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About Florentijn Hofman
Rubber Duck Project in Seoul , photograph by YE:BOM
Florentijn Hofman
유머, 감각(느낌), 최고의 impact ; 국제적으로 유명한 Florentijn Hofman은 (Delfzijl, 1977 ) 작은 것을 위해 안주하지 않는다. 그의 작품들은 크고, 매우크고 그리고 감동을 만들기 위한 의무가 있다. 예를들어 Rubber Duck (2007) 의 경우 : 거대한 26 미터 높이의 노란 고무 오리이다. 그것은 전 세계 구석구석 아이들과 친근한 standard 모델에 기초로 한 고무보트이다. 인상깊은 러버덕은 많은 다른 도시들에서 튀어나오고(= pop up), 세계를 여행한다. : Auckland 와 Sao Paulo 에서 Osaka 까지. 매우 긍정적인 표현은 사람을 그들의 유년기에 즉시 연결한다는 것이다. 다른 예로는 Fat Monkey (Sao Paulo, 2010)는 10,000 밝은 색상이 있는 flip-flops( 브라질의 전형적인 신발)과 함께 묶여있는 큰 원숭이이다. 원숭이는 그의 15미터 길이가 행인이 그들의 track에서 완전히 멈추게 하는 공원에서 몸을 뻗고 누워있다.
Hofman의 작품들은 종종 모든 사물들로부터 기원한다. 간단한 종이 보트, 산업 시설 공간의 픽토그램 혹은 대량생산된 작은 장난감 피규어들은 sources 로서의 역할을 할 수 있다. 그것들은 모두 그들의 형태의 아름다움을 위해 Hofman에 의해 선택된 이미 만들어져 나오는 것들이다. 그 뒤에 그는 이것들은 깨끗하고 상징의 이미지들로 만들었다 ; 사실의 희화적인 확대들은 재료의 사용과 그들의 순수한 사이즈를 통해 소외감을 느끼게 하고 불안하게 만든다 (동요시킨다). 그럼에도 그것들은 즉각적으로 알아 볼 수 있고, 그리고 즉각적인 appeal 을 가지고 있다. 고무보트들, window stickers, 농업의 플라스틱 시트 : Hofman 에게는 어떤 재료도 예술로 변하기에 알맞다. 예를 들어 Big Yellow Rabbit (Orebro, 2011)의 skin은 수천개의 스웨덴 식 지붕널 (Swedish shingles)로 구성되어 있다. 나무틀 (wooden frame) 은 Muskrat (2004)를 위해 갈대로 덮여져있다. Look-out Rabbit (2011)을 위해 그는 많은 나무 판자들을 함께 고정시켰다. Fat Monkey 위해서는 그는 앞에 언급한 flip-flops를 사용하였다. Hofman의 프로젝트들은 종종 매우 노동집약적이다. 중력은 재료와 작품에 대한 그의 사랑에 의해 정의되어진다.
Public Domain 에서의 일시적이고 영구적인 작품들로 넘어오면 Hofman은 몇 개의 다른 프로젝트들을 릴리즈 해오고 있다. Beukelsblaw (2004-2006)에서 그는 밝은 파란색으로 빌딩을 위에서 부터 아래로 칠함에 따라 버려질 운명이었던 집의 벽돌에서 영감을 받았다. Zirkus Zeppeline(2008)을 위해, N470 고속도로가 개통되는 때 Hofman은 그와 함께 세계에서 가장 큰 zeppelin 위에서 날고, 그들의 매일 풍경을 대기에서 바라보기 위한 470 명을 선택했다. 이러한 특정한 프로젝트들에서 Hofman은 당연한 일상에서 처음으로 나타나는 것들에 대하여 다시 생각해보게 하기 위해서 관중들을 초대한다.
