Etnografisk inspireret feltstudie i fodgængerfelt
cherry valley forever
Peter Solarz
TVSTRANGERTHINGS

Kaledo Art

PR's Tumblrdome

Discoholic 🪩
Sade Olutola
Cosimo Galluzzi

Kiana Khansmith
No title available
Sweet Seals For You, Always
KIROKAZE
we're not kids anymore.
I'd rather be in outer space 🛸

No title available

#extradirty
taylor price
macklin celebrini has autism
todays bird

ellievsbear
seen from Türkiye

seen from Singapore

seen from Germany
seen from Iraq

seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from United Kingdom

seen from Netherlands

seen from Singapore
@louiseasmusmortensune
Etnografisk inspireret feltstudie i fodgængerfelt
Etnografisk inspireret feltarbejde i fodgængerfelt
Erkendelsesinteresse: Efter længere diskussion valgte vi til sidst at undersøge et fodgængerfelt. Her ville vi undersøge om bilerne holder tilbage for fodgængerne ved et fodgængerfelt uden lyskryds. Til at undersøge dette valgte vi et fodgængerfelt, hvor vi vidste at, der tit var problemer. Vores tanke var, at folks adfærd ikke kun begrænser sig til det undersøgte fodgængerfelt, men at vi måske, ud fra vores undersøgelser, kunne sige noget om folks adfærd på et mere generelt plan.
Fremgangsmåde: Vores første fremgangsmåde var at vælge fluen-på-væggen metoden, hvor vi satte os i siden af vejen og observerede den forbigående- og kørende trafik. Vi antog positionen som “observer participant.” Senere valgte vi, for at fremprovokere nogle bestemte situationer ved selv at gå over fodgængerfeltet, fx lige når der kom en stor gruppe biler. Her arbejdede vi tættere på positionen som “participant observer”.
Observationer: I alt observerede vi 103 biler, der ankom til fodgængerfeltet, mens en eller flere fodgængere ventede på at komme over. Ud af de 103 biler var der 58, der ikke holdte ved fodgængerfeltet men kørte videre, og 45 der stoppede op ved fodgængerfeltet og lod fodgængeren passere. Vi noterede også andre sammenhænge. Fx lagde vi meget mærke til om mængden af fodgængere, der ventede havde indflydelse på, hvor tilbøjelige bilerne var til at stoppe. En anden tendens, som vi undervejs begyndte at undersøge, var at bilerne langt oftere fortsatte over fodgængerfeltet, hvis de var en del af en større gruppe.
Iøvrigt lagde vi mærke til om fodgængeres “udstråling” havde nogen indflydelse, fx hvis de tydeligt indikerede, at de var på vej over vejen, og vi kiggede efter om fodgængere søgte øjenkontakt med bilisterne.
Analyse: Helt generelt var der flere der kørte over, end der stoppede for fodgængere, men vi begyndte hurtigt at se andre mønstre i trafikken omkring fodgængerovergangen. Det første vi indså var, at biler var mere tilbøjelige til at undlade at holde tilbage for trafikanter, hvis bilen foran ikke holdte tilbage. Dette beskrev vi som streaks, og det var nok den mest dominerende tendens i trafikken. Vi tog dette som et tegn på konformitet. Dog var der også biler som stoppede disse streaks, altså biler der handlede mod tendensen. Vi iagttog også at større grupper af fodgængere havde lettere ved at få biler til at stoppe op. Vores data viser her at 7/10 grupper kom over uden at skulle vente på biler, hvilket er cirka 20 % mere en ved enkelte fodgængere (40/77 - hvor første bil holder). Der var i øvrigt tydelige tegn på at fodgængeres kropssprog havde meget at sige for, om bilisterne valgte at holde.
Restaurant farveblind
Er du også træt af at samtidens diskurs om mad, sætter flere århundreders tradition af husmødre, trial and error, og solidt håndværk højere end nytænkende men fantasiløs sortering af maden i farver. Fortvivl ikke; Vi forsager traditionerne, og på vores restaurant kan du få hvad enhver fritænkende fantasiløs sjæl ønsker sig. Du behøver ikke at vide noget om franske druer, asiatiske grøntsager eller paleokost. Hos os vurderes maden alene efter farve.
Gul menu - (kineseren)
Minutnudler og dåsemajs tilberedt i karry
Knap så gul æggesnaps af skrabeæg og naboens sukker
Squash-sodavand med afgået brus
Hvid menu (Canadieren)
Risengrød med ris
Risalamande - nu uden flødeskum og mandler
Sødmælk a la ko
Rød menu (Indianeren)
Bare tomatsuppe
Syntetiske jordbærstrænger
Hindbærbrus - nu uden hindbær
Sort menu (Negeren)
Forloren sushi med misfarvede ris
Ikke Coca-cola
Optøede brombær og tørrede svesker i en sjusket anrettet fondúopsætning
