Ya han pasado tres años desde que el nombre de Ghost In The Shell/Kokaku Kidotai (攻殻機動隊) tuvo resonancia en los medios de comunicación. La última vez que sucedió esto fue con la desastrosa adaptación live-action que estelarizó Scarlett Johansson.
Nuevamente el nombre vuelve a la atención pública pero ahora por la serie licenciada por la plataforma de streaming Netflix que se estrenó el pasado 23 de abril. En este texto daré un breve recuento de antecedentes y me dedicaré a analizar la serie en sus puntos más importantes, para lo cual habrá una gran cantidad de SPOILERS de la trama.
1.- As seen on Netflix: el camino de Ghost In the Shell al streaming.
Fue en abril de 2017 (casi al mismo tiempo del estreno de la película live-action) que se dio a conocer la intención de hacer una nueva serie del universo de Ghost In The Shell de la mano de la plataforma Netflix. Ya existían intentos de la empresa por incursionar en el mercado de la animación japonesa, poniendo su nombre a lado de series de cierto reconocimiento como Ultraman, Saint Seiya o Devilman Baby, que son reinterpretaciones de clásicos de la animación. Las opiniones sobre estas producciones han estado divididas, pues mientras algunas han tenido éxito, otras han resultado polémicas por las decisiones tomadas en el departamento de animación, pues se optó por utilizar gráficos de computadora en vez de animación tradicional.
Desde que se anunció el proyecto, se mantuvo la duda de si la nueva adaptación de Ghost In The Shell utilizaría animación tradicional o 3D siendo hasta 2019 cuando se tuvieron dato más concretos de la misma. En el panel de Netflix del festival de animación de Annecy en Francia celebrado en junio de 2019 se supo que el nombre sería Ghost In The Shell: 2045_SAC y que el encargado del diseño de personajes sería Ilya Kunshinov (lo confirmó un día después), que ha ganado notoriedad dentro del campo de la ilustración en el país del sol naciente. Se dieron a conocer los nombres de Kenji Kamijama y Shinji Aramaki como directores (ambos ya conocedores de la obra, sobre todo Kamiyama como anterior director de los animes de 2003) y lo más relevante, que sería una co-producción entre Studio I.G y Sola Digital Arts, un estudio especializado en producciones en 3D.
Con esta ilustración Ilya Kuvshinov dio a conocer oficialmente su participación en la producción de Ghost In The Shell:SAC_2045 como diseñador de personajes.
Desde este momento existieron sentimientos encontrados entre los que esperaban con ansias ver la continuación de Stand Alone Complex de la mano de su director pero en un formato que se alejaría de la animación original utilizada en el ya lejano 2003. Las dudas se confirmaron en octubre cuando se dio a conocer el primer teaser de la serie en donde ya se veía el uso de un engine en completo 3D.
Para muchos (incluido yo) la animación creada para esta serie no prometía mucho. Si vemos ejemplos mejor logrados de animación hecha en 3D tenemos por ejemplo la excelente High Score Girl, en donde hay momentos en que a uno se le olvida que no está viendo animación tradicional, pero con Ghost In the Shell no fue el caso, pues ya se notaban detalles que comentaré con detalle más adelante. La parte positiva es que se confirmaron tanto a los directores como a Studio I.G para la producción, además de otra sorpresa: Atsuko Tanaka, la histórica seiyuu de la Mayor Motoko Kusanagi, regresaba para volver a interpretar uno de sus papeles más conocidos. Tiempo después se confirmaron a más miembros del cast: Akio Otsuka y Koichi Yamadera regresaban para interpretar a Batou y a Togusa respectivamente, así como Osamu Saka en el papel de Aramaki. Hasta este punto era incierto qué se podía esperar de la serie, pues por un lado estaba una gran parte del talento creativo y de actuación de las series anteriores y por otro se presentaba una producción que dejaba mucho que desear en la parte de animación.
