Metodeanalyse: PLEX-Cards
Under nedenstående dokumenterede analyse agerede Johan notar, imens Jannie og Milfred testede PLEX-Cards metoden.
PLEX-Cards brainstorming:
Første runde/idé nummer et:
"Humor” spilles som seed-kort:
Jannie foreslår, at menukortet på en restaurant eventuelt kunne gøres humoristisk.
Menukortet kunne eventuelt gøres interaktivt og/eller digitalt ligesom det fungerer med en iPad, hvor feedbacken sker, når man klikker på noget.
Det kunne gøres børnevenligt på den måde.
“Exploration” som andet kort:
Milfred foreslår små søde informative animationsfilm for at give os et forhold til maden og eventuelle fakta om økologi.
Jannie og Milfred ryger hurtigt i dialog.
De bliver enige om, at det skal fremme det positive omkring økologi og ikke udpensle de negative aspekter ved at undgå økologi.
Begge parter begynder for alvor at blive engagerede.
“Discovery” som tredje kort:
Summa summarum bliver de enige om et lærerigt menukort med nyttige informationer, som giver os et forhold til maden.
Anden runde/idé nummer to:
“Relaxation” spilles som seed-kort:
Milfred finder ud af, at lige netop dette kort kan være svært at dreje ind på en installation i en restaurant. Der opstår problemer.
Jannie bliver enig omkring at det er svært.
Hun foreslår at hele restaurantens image kunne ændres.
Milfred bygger videre på den idé og tager den i en ny retning.
“Expression” som andet kort:
“Man kan udtrykke sig i forhold til at vælge menuen selv eventuelt” bliver sagt. Både Jannie og Milfred har problemer i og med, at relaxation er svært at koble til gamification.
“Sensation” som tredje kort:
“Sanserne kan stimuleres” bliver foreslået. Men der er enighed i, at der ikke er så meget playfulness eller gamification i det.
Jannie og Milfred bliver enige om, at nogle af kortene er meget svære at vende over mod gamification. Det kan også være, at den kontekst vi netop designer til ikke passer.
Indsigt: Måske er der ikke nok kort.
Indsigt: Måske er nogle af kortene bare ikke passende til netop den kontekst der bliver designet til i dette tilfælde.
Tredje runde/idé nummer tre:
“Sympathy” som seed-kort:
Det bliver hurtigt nemt at dreje designet over på, at det kan vise hvor godt dyrene har det. Sympathy-kortet gør det hele mere negativt.
“Har nogen overhovedet lyst til at sidde på en restaurant, hvor de får at vide, at dyret har det dårligt?” bliver der kommenteret.
Kan det overhovedet gøres “legende” at give sympati?
Har man overhovedet lyst til at spise et sted, som prøver at påvirke en?
Man bliver nemt påvirket af tidligere idéer i forhold til PLEX som metode.
Når der ikke er så meget at arbejde med, så bliver det sværere at spille et “continuation” kort.
Milfred begynder at udelukke kort. Jannie foreslår at spille noget andet. Men idet hun siger det, kommer hun på en idé:
“Hologram-brikker” der viser hvordan dyrene har det.
“Challenge” som andet kort:
Milfred foreslår, at hvis man vinder over computeren i et spil, så får man en rabatkode i forhold til éns bestilling.
Jannie siger, at der skal være en straf eller risiko ved at tabe.
Stemningen er god igen. Der er dialog.
Indsigt: Nogle kort er så negative, at de er svære at anvende i netop denne kontekst. I dette tilfælde var det “sympathy” som ikke i sig selv er negativt, men i situationen forholder det sig anderledes.
Fjerde runde/idé nummer fire:
“Expression” som seed-kort:
Jannie hvisker til sig selv, at hun har dårlige kort.
Milfred foreslår at man får en malebog stukket i hånden, hvor man får flere farver jo flere økologiske råvarer der ønskes i retten. (Milfred tager idéen tilbage).