Analyse af chem.medarbejdere.au.dk vha. Gestalt-principperne.
Vi har undersøgt musiksiden pitchfork.com og fundet eksempler på hvordan man kan forstå siden ud fra gestalt-principper. Siden har et moderne look, og er delt ind i nogle områder der grafisk hænger sammen. Vi har fundet eksempler på alle gestalt-principperne og har iøvrigt brugt udtrykket "common fate" om grafiske elementer der bevæger sig i en gruppe. Udtrykket er fundet på nettet her: http://www.slideshare.net/gchristo94/gestalt-principles-of-design Besøg evt. siden, og se hvordan hele gruppen, der på vores illustration er markeret med orange, flytter sig når man klikker på datoerne til højre.
Design processer 1. opgave
Fra Fælles
Hvad kendetegner kreative designprocesser, hvor resultatet er et digital artefakt, som bringes i anvendelse i en allerede kendt fremtid?
Designprocessen er et produkt af en række altid varierende faktorer. Löwgren og Stolterman identificerer disse som designeren, ressourcerne og situationen. Altsammen bidrager det til en anderledes designproces hver gang - en idé, der hos Löwgren og Stolterman sammenfattes i begrebet ultimate particular. Situationen er baseret på den konkrete kontekst designerens produkt skal implementeres i, og det er derfor vigtigt for designeren at sætte sig ind i konteksten. Når en designer skal forstå brugere og brug kan det være en god idé at tilgå designet gennem et etnografisk feltstudie, hvor designeren forsøger at opnå en forståelse for konteksten, som artefakten senere skal indgå i. Designeren skal bla. overveje designets interaktionsstilart, og definere hvilken input- og outputteknologi, der vil være ideel at bruge til designet. Den kreative designprocess er også kendetegnet ved designerens udforskning af og eksperimentering med teknologien, hvilket kan give muligheder for andre fremtider end den, som var målet i starten af designprocessen.
Hvilke faglige kompetencer fordrer digital design:
Digital design fordrer kreativitet og dømmekraft. Löwgren og Stolterman bruger begrebet thoughtful designer til at beskrive den kompetente designer. Digital design arbejder med problemer (såkaldte wicked problems) der ikke er klart deffinerede, og derfor kan der ikke findes en traditionel løsning, der fx kan efterprøves. "Hvis løsningen ligger ligefor og kan forudsiges, er der i ordets betegnelse ikke foregået en designproces" [1]. Designeren skal kunne forstå den sociale kontekst, og have indsigt i psykologisk sammenhænge for at kunne evaluere, den effekt som den digitale artifakt kommer til at have på den kontekst den designes til.
1. Löwgren, J., & Stolterman, E. (2004). Thoughtful interaction design: A design perspective on information technology. Cambridge, MA: MIT Press. Side 9.
Spørgsmål til designprocesser - Louise
Hvad kendetegner kreative designprocesser, hvor resultatet er et digital artefakt, som bringes i anvendelse i en allerede kendt kontekst?
Den kreative designproces er i en konstant forandring. I designprocessen vil der hele tiden være en skiftende og voksende forståelse for situationen, hvilket gør designprocessen til en kombination af forskellige handlinger, valg og beslutninger. Denne konstante forandring betyder også, det det ikke er muligt at forudsige det specifikke resultat af designprocessen Enhver designproces er unik. Dermed er ikke én designproces er ens. Processen afhænger af designsituationen, designeren og ressourcerne. For designeren handler det om at turde tage chancer, for netop det vil tvinge designeren til at udfordre det mere ukendte og tænke anderledes.
Hvilke faglige kompetencer fordrer digital design:
De faglige kompetencer som digital design fordrer, berører en række forskellige faglige områder. Som undertitel på digital design er: IT, æstetik og interaktion. Man vil altså komme at beskæftige sig med IT og teknologi. Opnå forståelse for forskellige teknologier og sammenspillet mellem teknologier og mennesket. Lærer om IT, software som hardware og forstå brugerne såvel som programmører og andre IT-sagkyndige og derved finde frem til det gode design. Digital design handler også om æstetik og kreativitet, at kunne tænke anderledes og anvende æstetisk viden. Samlet set kan man koble viden fra de forskellige områder inden for IT, teknologi, æstetik, kreativitet og viden om design og mennesket til at løse forskellige problemstillinger både individuelt, grupper og i projekter.
