Sammenligning af metoder og spil
Meaning
Spil:
På nær ét af de analyserede spil (Mice & Mystics) gør det sig gældende, at der er tale om meget lav grad af mening. Dette hænger sammen med, at disse er såkaldte party games, hvorimod Mice & Mystics er et rollespil, som kan strække sig over flere sessions som en kampagne. På nær Mice & Mystics lader alle spillene til at være ment som kortvarige. Imidlertid leger de forskellige spil med koncepter, som velsagtens kan strækkes ud over længere perioder eller sessions - indtil spillerne ser sig trætte på spillene i sig selv.
Metoder: Generelt ligger den under middel, hvilket hænger sammen med den flygtige rolle deltageren har i designprocessen. Desuden er uvished omkring hvorvidt de generede idéer bliver videreudviklede eller konkretiserede.
Overvejelser: Der vil automatisk være indlejret noget mening, i og med at der er tale om en designproces, og man bidrager til denne. Men foruden denne indlejrede meningsdannelse, skal mening som drivkraft holdes i bund, da vi jo netop ønsker at vores deltagere i metoden ikke tænker for meget over, at de er i en designproces og skal præstere. Dette udelader ikke nødvendigvis rollespil som en del af spillet, men det udelader at sætte dem i seriøse roller, som de binder sig til. Det er dog stadig muligt at benytte f.eks. karikeret rollespil.
I forhold til spil som Cranium, hvor man (nogle gange) er sat i hold, eller Mice & Mystics, hvor man arbejder tæt sammen, kan der måske være en fordel i at blive drevet af, at skulle præstere på vegne af dette hold. Man er her en del af noget større (holdet), og dette fungerer så som en positiv drivkraft. Individet skal dog ikke forsvinde i gruppen, og man kan være uheldig at sammensætte et hold, som bare ikke kan sammen. Hold kan altså være en mulig afvigelse i forhold til at hæve mening som drivende kraft. Hvis der laves et kooperativt spil skal vi dog være opmærksomme på, at metoden kan føles mindre som et spil. I PLEX forsvinder en del af spilaspektet, i og med at man arbejder sammen, hvilket fungerer godt i konteksten, men samtidigt betyder, at man ikke kan vinde eller tabe. Hvis vi ender med at udvikle noget kooperativt, bør vi styrke graden af gamification på anden vis, så det stadig fungerer som et spil, ligesom det gør i Mice & Mystics, for dermed at forholde os til selve projektets undersøgelsesspørgsmål. I en gruppe kan det være en fordel, at metoden er designet med regler eller andet, som f.eks. ved brugen af turbasering eller at give deltagerne specifikke roller, så alle kommer i spil og føler, de får indflydelse og dermed er en vigtig del af processen. Hvis metoden ikke tager højde for dette, kan man risikere, at deltagernes personligheder i stedet styrer gruppedynamikken (f.eks. kan nogle have en tendens til at dominere, eller man kan være for nervøs for at lufte idéer).
Accomplishment
Spil:
Generelt ligger spillene fra middel til lidt over middel i forhold til dette drive, dog er begrundelserne lidt forskellige. De handler alle om at fortolke eller løse en udfordring for enten at få point eller komme videre i spillet.
Metoder: Generelt ligger de på middel, hvilket skyldes at alle designmetoderne allerede fra begyndelsen indeholder en udfordring. Man skal generere idéer inden for specificerede rammesætninger og regelsætninger. Disse kan både begrænse og inspirere afhængig af situationen og metoden.
Overvejelser: I forhold til dette drive, ser vi det vigtigt at metoden ikke skal føles som en metode. Med dette menes der, at dét, som vi har fundet frem til i forhold til drivet i vores metoder, ikke skal være det endegyldige i vores spil. Vi skal netop sørge for, at metodens mål glider i baggrunden, og derfor skal vi sørge for, at metoden har nogle mere spilbaserede bedrifter, som spillerne kan forholde sig til. For eksempel (helt overfladisk) points eller andre målsætninger. Det er altså et drive, vi skal lægge vægt på, for at opfylde vores formål med vores metode, men omvendt skal det heller ikke være den ene, styrende drivkraft. Samtidig skal points ikke bare blive en ting som bliver smidt på (puh! dårlig gamification!). Det er vigtigt at points og des lignende er noget, som skal arbejdes for - der skal være et udfordrende element. Samtidigt er det vigtigt at balancere det, så udfordringerne ikke bliver for svære, da det overordnede mål om at idégenerere stadig skal opfyldes - selv hvis lidt skjult. I nogle af spillene bliver det overordnede mål om at vinde kamufleret gennem humor, da man går mere op i at have det sjovt. Måske dette kan overføres til designmetoden.
