Notas sobre DirtyRect y TurboRect
Dirty rects (rectángulos sucios): Es la técnica base del motor gráfico (RenderWare) para no redibujar toda la pantalla cada frame. Solo actualiza las zonas que cambiaron (ej. donde se mueve un Sim o cambia la luz).
Esto se controla con intProp dynamicRenderStrategy 0/1/2. 0 es sin dirty rects (redibuja todo siempre, por lo tanto da peor rendimiento, pero previene glitches en algunos casos). 1 es Modo 2-buffer (bajo). 2 es Modo 4-buffer (medio/alto, más eficiente).
Turbo rects: Activa una versión turbo/acelerada de los dirty rects. Hace que las actualizaciones de rectángulos sucios sean más rápidas y eficientes (mejor manejo de buffers o copias de framebuffer). Solo tiene sentido si dirty rects ya están activados (dynamicRenderStrategy ≠ 0).
TurboRect es una optimización adicional que se aplica sobre el sistema de dirty rects, no lo reemplaza ni lo apaga.
En conclusión, si dirtyRect no está habilitado en GraphicsRules, TurboRect no hará nada útil aunque esté activo (esto necesita corroboración, por las dudas). Si ambos están activados, el juego usará la forma más eficiente para actualizar rectángulos sucios; pero si solo DirtyRect está activado y no TurboRect, entonces el juego usará la versión más básica de esta técnica (menos eficiente, pero compatible con hardware antiguo). Es decir, en hardware moderno conviene configurar el GraphicsRules con el modo 4-buffer de DirtyRect y TurboRect activado para obtener una notoria mejora en el rendimiento del juego (especialmente en solares grandes). Pero si notas que el juego presenta glitches gráficos (como parpadeos), entonces desactiva el TurboRect. Si el problema persiste desactiva también el DirtyRect.








