototyper utifrÄn olika scenarion. DÀrefter tror jag att det skulle vara givande att Äter igen samlas i det ursprungliga designteamet för att utbyta lÀrdomar och insikter. Till sist vore det roligt att Àntligen fÄ börja pÄ den grafiska designen av applikationen som jag hitintills medvetet har försökt hÄlla mig borta ifrÄn.
Muntlig presentation av min designprocess
LĂ€nk:
youtube.com