I forhold til at designe en metode, kan det være en fordel at opdele processen i flere faser som ved BadIdeas 3.0: En kvalitativ/divergent fase, hvor man uden pres kan finde på mange idéer, og en kvantitativ/konvergent fase, hvor idéerne bliver evalueret kritisk og/eller transformeret/videreudviklet. Det er vigtigt, at idéerne bliver dokumenteret undervejs.
Empowerment
Spil:
Ovennævnte udfordringer løses på mere eller mindre kreativ vis. Feedback varierer, hvor det i nogle af spillene hovedsageligt er et spørgsmål om at udløse grin hos de andre spillere, men i andre i større grad er et spørgsmål om at vinde eller fuldføre mål.
Metoder: Der er varierende grad af empowerment til stede i de analyserede designmetoder. Årsagen til dette er til dels at der indgår en forskellig grad af frihed for dem, som anvender metoden.
Overvejelser: I spillene observerede vi, at det gav en positiv frihed at have enten simple ord eller illustrationer, som kunne tolkes bredt, eller bredt omfavnende illustrationer, hvor man kunne udtage mange forskellige enkeltelementer. Når inspirationskilder bliver for konkrete, som det var tilfældet ved PLEX Brainstorm, hvor brugen af billeder OG tekst konkretiserede kortenes betydning, mistes noget af den kreative frihed. I iCard metoden blev der dog gjort op med dette ved at deltagerne havde adgang til en stor mængde kort, hvilket også er en mulighed. Vores overordnede overvejelse er, at spillerne af vores metode-spil ikke skal begrænses for meget i forhold til kreativitet, om end vi sagtens kan tillade os at begrænse dem i forhold til antallet af inspirationskilder. I et spil gør det ikke noget, at man spiller et dårligt kort en runde - det er jo bare et spil. I en metode vil dette dog resultere i en mindre god eller måske ligefrem skør idé, hvilket blot giver designerne (eller i nogle metoder, deltagerne) mere at skulle filtrere fra ved videre arbejde.
I PLEX Brainstorm havde deltagerne mulighed for at afbryde hinanden med deres tur, hvilket også kan udløse kreativitet, samt fungere som et eventuelt spilelement. Joking Hazard har for eksempel et sub-spil som hedder Never Ending Story, hvor spillerne på skift tilføjer et panel til en historie, men hvor enhver anden spiller på ethvert tidspunkt kan sige, at panelet er for dårligt til historien, og hvis der er enighed omkring det, stopper historien og runden dér, og den som sidst tilføjede et panel vil få et point.
En sidste overvejelse vi har gjort os i forhold til at bemyndige spillerne er valget af materialer, der kan tages i brug. En terning og et kort kan fungere forskelligt, hvilket for eksempel kom til udtryk i vores observation, hvor en flamme blev set som en drage på én af terningerne i Rory’s Story Cubes. På terninger har du ingen indikator for, hvad vej den skal vende, hvor kort som regel kun kan forveksles i to retninger, og desuden ofte har indikatorer (bagsiden eller tekst-elementer) som fortæller, hvordan det skal vende. Ligeledes gav de digitale kort i iCard videre mulighed for, at man let kunne nulstille dem og tilfældiggøre deres placeringer, samt kunne tegne på dem og lave nye kort, helt uden at ødelægge de originale. I det analoge Inspiration Cards er det stadig muligt at tegne på dem (hvis du har tegneredskaber til rådighed), men det fungerer anderledes end det digitale - du kan for eksempel ikke tegne udenfor.
Ownership
Spil:
Som med de ovenstående drives påvirkede det resultaterne, at der hovedsageligt var tale om korte party games, da man i disse ikke når at føle nogen særlig ejerskab. Igen er Mice & Mystics undtagelsen, da man her knytter sig til en karakter og udvikler denne.
Metoder: Generelt ligger det under middel og varierer afhængigt af dokumentationen. Ved PLEX-metoderne bliver der ikke samlet op på ideerne gennem metoden, og ideerne bliver hurtigt tilsidesat. I de andre bliver de gemt henholdsvis digitalt eller på post-its samt italesat igen senere gennem metoderne i form af fælles diskussion, og i BadIdeas er der også tale om videreudvikling.