Spørgsmål om designprocesser - svar fra Morten
Hvad kendetegner kreative designprocesser, hvor resultatet er et digital artefakt, som bringes i anvendelse i en allerede kendt kontekst? En kreativ designproces til et digitalt artefakt kan udføres på mange forskellige måder og ikke én er den rigtige. Men der følger oftest nogle lignende processer i den overordnede struktur af en designproces. Når man bliver stillet en digital designopgave vil der være en bestemt problemstilling hvorfra du skal finde en løsning. Men da vi ikke har med en matematisk eller logisk løsning at gøre, hvor der er et rigtigt og et forkert svar [1], skal man igennem en proces af lidt mere kringlet karakter. Hvis løsningen ligger ligefor og kan forudsiges, er der i ordets betegnelse ikke foregået en designproces [1]. I processen skal du kigge på dine forudgående betingelser og se på den konkrete kontekst dit produkt skal implementeres i. Man kortlægger oftest sine opgave ved at finde de specifikke udfordringer dit produkt skal løse og researche på hvilke eksisterende produkter der findes og drage inspiration fra teknologier der kan være relevante. Når man går i gang med den egentlige designproces er det vigtigt som man kan se fra Jacob Buurs [2] artikel om ”Design Collaboratorier” at have et tæt sammenspil mellem både designer, ingeniør, client og brugere. Det er vigtigt for en designproces at der under hele processen bliver reflekteret over den feedback man får og at produktet bliver raffineret kontinuerligt med den information der er til rådighed [2]. Hvilke faglige kompetencer skal Digital Design fordre? Der findes mange kompetencer der i Digital Design kunne være fordelagtige at kunne indenfor mange forskellige fag og kundskaber Man vil formentligt gennemgå en fordybelse i ens tekniske såvel som kreative, æstetiske og humanistiske kompetencer. Hvis vi starter med den tekniske del vil man blive stillet for forskelligartede problemstillinger der kan give udfordringer på mange af ens tekniske færdigheder. Man kommer til at sætte sig ind i de forskellige former for teknologi man kommer til at få i hænderne og skal forstå dem både fra en brugers perspektiv såvel som en ingeniørs. Det kan være alt fra de forskellige programmer vi kommer til at arbejde med til den hardware og de programmeringssprog der forudsætter at vi kan løse en bestem opgave. Vi kommer også til at se på en kreative vinkel af design hvor vi bl.a. skal prøve at fralære os det vi har lært om et bestemt artefakt sådan, at vi forstå hvilke forudsætninger og hvilken kontekst vi skal se emnet i. Og vi skal kunne studere mennesket på et psykologisk niveau for at kunne evaluere om vores produkt er designet til den pågældende målgruppe [3]. 1. Lövgren, Stolterman kap. 1.4 2. Buur 2000 From Usability Lab to Design Collaboratorium Reframing Usability Practice 3. http://bachelor.au.dk/digital-design/cpage/Introduktion/view1/0/Course/index/, 2014-09-07
Spørgsmål om designprocesser - svar fra Sune
Hvad kendetegner kreative designprocesser, hvor resultatet er et digital artefakt, som bringes i anvendelse i en allerede kendt fremtid?
For at Beskrive kendetegnene for kreative design processer, er det vigtigt at få slået fast hvad design processen indebærer. Design processen er fra det punkt hvor ideer om en mulig fremtid opstår, til en digital artifakt er fremstillet. Design processen kan deles op i flere kreativ design processer, som tilsammen skaber interaktionsdesign, som er at for en designer at forstå brugere og brug, eksperimentere med nye teknologiske muligheder og interaktionsstilarter, for at skabe et digitalt artifakt som kan andvendes i en eksisterende kontekst. Når en designer skal forstå brugere og brug er det ideelt at tilgå designet gennem et etnografisk feltstudie, hvor designeren iagtager sit designs potentiale blandt virkelige vilkår. Designeren skal også overveje designets interaktionsstilart, og definere hvilken input og output teknologi som vil være ideel at bruge til designet. Dette viser at interaktionsdesign og de potentielle digitale artifakter er meget afhængige af hvordan brugerne tager imod dem, og det er derfor vigtigt for designeren at kunne bakke sit design op med eksempler fra brugernes brug af designet. Udover dette er den kreative designprocess også kendetegnet ved designerens udforskning af og eksperimentering med teknologien, hvilket kan give muligheder for andre fremtider, end den som var målet i starten af designprocessen. Designprocesser er aldrig ens, hvilket betyder at designeren skal hele tiden forholde sig til den designsituation, som den kreative designprocess frembringer.