비록 예술가들은 지나가는 행인들의 반응을 항상 가치있다고 여기지는 않지만, 호프만에게는 청중들은 그의 작업에서 필수불가결한 부분이다. 그의 작업들은 그의 이미지들을 그들의 주변에 심는 것을 신경쓰기 때문이다. Steelman (2011)을 위해 그는 그러므로 Amsterdam Slotercaart의 옛날의 거친 지역들, 즉 Srallmanplein (Staalmansquare)의 어린 지역 거주자들과 함께 대화에 참여하였다. 그 뒤에 그는 11미터 높이의 곰과 그것의 팔 아래의 배게를 생각해내었다. Hofman : ‘ 그 곰은 터프하며, straddle-legged로 서있다. 이러한 지역에 사는 사람들은 그들의 땅에 서있어야 한다. 동시에 그 곰은 친화의 상징이다. 사람들은 그 작품의 발에서 사회화를 본다. ‘
Hofman의 특이한 작품들중 하나와의 우연한 만남은 순간 여전히 서있게 하고 보게 하기 위해 우리들을 초대한다 ; 실제로 보고 만약 당신이 원한다면 사진을 찍을수 있게. Hofman : ‘나의 작품들은 소란(uproar)과 놀람(astonishment)을 야기시키고, 당신의 얼굴에 미소를 준다. 그들은 사람들에게 그들의 일상으로부터 휴식을 준다. 행인들은 작품 앞에서 멈추고, 그들의 자전거리에서 내리며 그리고 다른 관람객들과 대화를 시작한다. 사람들은 서로 다시 연락을 하는 중이다. 그것은 public domain에서 나의 작품들의 영향이다. ‘
위 포스팅은 Hofman의 공식홈페이지인 http://www.florentijnhofman.nl/dev/info.php에서 제공하는 information 을 직접 번역한 것 입니다. Hofman에 대한 더 많은 정보는 공식 홈페이지인 http://www.florentijnhofman.nl/dev/index.php에서 얻을 수 있습니다
2014.08.01 in Hong-seong
Photograph by YE:BOM
UX(user experienece) 의 개념 - Wikipedia
" User experience "
User Experience(UX)는 특정한 제품, 시스템 혹은 서비스에 대한 사람의 행동, 태도 그리고 감정들을 수반한다. User Experience는 Human-computer interaction(HCI) 그리고 제품 소유에 대한 practical(현실적인, 실용적인)한 , 경험상의, 정서적인, 의미있는 그리고 가치있는 측면들을 포함한다. 게다가 그것은 utility, 사용의 편리 그리고 효율 같은 시스템에 대한 사람들의 인식을 포함한다. User Experinece는 아마 자연에서 개인적인 인식의 정도로 주관적으로 고려되어지고, 시스템에 관하여 생각되어 질 수도 있다. User Experience는 사용 환경이 변화하기 때문에 시간이 지남에 따라 끊임없이 수정되어 역동적이고 그리고 그들이 찾을 수 있는 넓은 사용 context와 마찬가지로 개인적인 시스템으로 변한다.
Definitions
ISO 9241-210 은 user experinece를 "제품, 시스템, 서비스의 사용 혹은 예측된 사용의 결과에 대한 개인의 지각과 응답" 이라고 정의하였다. ISO의 정의에 따르면, user experience는 사용하기전 그리고 사용후 발생하는 모든 사용자들의 감정, 신념, 선호, 지각, 신체적이고 심리적인 반응, 행동, 성취들을 포함한다. ISO는 또한 user experience에 영향을 주는 세가지 요소를 나열하였다 : system, user and the context of use.