Overvejelser: Hvor vigtigt dette drive er afhænger af, hvorvidt man med metoden ønsker at generere overfladiske ideer eller mere afrundede idéer. Begge muligheder kan være brugbare alt afhængig af, hvor man er i designprocessen, og hvor meget designerne selv ønsker at få indflydelse på disse idéer. Ejerskab styrkes gennem større bearbejdning og udpensling af ideerne, og hvis dette skal være et drive i fokus, kan man med fordel sætte tid af i metoden til at analysere og videreudvikle ideerne - eventuelt gennem en adskilt fase i processen. Ejerskab kan være enten individuelt eller kollektivt, hvilket kan have forskellige fordele og ulemper. Valget må afhænge af andre faktorer. Anvendes rollespil som et element, kan dette potentielt styrke ejerskabet, afhængigt af hvor meget deltageren tilknytter sig rollen, da man som karakteren har et andet ejerskab.
Social Influence
Spil:
Alle spillene er udvalgt til at være rige på det sociale aspekt.
Metoder: Den sociale indflydelse er et stærkt drive, fordi det er gruppeworkshops, hvor deltagerne samarbejder.
Overvejelser: I nogle af spillene (Funemployed og Rory’s Story Cubes) iagttog vi, at man påvirkede de efterfølgende spillere enten ved at inspirere eller at give et udgangspunkt for at argumentere og sælge sig selv. I PLEX Brainstorm skete noget lignende, men på kooperativ vis, idet man blev inspireret af hinanden og byggede videre på det allerede præsenterede. ICards anvendes kollektivt, hvor indbyrdes samtale og dermed samarbejde mellem deltagerne er en dominerende faktor.
Det sociale kan være en drivkraft både gennem konkurrence og samarbejde, og der kan være fordele og ulemper ved begge. Et konkurrence element kan potentielt give flere, hurtigere idéer, men det kan også give dårligere stemning, hvis det ikke balanceres og rammesættes godt, og der er risiko for, at hurtige idéer er af en lavere kvalitet. Samarbejde skal som tidligere nævnt rammesættes godt, så der er plads til alle og stemning er god, men hvis dette opnås kan det være givtigt i forhold til at hjælpe hinanden videre, hvis man er gået i stå, og ved hjælp af forskellige input kan idéerne gå i overraskende retninger, hvilket måske kan lede til forøget innovation. Dette hænger sammen med, at folk har forskellige tankesæt og dermed får forskellige associationer.
Det kunne eventuelt være udbytterigt at kombinere samarbejde og konkurrence ved at inddele en gruppe af deltagere i mindre hold af mindst to, så man i fællesskab konkurrerer mod de andre.
Scarcity
Spil:
Dette drive er generelt scoret meget lavt for alle spillene, da man sjældent mangler noget bestemt, men i stedet spiller med flere mulige løsninger.
Metoder: Vi har vurderet dette som et ikke-eksisterende drive i alle de analyserede metoder, da rammesætningen og metoderne forholder sig til at være idégenerende, og deltagerne derfor ikke begrænses og ikke skal mangle noget.
Overvejelser: Dette knytter sig meget til de tidligere overvejelser i forhold til empowerment: Vi mener det ikke givtigt at deltagerne mangler noget. Man må gerne være låst fast i et bestemt antal inspirationskilder, og der må gerne være en creativity constraint i forhold til simpelhed overfor abstraktion, men vi ser ingen fordel i, at de involverede reelt føler, at de mangler noget, og drives af dette. I spillene vi testede, var det ikke en ledende faktor, og det samme gjaldt metoderne: Vi forestiller os ikke, at det giver mening, at inddrage det i vores metodespil heller.
Unpredictability
Spil:
I alle spillene vægter det uvisse højt. Spillerne ved ikke hvad de skal forvente, i forhold til hvilke historier der bliver fortalt, kort der bliver trukket og lagt osv. Overraskelse og spænding driver spillene fremad og giver dem underholdningsværdi.
Metoder: Der er en vis grad af uforudsigelighed, men det er ikke dette element, der driver deltagerne i processen. Grundet dette er der givet lave point i alle de analyserede metoder.
Overvejelser: I spillene var der lidt højere grad af uforudsigelighed end i metoderne, men dette skyldtes ikke nødvendigvis produktet. I både flere af spillene og i metoderne blev der dannet mange små produkter (idéer, historie, etc.), men hvor disse produkter kun var produkter i metoderne, var produkterne medaktører i spillene, hvorfor man var mere nysgerrig efter, hvordan de udspillede sig. Der var mindre varianter af dette i for eksempel BadIdeas 3.0, hvor man kunne blive lidt nysgerrig omkring, hvordan en idé nogensinde ville kunne blive god, men det kom mere til udtryk i spillene. Det er altså værd at designe vores spilmetode til at have en grad af uforudsigelighed, da dette i nogen grad er udtryk for, at vi har bevæget os væk fra andre designmetoder. Samtidig forstår vi dette drive som værende et godt bidrag i forhold til morskab, da det tilføjer spænding til spillet, hvilket medfører, at deltagerne ikke fokuserer så meget på, at det faktisk er en designmetode, de sidder og anvender. Dette drive har altså ikke nødvendigvis noget med kvantiteten af de idéer/produkter, som bliver genereret, at gøre, men det kan være med til at gøre det mere uformelt, og det kan lede deltagerne til at være mere fokuserede på spillet selv samt fjerne fokuset fra spillet som værende designmetode, uden at miste fokus på idégenereringen.
