Test af Spark-metoden
Designaktiviteten i kort træk
Efter et fejlslagent forsøg på at samle nok deltagere inden for vores falske design briefs målgruppe, lykkedes det os at finde en samling på fem mennesker af forskellig baggrund. To af disse var ganske vist med-studerende, men de øvrige tre var på ingen måde nært dette felt. Det var ikke det idéelle setup, men det var det bedste vi kunne nå at præstere inden for vores deadline. Vi samlede disse til en times workshop, hvor vi afprøvede vores metode, som vi har beskrevet den i et tidligere opslag.
En mulig fejlkilde ved workshoppen var, at deltagerne var klar over, at det design brief vi gav dem var falskt, og at det var metoden som vi testede.
Tilrettelæggelse..
..i forhold til vores design brief:
Vi tilrettelagde workshoppen for at teste vores designløsning, nemlig Spark-metoden. Vi vidste, at metoden højest sandsynlig ville have behov for videre bearbejdelse bagefter, så i en længere designproces ville dette blot være en første test, og ikke den absolutte test. At vi var nødt til at inddrage to designere, var ikke optimalt, men vi mente stadig at tre ikke-designere var nok til at teste, om metoden “kunne anvendes i en workshops-kontekst med udefrakommende deltagere, som sandsynligvis ikke har nogen forhåndskendskab til designfaget.”
Vi havde en hypotese om, at nogle deltagere måske kunne være nervøse omkring at være med-designere, og at vi kunne undgå dette gennem vores metode, og altså var dette et af de områder vi ville kunne bedømmer metodens succes på. Ligeledes var det vigtigt for os at undersøge, om de elementer vi havde bedømt til at have en positiv effekt baseret på vores octalysis analyser virkelig var positive.
Forud for denne workshop havde vi allerede bekræftet vores hypotese om, at gamification elementer allerede er iboende i design metoder, og da vi gennem de tidligere designaktiviteter anvendte octalysis frameworket og opnåede gode resultater, havde vi også allerede bekræftet vores hypotese omkring octalysis frameworkets brugbarhed.
..i forhold til vores undersøgelsesspørgsmål:
I forhold til undersøgelsesspørgsmålet, havde vi ligeledes allerede afsøgt vores underspørgsmål i de tidligere designaktiviteter og diskussionen af disse. Vores designmetode er et muligt svar på det overordnede spørgsmål: “Hvordan kan gamification anvendes til at påvirke deltagerne i en designproces under en divergent fase?“ Hvis vores metode lykkes i at påvirke deltagerne i en bestemt retning - hvis vi lykkes i at få dem til at komme op med idéer, og hvis vi formår at stoppe den lille frygt for deltagelse - har vi opnået et svar som lyder, at dette er én måde at gøre det på. Hvis ikke, er vores svar noget nærmere “ikke sådan her”. Ikke desto mindre har vi data som viser mange forskellige mulige retninger, og selv hvis vores metode ikke er succesfuld, er det forhåbentlig stadig noget som kan italesættes gennem vores data og teori.
Indsigter..
..i forhold til vores design brief:
Vores første, overordnede indsigt var, at metoden tog længere tid end først antaget. Dette medførte, at vi kun nåede at teste én runde af metoden. Men netop det faktum, at det var første runde, var formentlig medvirkende til, at tempoet var lidt lavt, og spillet ville med højeste sandsynlighed tage til i tempo, som spillerne lærte det at kende. Ikke desto mindre ville det have været fordelagtigt at opstille en illustrativ prøverunde før spillets egentlige begyndelse, så spillerne hurtigere forstod det, og forstod det fuldkomment fra start af.
I spillets første faser, var det som primært trak tempoet ned, at nogle af spillerne havde svært ved at komme på idéer. Først efter at vi fik understreget, at idéerne ikke behøver at være vilde, men også kan være noget så simpelt som en anden indretning (i vores falske briefs tilfælde), fik de sidste nedskrevet deres idéer, og spillet kunne fortsætte. Disse flaskehalse skal selvfølgelig udredes fra start, hvilket måske også vil blive løst med en prøverunde.
Videre i spillet blev der gjort udtryk for en lille utilfredshed om, at man kun selv måtte spille ét kort. Hun lod sig selv inspirere af flere på samme tid, og følte det som begrænsende at skulle skære ned på idéen for kun at følge det ene kort foruden Spark-kortet. Det kan muligvis være en interessant faktor i spillet, at tillade spillerne at bruge så mange af deres syv kort som de har lyst til. Det handler trods alt om at få idéer bedst muligt.