user experience의 usability의 측면에서 기존 3개의 정보들을 주목해 보자. 예를들면, "usability 기준들은 user experience에 접근하는데 사용될 수 있다.". 기준은 user experience와 usability 사이의 관계를 명확하게 하는데에서 더 나아가지 않는다. usability가 실욕적인 측면들 (getting a task done) 을 포함한다는 점과, user experience 가 시스템의 실용적이고 쾌락적인 측면 둘다에서 기인한 사용자들의 감정에 초점을 맞춘다는 점에서 분명하게, 두가지는 겹처지는 개념이다. 많은 practitioner 들은 interchangeably(교환) 라는 용어를 사용한다. 용어 usability 는 용어 user experience 보다 먼저 형성 되었다. interchangeably 라는 용어가 종종 사용되는 부분적인 이유는 현실적인 상황에서, 사용자들은 임무를 성취함에 있어서 심지어 사용자 스스로가 사용자들의 감정이 덜 중요할 것이라고 생각하면서 최소 한도로 충분한 usability 를 요구할 것이다. 왜냐하면 user experience 가 information architecture(정보 구조)을 좋아하고, user interface가 user들의 경험을 돕거나 숨길수 있기 때문이라는 측면들에서 usability가 '완수된 과제를 얻는것(getting a task done)' 에 대한 것이기 때문이다. 만약 Website가 "Bad" information architecture 을 가지고 있고 user가 그들이 찾고 있는 것을 찾기 위해 어려운 시간을 가진다면, user은 효과적이고 충분하고, 만족한 검색을 하지 못할 것이다. Usability는 user experience의 subfield(하위분야)라고 분명하게 고려되어질 수 있다. 다르게 말하면, user의 기분은 가까운 임무를 성취하는데에서 성공적인 경험을 가지는 것에 달려있다. User 들은 아무리 "bad" usability일 지라도, 그들의 임무 목표를 달성하기 위해서 sub-optimal(차선의) user experiences 로 시스템들을 사용하는 것을 알고 있다.
ISO 표준에 따르면, user experiece 의 다른 정의들이 존재한다. 그들중 몇가지는 Law et al 에 의해 연구되었다.
Miramontes Computing 대표 Jim Miller는 user experience 를 " screen design과 command structure 과 같은 전통의 'user inteface' issue 보다 더 많이 아우른다(포함한다). 대신에, 그것은 project의 전체 규모를 가르지르는 user-centric(사용자 중심의) issue들의 방대한 모임이다." 라고 하였다.
History
user experience 용어는 1990년대 중반 Donald Norman에 의해 널리 알려졌다. 그는 단지 사용의 효과적인 측면에 적용된 "user experience" 용어를 절대 의도한 것이 아니다. "user experience" 용어가 제시된 그의 이전의 작업들의 review는 분야에서 전통적으로 고려되는 전제조건 행동적 고려에 따라 효과적인 요인들을 포함하기 위해 signal a shift 하곤 했다. 많은 usablilty practitioner들은 조사를 시작하고, end-user 들과 협업하여 정서적인 요인들을 신경썼고 "user experience" 라는 용어가 1990년대 중반에 소개되기 훨씬 이전에 수년동안 해왔다. 2007년 인터뷰에서 Norman은 "user experience" 용어의 넓은 사용 그리고 그것의 결과처럼 그것의 부정확한 의미에 대해 논의하였다.
user experience에 대한 관심을 증가시키는데 영향을 준 몇가지 사건들 :
1. 최근 mobile, ubiquitous, social, tangible computing technologies 들은 human computer interaction을 human activity의 거의 모든 영역으로 움직여 왔다. 이것은 usability engineering을 user experinece, where users feeling, motivations, values are given as much, if not more, attention than efficiency effectiveness and basic subjective satisfaction 로 변화시켜 왔다.
2. 웹사이트 디자인에서 다른 stakeholder 들의 다른 관심사를 결합시키는 것은 매우 중요하다 : marketing, branding, visual design and usability. Marketing과 branding 사람들은 usability가 중요한 상호적인 세계에 입장(참여) 해야 한다. Usability 사람은 marketing, branding 그리고 심미적인 요구들을 웹사이트 디자이닝을 할 때 고려해야 한다. User experience는 모든 stakeholder들의 모든 관심을 다루는 platform을 제공한다 : 사용하기 쉽게, 가치있게, 방문이 효과적이게 웹사이트들을 만드는 것. 이것은 early user experience publications가 웹 사이트 user experience에 집중하는 이유이다.