Avoidance
Spil:
Igen er Mice & Mystics den eneste afviger fra gruppen af analyserede spil, da denne har en indbygget høj risiko for at fejle. Ellers handler alle spillene mere om at have det sjovt sammen end at tabe spillet. Cranium kan dog afhængigt af spillergruppen potentielt indeholde en frygt for at blive til grin.
Metoder: Igen er dette ikke et styrende drive i processen. Den eneste faktor, der har et egentligt potentiale for at hæve dette drive, er hvis man som deltager er nervøs for at præstere eller blive til grin. I ICard er der dog også det ekstra lag af teknologi (bordet) som kan gøre visse deltagere utrygge.
Overvejelser: Vi har helt fra begyndelsen af vores arbejdsproces ønsket at fjerne elementerne frygt og nervøsitet fra vores egen udarbejdede metode, da tanken er, at alle skal kunne deltage, uanset hvilke forbehold de måtte have. Derfor tænker vi, at dette drive bør være så lavt som muligt i vores designmetode. Vi vil gerne fjerne frygt fra processen frem for at implementere det som et decideret drive og dermed blot erstatte én frygt med en anden. Eksempelvis oplevede vi i PLEX Brainstorm, at selvom de mere uheldige kort som f.eks. erotik-kortet sagtens kan anvendes (testen af PLEX Scenario indikerer, at man under tvang er i stand til at idégenerere trods modstand), vil man helst undgå dette, da de tilknyttede associationer kan gøre det akavet eller ubehageligt at bringe kortene på banen. Man vil ikke dømmes. Ligeledes viser Cranium, at visse materialevalg kan medføre en frygt for at blive til grin, hvilket ville modarbejde forsøget på at skabe en behagelig stemning i en workshop. Materialevalg spiller derfor en væsentlig rolle i forhold til ikke at inkludere avoidance som en drivkraft. Hvis man kunne gøre det inkluderende for alle deltagerne uden undtagelser, ved eksempelvis at ligestille alle med brugen af en tyk pen, så ingen tegner bedre end andre, undgår man sandsynligvis præstationsangst.
Left Brain >< Right Brain
Ud fra ovenstående overvejelser og illustrationen (se Milfreds fancy tegning af modellen) fremgår det, at selvom det ikke nødvendigvis blev italesat således undervejs, at vi særligt vægter drives forbundet med den højre hjernehalvdel. Dette hænger naturligt sammen med, at vi designer en metode til workshops med flere deltagere, og vi har identificeret forskellige muligheder for at udnytte de sociale interaktioner i processen. Dertil kommer at idégenerering er en kreativ proces, hvor vores analyser peger på, at jo mere kreativ frihed eller fortolkningsmuligheder metodens materialer lægger op til, jo mere engageres og drives man i processen. Ved at styrke de højreorienterede drives vægter man den gode stemning og tilfredsstillelse i selve processen, hvilket hænger sammen med vores ønske om at fjerne fokus fra det overordnede og reelt seriøse mål for workshoppen.
Som beskrevet og vist holder vi os dog ikke restriktivt til drives fra den højre hjernehalvdel, da vi ser fordele ved ligeledes at styrke ownership gennem diskussion og videreudvikling af ideerne, samt at distribuere point for deltagernes accomplishments. Sidstnævnte har således forbindelse til det sociale aspekt, idet det indfører et element af konkurrence.
White Hat >< Black Hat
Octalysis-modellen kan ifølge Yu-kai Chou inddeles så vidt, at de øverste dele meaning, accomplishment og empowerment er mere “positive” motivationsfaktorer, hvorimod scaricity, unpredictability og avoidance er “negative”. I netop vores design-kontekst anser vi delene fra white hat som værende de mest relevante. Vi vil netop anvende disse i og med, at vores designbrief i skrivende stund vægter det højt, at deltagerne i en designworkshop ikke finder sig selv i en ubehagelig situation. Desuden forsøger vi at give dem lyst til at være kreative uden angsten for at fejle. I en anden kontekst kunne delene fra black hat, eksempelvis angsten for at fejle i henhold til avoidance have været en optimal måde at motivere, imidlertid ser vi det mest relevant i forhold til vores kontekst at bruge white hat.