I forhold til kortene blev det også diskuteret, om det overhovedet gjorde noget, at man kunne se hinandens kort, da brugen af kortene alligevel var meget subjektiv. Ligeledes blev det pointeret, at det fede ved de lidt abstrakte illustrationer var, at man nogle gange også kunne vende kortet på hovedet, og få noget helt andet ud af det. Denne pointe minder meget om vores tidligere pointe i Rory’s Story Cubes, hvor terningerne ligeledes kan vende på flere leder.
Efter det lykkedes spillerne at finde på idéer blev de jævnfør metoden præsenteret. Idéerne varierede fra at tematisere restauranten, til bamser som gav kram, til en fremvisning af de økologiske planter som restauranten i deres brief gerne ville promovere. Det lykkedes alle at komme med idéer, og alle idéer ville umiddelbart være til at arbejde videre på i et eller andet omfang. Vores metodes første del er altså overordnet succesfuldt i dets gøremål: At bidrage til skabelsen af idéer.
Ligeledes viste dette (trods den lidt sløve start), at de abstrakte kort fungerede udmærket som katalysatorer, og kortene blev brugt på forskellig vis: Én brugte det vand, som var ét element på Spark-kortet, til at repræsentere oversøisk, og en anden brugte en stige på sit eget kort til at forklare, at “det hele skulle gå op i en højere enhed”.
Ved afstemningen endte vi i en valgkamp, da to idéer havde lige mange stemmer. Her observerede vi, at det sagtens fungerer at lade dem viderediskutere idéerne, og finde frem til den bedste af de to idéer. Der blev stillet spørgsmål til idéerne, og idéernes positive og negative sider blev vendt.
Da vinderen var blevet fundet og tildelt et point, gik den konvergerende del i gang. Vi indså hurtigt, at denne del ikke fungerer som lynrunde, da deltagerne simpelthen ikke ville kunne nå at forholde sig til idéen som den står, og hvad de kan bidrage med i forhold til deres egne kort. Vi undlod at skynde på dem, og idéen nåede at udvikle sig: Denne del skal altså ændres, men fungerer i sin grundvold. Post-its blev dog ikke brugt, umiddelbart fordi de ikke har tid til at forberede sig, og fordi det er svært, at sidde og nedskrive sin idé imens man pitcher den.
Slutteligt evaluerede vi metoden med vores deltagere. Flere ting var oppe at vende, ikke mindst point-systemet, og især i anden del: På den ene side var pointene gode som drivkraft til, at man rent faktisk prøvede at bidrage med noget. Men i forhold til hvor lang tid spillet tog, var det for det første måske alt for lidt points der var i spil, hvilket gjorde at man glemte dem lidt. Dertil var det oppe at vende, om points overhovedet var en god idé, da det potentielt kan opfordre mere til taktisk tænkning frem for kultivering af gode idéer. Det blev foreslået at man kunne gøre det mere kooperativt, hvilket også har været én af vores egne overvejelser. Det blev ligeledes foreslået, at man frem for den kollektive dommer kunne have en udpeget dommer som gik på tur, som det for eksempel er tilfældet i Joking Hazard.
..i forhold til vores undersøgelsesspørgsmål:
Om end at vi ikke lykkedes fuldkomment i vores idé, lykkedes det os umiddelbart at lave en metode, hvor deltagerne trods den hårde opstart så ud til at more sig. Dette kom for eksempel især til udtryk da den bedste idé skulle vælges, hvor de af sig selv gjorde det til “reel valgkamp” og brugte post-its som navneskilte og kampagne stickers (alt dette blev gjort meget hurtigt). Da vi endte med to ligestående finalister blev denne leg videre fortsat, i og med at de skulle forsvare deres idéer. Vi vil altså mene, at vi med spillets første del, lykkedes i at påvirke deltagerne til, ikke at være bange for at more sig og bidrage. Ligeledes kom der som før beskrevet en alsidig mængde idéer. Vi nåede dog også kun én runde, da anden del af spillet tog noget længere tid end forventet, og grundet den lidt sløve opstart.
Spillets anden del, den mere konvergerende del, havde en serie af problemer. Dels mente deltagerne, at omend de ikke selv var dårligt tilpas, kunne de forestille sig, at nogle kunne blive negativt ramt af, at man som sådan skulle nedstemme idéer. Denne del var dog som sagt også mere konvergerende, og om end den kræver mere bearbejdelse, var det heller ikke denne del som forholdt sig til undersøgelsesspørgsmålets helhed, som netop bearbejder divergens.