Milfred kommer hurtigt på en alternativ idé: “Med fokus på familier der spiser sammen, så er der et stort digitalt spejl, hvor man bestiller. Jo flere ting du bestiller med økologi, jo flere ting kan tilføjes på spejlet. Spejlet skal fungere som, at du kan tage et familie-gruppefoto. Man kan hygge sig med det, mens maden bliver lavet.”
Jannie tvivler, hun ved ikke, hvad hun skal gøre. Hun har fået de tre værste kort, ifølge hende: Cruelty, suffering etc.
Milfred prøver at hjælpe: “Kan man “forsøde” de her forfærdelige og negative kort?”
“Cruelty” som andet kort:
Man kan evt. interagere med figurerne på spejlet, men ikke på en ond måde, bliver foreslået. Det skal være cartoony og hyggeligt.
“Competition” som tredje kort:
Det legende er et dominerende aspekt her. Det bliver kreativt, og der er konkurrence involveret. “Hvilken familie har haft det sjovest?” Man bliver nudget imod at hygge sig, fordi der er noget at vinde. Det kan også pludselig gøres mere kreativt, hvis man køber mere økologi da man har flere elementer på det digitale spejl.
Jannie og Milfred bliver enige om, at spejlet skal stå væk fra resten af restaurantens interiør.
Nurture, discovery og submission bliver de tre udvalgte kort.
Jannie og Milfred begynder at diskutere hvordan kortene skal placeres i forhold til hinanden. Det er svært at lave det helt rigtige scenarie, for mulighederne er mange.
De forsøger at finde ud af, hvordan det kan vinkles ind i forhold til design-briefet.
De begynder at forholde sig til, at der skal tænkes helt anderledes når alle kortene lægges ud på én gang. Det behøver ikke nødvendigvis at være en fordel. På den anden side, er der tale om første runde, hvor man lige skal se det hele an.
Nurture ved at vande en plante, som bliver større på bagvæggen - men er selv med til at bidrage hvordan det sker. Der er noget discovery i, hvad man skal gøre derefter.
“En augmented-reality glasrude måske?”
Man vander planten udenpå, og ser hvad der sker på ruden. Man kan eventuelt bruge pesticider og se hvordan det påvirker et cetera. Det er der en discovery i. Man opdager også, hvor meget arbejde der ligger i sundhed.
Sympathy, captivation og subversion bliver de tre udvalgte kort.
Jannie pitcher idéen: “Spis med virtual-reality briller på!”
Milfred bygger videre “det ligner god økologisk mad, du får gennem brillen. Men når du ser maden er det en anden sag.”
VR til at glemme omgivelserne. Man bliver påvirket ved at får lov til at stå i en bås, ligesom de dyr som bliver behandlet dårligt. Hvor længe kan man klare det, før man bliver træt af det?
Enten det eller at man går på en mark med VR-brillen.
Man bliver måske påvirket til at spise mere økologi efter at have været på restauranten ikke nødvendigvis imens man er der.
Man skal ikke tage ekstremerne, folk skal heller ikke blive skræmt væk fra restauranten på grund af en for traumatiserende oplevelse. Det skal være sympati men uden det ekstreme.
PLEX-Brainstorming iagttagelse:
Man kunne fravælge kort fra starten, fordi man tænkte at de ikke virkede. Men det kunne bare påvirke én til at fravælge mange kort.
Jannie og Milfred reagerede forskelligt på kortene. Den ene kiggede mest på ordene, den anden på illustrationerne. Illustrationerne var virkelig påvirkende, måske endda til gene. Det er utroligt svært at vinkle “suffering” eksempelvis til noget som er playful.
Less is more i mange tilfælde. Man kan lægge noget bredt i ordet “suffering”, men ved at vedlægge et billede så begynder man allerede at vinkle designet i en bestemt retning. Nogle af billederne fungerer men andre gør ikke. Der er tale om hit and miss.
Teksten og billederne er meget sigende, måske skal man overlade spillerne til at udfylde hullerne i stedet for at påvirke på det nuværende niveau. Der bliver fjerne fortolkningsmuligheder.