User experience의 영역은 system을 사용하는 것에 대하여 사람이 어떻게 느끼느냐의 전체론적 인식이 포함되어 있는 usability의 영역의 확장과 팽창을 나타낸다. 중요한 점은 기쁨, 가치, 수행이다. 정확히 정의하자면 user experience의 framework(체계)와 구성요서들이 여전히 발전하는 것이다.
상호적인 상품 혹은 웹사이트의 User Expereince는 questionnaires, focus groups 그리고 다른 방법들을 포함하여 주로 다수의 방법에 의해 측정된다. 자유롭게 가능한(몇몇의 언어가 가능한) questionnaire는 User Experience Questionnaire(UEQ)이다. 이 questionnaire의 발전과 확인은 [Construction and evaluation of a user experience questionnaire. In : Holzinger, A]에 묘사되어 있다.
Google Ngram Viewer는 1930년대부터 시작된 용어의 넓은 사용을 보여준다. 1945년의 책의 예시로 "그는 분야에서의 후속조치가 user에 의해 환영받고, 그리고 새로운 기기를 디자인 할때 user들의 경험의 결과를 결합하는 수단이라고 주장했다." 컴퓨터 소프트웨어와 관련하여 용어의 사용은 또한 Norman에 의해 만들어졌다.
Influences on user experience
많은 요인들은 시스템과 함꼐 user들의 경험에 영향을 줄 수 있다. 다양성을 추가하여, user experience에 영향을 주는 요인들은 세개의 주요 카테고리들로 분류되어왔다 : user's state and previous, system properties, and usage context (situation). 전형적인 users, context, 상호작용 그리고 결과로 초래된 감정들을 공부하는 것은 system을 디자인 하는데에 도움이 된다.
Momentary emotion or overall user experience
Single experiences는 user experience 전반에 영향을 준다 : key click의 경험은 문자 메시지를 타이핑하는 경험에 영향을 준다, 메시지를 타이핑하는 경험은 문자 메시징 경험에 영향을 준다. 그리고 텍스트 메시징의 경험은 폰과 함께 user experience 전반에 영향을 미친다. user experience 전체는 단순히 작은 상호작용 경험들의 합이 아니다. 왜냐하면 어떤 경험들은 다른것들 보다 더 두드러지기 때문이다. 전체적인 user experience는 또한 외부의 실질적인 상호작용 episode 요인들에 의해 영향받는다 : brand, pricing, friends' opinions, reports in media, etc.
user experience의 한 분야는 감정에 집중한다. 이것은 상호작용 동안에 순간적인 경험들을 포함한다 : 정서적인 상호작용을 디자인하거나 감정을 측정하는것. 다른 분야는 user experience와 product appreciation(제품 감상) 사이의 장 기간 관계를 이해하는데에 관심을 가진다. 산업은 회사 제품과 함께하는 user experience 전반을 brand loyalty를 보호하고 고객층의 성장을 증진시키는데 매우 중요하므로 좋게 보고 있다. user experience의 모든 시간의 단계 (momentary, episodic, and long-term)는 매우 중요하다. 그러나 디자인 하는 방법들 그리고 이러한 단계를 측정하는 방법은 매우 다를 수 있다.
아래 글은 위키피디아 영문 사이트를 직접 번역한 것 입니다.
(개인적 용도이므로 정확한 정보가 필요하신 분은 직접 번역하시기 바랍니다.)
원문 주소 : http://en.wikipedia.org/wiki/User_experience
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Google Maps: Pokémon Challenge
Google Maps 의 만우절 영상이다.
만우절에 대한 기업들의 아이디어가 점점 높아져만 가는 가운데
2014년 Google Maps의 이 영상은
Pokémon Master 를 찾고 있고, 당신도 Pokémon Master가 될 수 있다는 컨셉으로
단순히 머리속을 흘러가는 영상이 아니라 "나도 한번 해보고 싶다!" 라고 생각하게 만든다.