El 20 de marzo de 2020 se dio a conocer la fecha para el estreno de Ghost In The Shell: SAC_2045: 21 de abril, y de ese día a la fecha la serie ha tenido reacciones que han sido predominantemente negativas. A continuación trataré sobre la trama de la serie
2.- SAC_2045: la serie que no pedimos y que tal vez sí necesitemos
GITS SAC_2045 (así se abreviará para una mayor comodidad de lectura) comienza en Palm Springs, California, en el año 2045, en el marco de una crisis provocada por un fallo en el sistema económico mundial que provocó la caída de los sistemas bancarios causando la perdida de los activos electrónicos de millones de personas, sumado a las “Sustainable Wars” o “Guerras Sostenibles”, que son conflictos armados mantenidos por las industrias de armas en el mundo para mantener la economía global funcionando, siendo el Imperio Americano (Estados Unidos) su principal promotor. En este contexto nos encontramos a la Mayor Motoko Kusanagi y a su equipo (Batou, Saitou, Ishikawa y Standard-Omoshiro) sirviendo como mercenarios a la empresa Obsidian dentro de la Guerra Sostenible que se mantiene en Norteamerica. Mientras tanto, en Japón, Togusa sirve como agente de una empresa de seguridad privada después de la clara disolución de la Sección 9, cuando recibe una llamada de Jefe Daisuke Aramaki, quien lo busca para tratar un asunto de gran importancia: el nuevo Primer Ministro (que es japonés por matrimonio pero de nacionalidad norteamericana) ha ordenado revivir a la Sección 9, por lo que Aramaki comisiona a Togusa para encontrar a la Mayor y a los demás miembros.
Mientras tanto la Mayor y su grupo (conocidos con el nombre clave de GHOST) realizan operaciones contra los diversos grupos guerrilleros de Palm Springs. Después de fallar al tratar de evitar un ataque contra un blanco de Beverly Hills (zona de ricos alejada de área de conflicto por medio de un enorme muro) son requeridos por el gobierno americano para llevar a cabo una misión, de la cual no se les da información alguna y para la que se les prepara por medio se simulaciones virtuales al azar. Entre tanto Togusa llega a California para poder hacer contacto con la Mayor y transmitirle las intenciones de Aramaki, pero se ve envuelto en la misión encargada a los miembros de GHOST, que consiste en sustraer al rico empresario norteamericano Patrick Huge (conocido con el sobrenombre de Shinsetsu Kanemochi, en japones, One Good-Percenter en inglés, Rico Generoso en español) que ha estado regalando armamento y equipo a las guerrillas de Palm Springs. Al ejecutar la misión y tratar de capturar a Huge, la Mayor descubre por medio de la inmersión cyber-cerebral que el susodicho ha dejado de ser humano y ha trascendido a un estado en que su cyber-cerebro posee un nivel de procesamiento superior al de cualquier super computadora del mundo, siendo capaces de hackear cualquier sistema o controlar a cualquier persona en cuestión de segundos. Por medio de John Smith (de la Agencia de Seguridad Nacional y coordinador de la misión) la Mayor y sus hombres se enteran de que hay más seres con esas características, además de que ellos son los responsables de las fallas en los sistemas financieros del año 2044.
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Lo anteriormente referido sucede entre el capitulo 1 y el 6. Para los fanáticos de las series de 2003 y 2004 habrá resultado extraña la manera en que se desarrolló la trama, pues normalmente la manera en que se hilvanaba era plantear en un solo capitulo el conflicto principal y desarrollarlo, con otros intermedios que tocaban temas o situaciones diferentes y que podían o no estar relacionados con la trama central, llegando a la mitad de la temporada para darle total espacio al conflicto. Aquí parece haberse hecho al revés, por que la primera mitad de la serie se utiliza para hacer el desarrollo del conflicto principal (los Post-human) para dejar los capítulos menos relevantes para la segunda mitad. Este efecto, aunque confuso para los fans de largo tiempo, parece hacer sentido para los espectadores de series actuales, y sobre todo, para los que no están acostumbrados a la franquicia de Ghost In The Shell, que suele tener niveles de narrativa que van de lo filosófico a las situaciones repletas de acción.