Det handler om emotionelle udtryk, men måske er visse følelser for intense.
Det at være tvunget til at bidrage med et eller andet, det kan give spillet momentum.
Det tilfældige element kan være positivt. Det at vi ikke ved, hvad der kommer til at ske, før seedkortet lægges påvirker spillet.
PLEX-Scenario iagttagelse:
Det var rart at der var fleksibilitet.
Det var rart at der lå en grundstruktur i de 3 kort.
Man var tvunget til at forholde sig til kortene og tænke på temaerne på en eller anden måde.
Man skal tænke på kortene i forhold til et interaktions-forløb, man skal ikke bare tænke på kortene som værende overfladiske.
Kortene forholder sig til følelser, det skal gøres klart. Hvilke følelser møder brugeren, når de bruger designet? Føler han, at der er en oplevelse her?
Man skal forinden have printet en skabelon ud, hvor det klargøres hvor kortene skal lægges og hvad de forskellige korts relation er:
Vi startede måske forkert ved at se på hele historien. Man burde måske have opdaget designet gradvist.
Som indsigt fandt vi ud af, at vores design brief ikke skulle være så åbent, som det var. Det skulle have været konkretiseret.
Pointfordeling ud fra octalysis:
Potentiale for at idéen måske bliver til noget. Hver idé føles ikke særlig, fordi den er en blandt flere.
Man lader til at komme med overfladiske designidéer, men hurtigt efter hinanden. Det er ikke nødvendigvis en udfordring, hvis idéen ikke behøver at være god. Man bliver bedre til at anvende det, men man får ikke et nyt skillset ud af det.
Man føler sig mere fanget end kreativ. Kortene skifter mellem at være begrænsende og give inspiration. Der er en grad af feedback i og med, at man sidder 2 eller flere spillere og snakker om designidéerne.
Det er en fælles aktivitet, man designer til nogle andre. Der er flere designidéer som bliver skubbet til side, hver gang en ny runde startes. Man har designidéerne men ganske kort.
Man er to om at sidde med kortene. Man kan hjælpe, spille op af hinanden og give input, som kan sørge for at ingen går i stå.
Der er ikke følelsen af at man mangler noget. Det hele lader til at være afgjort af tilfældighed.
Man ved ikke hvad medspilleren siger, og hvilke kort der bliver trukket, men disse faktorer er ikke afgørende. Der er et begrænset drive.
Man får konstant det bedste ud af situationen. Man kan ikke undgå det negative, i og med at man trækker de kort man trækker, det kan ikke undgås. Der sker ikke nødvendigvis noget dårligt, når man spiller et kort frem for et andet.
Det afhænger af de samme faktorer som førnævnte brainstorm-metode.
Udfordringerne er lidt forskellige, da man her skal kombinere tre vendte kort til en historie, frem for løbende at udvikle en ide med kortene som i brainstorm øvelsen. Når det er sagt er styrken af det som et drive dog ikke rigtigt anderledes.
Man er måske lidt mere kreativ i sine fortolkninger af kortene, fordi der ikke længere er nogen valgmuligheder ud over rækkefølgen, så man tvinges til at tænke mere over mulighederne i kortene.Til gengæld har du ikke nogen indflydelse på valg af kort.
Det afhænger af de samme faktorer som førnævnte brainstorm-metode.
Man snakker mere frem og tilbage, men det betyder samtidigt, at man ikke på samme måde har “taletid”, som kommer til at påvirke den andens næste tilføjelse til ideen.
Scenen er sat og afgjort af tilfældighed, man har ingen indflydelse på udfald og kan ikke tilføje eventuelle mangler.
Der er en grad af tilfældighed i starten i forhold til, hvilke tre kort, der kommer i spil. Der er dog ikke et drive for at tilføje “mere” og for at finde ud af, hvad der sker. Det er ikke metoden, der tilføjer noget, men kun deltagernes indput.
Man kan ikke spille et kort frem for et andet. De tre kort er valgte efter tilfældighed. Der er intet man kan undgå efterfølgende.