Hvilke faglige kompetencer skal digital designe fordrer?
Digital design er ikke nødvendigvis baseret på den logik, som bruges til at løse et problem med gennemskuelige logiske løsninger, men kræver derimod kreativitet og thoughtful design til at kunne finde en muligløsning på et wicked problem, et problem hvor alle løsninger skaber nye problemer. Her skal designeren være i stand til at reflektere over sin løsning, og evaluere den således as designeren er sikker på at løsningen bliver optimal i forhold til problemet. Digital design fordrer altså, at designeren er i stand til at reflektere over sit design, og forbedre det i forhold til dets brug og brugere. Dette betyder også at designeren skal være i stand til at gennemskue designets funktion i den virkelige verden, såvel som at kunne gennemskue de potentielle brugere af den digitale artifakt.
Spørgsmål om designprocesser - svar fra Asmus
Hvad kendetegner kreative designprocesser, hvor resultatet er et digital artefakt, som bringes i anvendelse i en allerede kendt kontekst?
Den kreative designproces er en proces der er i konstant forandring, og som altid er forskellig fra tidligere og kommende designprocesser. Det skyldes at processen er et produkt af en række altid varierende faktorer. Löwgren og Stolterman identificerer disse som designeren, ressourcerne og situationen. Designeren har sin individuelle baggrund og kompetencer, og er envidere påvirket af bla. etiske og kunstneriske holdninger. Ressourcerne betegner ting som tid og materialer. Den specifikke designsituation er afhængig af hvad der designes og med hvilket formål osv. Altsammen bidrager det til en anderledes designproces hver gang - en idé der hos Löwgren og Stolterman sammenfattes i begrebet ultimate particular. Et andet kendetegn ved en designproces er, at selvom man kender konteksten der designes til, er det ikke muligt at komme frem til en utvetydig løsning. Som Stolterman fremhæver er der en fundamental forskel på et “traditionelt” problem, hvor problemet er tydeligt defineret og hvor der gives en klar løsning, og et designproblem, hvor ingen af delene er klart definerede, men udvikler sig igennem hele designprocessen. Et sådant problem kan kaldes “wicked.”
Hvilke faglige kompetencer fordrer digital design?
Dette, at designprocessen aldrig er helt den samme, og at problemet er wicked medfører en række udfordringer for designeren. Hvordan kan man forberede sig til noget man ikke ved hvad er? Hos Löwgren og Stolterman er et af kendetegnene ved en thoughtful designer at hun besidder dømmekraft. Denne dømmekraft er ikke ren improvisation, men kan være baseret på viden. Her advokerer Löwgren og Stolterman for, at den viden der er nødvendig ikke handler så meget om retningslinjer for hvad der er godt design, men snarer at man har viden om forskellige tilgange til designprocessenog de problemer man kan støde på undervejs. Især handler det også om at frigøre sig for forudindtagede forestillinger om hvordan en designproces bør forløbe. Tanken om at man skal frigøre sig for at kunne skabe noget nyt vækker genklang til Nietzsches “Also sprach Zarathustra” hvor mennesket først må lære at nedbryde etablerede værdier, for dernæst (hos Nietzsche afbilledet med barnet) at skabe sande værdier.
1) Löwgren, J., & Stolterman, E. (2004). Thoughtful interaction design: A design perspective on information technology. Cambridge, MA: MIT Press. Side 9.
2) Stolterman, E. (2008). The nature of design practice and implications for interaction design research. International Journal of Design, 2(1), 55-65.
The way people see a web page or digital design strongly affects its utility and the meaning that they take away. Gestalt principles tell people how to perceiv…
It's faster to hit lager targets closer to you than smaller targets further from you.
https://www.youtube.com/watch?v=95RoKSFyQ_k