Un hecho innegable es que la mano de Kamiyama esta presente al 100%, pues los acontecimientos posteriores al capitulo 6 tienen esa forma de narrar que recuerda tanto a las series pasadas, resultando en un gran homenaje a los fanáticos de hueso colorado. El capitulo 7 PIE IN THE SKY – First Bank Robbery tiene una similitud extraordinaria con el episodio 17 de Stand Alone Complex: SA: The True Reason For The Unfinished Love Affair ANGELS’ SHARE (Mikansei Love Romance no Shinsō ANGELS’ SHARE) tanto en la temática como en la estructura, solo que cambia el personaje que lleva la acción (en SAC Aramaki y en 2045 Batou). Los temas clásicos de la franquicia también están presentes: falsas memorias, hackeo de cyber-cerebros, acción en la red electrónica, remembranzas, etc. Es a partir del capitulo 7 el ritmo que toma la narrativa es más parecido al de las series anteriores y escala para entregar un final interesante, que está muy lejos de ser conclusivo y de seguirse llevando como hasta ahora, promete mucho.
Los detalles que se presentan a lo largo de la serie reflejan de manera interesante la actualidad que vivimos. Recuerdo bien el primer capitulo de Stand Alone Complex en donde la Mayor le proporciona a Aramaki un pequeño cd con una grabación de seguridad. Este toma el disco, lo introduce en su teléfono (que tiene la apariencia de los celulares utilizados en 2003) y conecta un cable que sale del aparato para conectarlo a su cyber-cerebro, accediendo así a la grabación. Este detalle es significativo por que en SAC_2045 se utilizan smartphones como los comunes hoy en día. El mensaje es muy claro: el destino nos alcanzó y fue mejor de lo que pensábamos… o tal vez no, si observamos los usos que se le da a la tecnología actual. No tenemos cyber-cerebros (en el arco de The Laughing Man se menciona que fue en 2019 cuando se introdujo está tecnología al mundo) pero nuestros smartphones cumplen con funciones relativamente similares a las del mundo de SAC_2045. Tampoco podemos conectar nuestras conciencias de manera electrónica, pero si hacer participes a los demás de nuestras vidas al momento, además de que hay una obsesión por lo viral e inmediato causada por las redes sociales y a veces, linchamientos mediáticos causados por opiniones viscerales inmediatas (ver el capitulo 10 NET PEOPLE -Reasons Leading to Flameout, la similitud con Twitter es una mera coincidencia).
El tema del muro también es llamativo por el hecho de que encuentra dentro de lo que hoy es Estados Unidos (Imperio Americano en la serie) y la palabra ha tenido una resonancia constante desde hace más de dos años en las relaciones México-Estados Unidos. En SAC_2045 el muro divide la zona exclusiva de la de conflicto, estando la primera habitada por inversionistas y empresarios. La otra está completamente destruida por la guerra civil. Tal vez este detalle del muro explique el porque la serie comienza en Estados Unidos y no en Japón (algo que llamó la atención en las reseñas de varios medios). Que Ghost In The Shell tenga un toque de critica a la actualidad no es nuevo como se ha visto en las temporadas anteriores, donde se tocaban temas como el intervencionismo de Estados Unidos o el tráfico de drogas y personas.
Una constante en las criticas realizadas a la serie en diferentes sitios es la supuesta ausencia de temas filosóficos (?). El tópico más recurrente en la historia de la franquicia es el de la definición de la identidad humana en términos de su asociación con la tecnología. Si el espíritu humano (ghost) es capaz de ser convertido en datos electrónicos (1 y 0) entonces, ¿que distingue a una máquina de un ser humano? La película de 1995 presenta este dilema junto con otro muy interesante: ¿una máquina pueden llegar a desarrollar un alma?. El diálogo que tiene la Mayor Kusanagi con Puppetmaster (Proyect 2501) casi al final del filme revela las implicaciones de estos dilemas y es uno de los mejores momentos de la franquicia.
Para SAC_2045 el tema que debería satisfacer la exigencia de temas filosóficos es el concepto de los Post-Humans, que va en dirección de las tendencias actuales en Japón ciencia ficción. En varias obras se ha rebasado la duda clásica acerca de la humanidad de las máquinas (recordemos la influencia del gran clásico Blade Runner) para plantearse otra más interesante: ¿qué es lo que hace humano a un ser humano? Pero, para muchas personas, esto no les parece suficiente (o no lo reflexionan lo suficiente) y consideran que se debe de repetir el dilema clásico al hablar de Ghost In The Shell. Ignoro si han notado la riqueza de temas en el manga, en las anteriores temporadas de anime además de las películas. Mencionaré algunos que tengo en la memoria: relación entre el concepto de figura humana-robot-muñeca (Innocence); copiar o doblar un alma humana para introducirla en androides (Stand Alone Complex, manga); relaciones afectuosas entre humanos e I.A./androides (Stand Alone Complex 1 y 2).
Hay que precisar sobre este punto que siempre habrá un limite para la manera en que se consume una obra, y más si viene de un país tan alejado a nuestros estándares como es Japón. Su visión del mundo, aunque influenciada por occidente, recae en su propia cultura y se da a conocer por medio de su idioma, complejo y famoso por tener conceptos y palabras de múltiples significados. El nombre mismo de la obra que analizamos (Kokaku Kidotai) es desconocido para muchas personas, por que lo que se dio a conocer en occidente fue el subtitulo (Ghost In The Shell), y los kanjis se quedan en el misterio. A esto hay que sumar la inmediatez actual en el consumo de series, que muchas veces no permite la inmersión necesaria para conocer apropiadamente la historia. Es muy probable que estos factores eviten al espectador casual hallar temas de relevancia en la serie. Mi recomendación es evitar consumir Ghost In The Shell como cualquier serie de Netflix (por moda) y adentrarse a los temas tan interesantes que propone.
3.- Demasiado bueno para ser verdad: comentarios sobre la animación de SAC_2045
En los aspectos polémicos y negativos de la serie debemos mencionar el que más llamó la atención desde la aparición del trailer: la animación. Desde hace ya más de cinco años se ha notado un incremento considerable en las producciones de animación japonesa que utilizan técnicas basadas en Graficos de Computadora (o CGI, Computer-generated Imagery) por una simple y sencilla razón: costos. Las producciones realizadas de manera tradicional (cels dibujados a mano y animados por medio de software) resultan costosas. El caso de Shirobako es llamativo pues por la producción de 24 episodios en 2-D se utilizó un total de $4 millones de dólares en 2014. Las casas productoras de animación ya trabajan en solitario desde hace varios años, al grado de que los grandes nombres como Toei o Sunrise han tenido que entrar al juego que en la actualidad domina gran parte de la animación: los comités de producción. Ante el costo total de una producción de animación (que incluya por supuesto actores de voz, música, publicidad y más) a la hora de animar, llevar a cabo un proyecto en solitario resulta riesgos para los estudios, por lo que se alían con otras empresas para poder cumplir con las metas de producción a cambio de exclusividad en artículos promocionales, eventos, soundtracks, etc.
Por esta razón es que la animación en 3D se ha vuelto una respuesta ante esos altos costos, tratando mantener un margen de producción con presupuestos controlados, pero con resultados que no siempre han sido del agrado del público. Berserk (2017), Knights of Sidonia (2014) y la ya mencionada Saint Seiya son ejemplos de producciones que han tenido opiniones mixtas con valores de producción diversos. Mientras que en Knights of Sidonia se incorporaron algunos elementos en 2.D, recibiendo opiniones positivas, Berserk fue completamente generada en 3D, recibiendo el escarnio del público. El estándar de la animación se está desviando hacia el CGI ante un público que en cada temporada exige mayor calidad, por lo que cuando llega a resultados poco favorables, resulta en una campaña negativa contra la obra en cuestión, que en los tiempos actuales de las redes sociales, representa un cáncer que afecta a las producciones económicamente.
En el caso de Ghost In The Shell se nota una clara discordancia entre la visión de diseño y la forma en que este se plasmó en la serie. Los diseños de Ilya Kuvshinov han ganado fama desde hace varios años por su sencillez; es la mezcla de un estilo de líneas finas, utilizando colores brillantes, en contraste entre los tonos y el uso de una base de luz blanca (que puede ser el lienzo o la hoja). Sus ilustraciones tienen el efecto de estar fuertemente iluminadas y la predominancia de colores claros hace que tenga terminaciones apasteladas, que generan un sensación estética muy placentera.
Al momento de realizar la serie se trataron de llevar estos efectos (el uso de colores y el efecto de iluminación) con resultados no tan buenos. Tratar de trasladar el estilo de un artista en particular a un medio como es el 3-D es complicado por que las personas que realizan los modelos deben saber como lograr el efecto con las herramientas que tengan a su disposición. Toando como las siguientes capturas de la serie, se trató de hacer un efecto tipo cel shading, pero el volumen de los modelos no se compagina bien con el efecto aplicado de colores planos y brillantes, causando que el modelo como tal se vea sin efecto, por lo que termina viéndose barato, y si a eso le sumamos la iluminación brillante, el efecto termina siendo peor.
Un ejemplo de como la textura de los modelos contrasta con los colores luminosos, viéndose muy mal.
Otro problema de los modelos en relación con los fondos es que los modelos contrastan contra los colores del fondo, haciendo que los primeros se vean muy mal.
Para el caso de los escenarios se utilizó el mismo tipo de estilo en cuanto a colores con la particularidad de su espacio a veces es demasiado amplio, viéndose vacíos. El uso de colores planos y texturas mínimas hace que se vean como el escenario de un videojuego hecho en 2005.
Realmente la animación es irregular, pues así como tiene malos momentos como los ya mencionados, también tiene momentos en que destaca mucho el modelado.
Con iluminación adecuada varios close-ups permiten apreciar el trabajo en los modelados.
El trabajo de animación en escenas con detalle o movimiento es buenos y detalles como fluidos o liquidos se ven bastante bien. Esta es una de las razones por las que se prefiere el 3-D, pues en animación tradicional es muy difícil hacer escenas de este tipo, pocos estudios pueden lograr este tipo de abstracciones con calidad.
En otros momentos se nota la intención de la iluminación brillante, dando buenos resultados.
Cabe mencionar que no soy un experto en animación pero son detalles que pude notar y que podría haber descrito con mejores términos, pero la experiencia de la animación basa mucho de sus elementos (como decía Hayao Miyazaki) en la observación detallada.
En conclusión: Los valores de producción de la serie hacen que se vea como un chocolate exquisito con una envoltura horrible. Se nota la influencia de las mentes que hicieron que Ghost In The Shell pudiera tener su propia identidad en el formato de animación seriada, ofreciéndonos de nueva cuenta historias interesantes con énfasis en dilemas tecnológicos, teniendo una fuerte base literaria (no mencioné el libro de George Orwell por que me parece más conveniente abordarlo cuando la serie se complete). Esta primera parte es prometedora de una conclusión interesante pero es casi imposible que mejore la producción en términos de animación. De hacerlo sería una grata sorpresa pero lo más probable es que a estas altura ya este avanzado el proyecto de la segunda parte.
Recomiendo la serie a los fans de Stand Alone Complex, pero para los que no conocen nada de la franquicia es mejor revisen versiones anteriores (la película de 1995 es un buen inicio).
Esta apenas es la primera parte de algo que veremos concluido en unos dos años, así que aún hay tiempo para hablar de Ghost In The Shell. Gracias por leer.
Ghost In The Shell 2045: el legado que regresa a la atención pública. Ya han pasado tres años desde que el nombre de Ghost In The Shell/Kokaku Kidotai…



















