Então você quer criar games?
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Então você quer criar games?
1ª Escola de Programação e Robótica para Crianças e Adolescentes inaugura 14 unidades pelo Brasil
A SuperGeeks, que inaugurou em maio de 2014, chega a 19 unidades, em todo o Brasil, antes de completar 2 anos.
Tudo começou no Vale do Silício, onde o casal Marco Giroto e Vanessa Ban haviam se mudado, para iniciar uma startup no ramo editorial. Na época, em 2013, empresários e políticos americanos começaram uma mobilização para falar sobre a importância de crianças aprenderem Ciência da Computação desde a infância. A partir disso, veio a inspiração para criar um curso de Programação e Robótica, voltado exclusivamente às crianças e aos adolescentes. O casal voltou para o Brasil e, depois de um ano de pesquisa e desenvolvimento, em 2014, na cidade de São Paulo (V. Mariana), fundaram a 1ª escola do Brasil nesse segmento: a SuperGeeks.
Em 2015, surgiram outras quatro unidades: duas na cidade de São Paulo (Morumbi e Butantã), uma em São Bernardo do Campo (SP) e outra em Brasília (DF). Agora, menos de dois anos depois, com a inauguração de 14 unidades neste primeiro semestre de 2016, a escola já conta com 19 unidades, espalhadas por todas as regiões brasileiras, e mais 10 unidades que irão inaugurar no 2o semestre de 2016.
O crescimento acelerado da SuperGeeks deve-se a vários fatores, entre eles: o grande interesse das crianças e adolescentes por tecnologia e criação de games e a visão de futuro dos pais, que querem que seus filhos sejam criadores de tecnologia e não apenas consumidores passíveis.
A SuperGeeks está presente nos estados: São Paulo, Paraná, Rio Grande do Sul, Pernambuco, Sergipe, Ceará, Pará e no Distrito Federal. São quase 2 mil alunos, em toda a rede, que conta com uma metodologia própria, professores exclusivos e focada no ensino de linguagens e softwares profissionais. Os alunos aprendem a desenvolver jogos e aplicativos profissionais, tendo como base o empreendedorismo.
Mais informações: http://SuperGeeks.com.br
Tel.: (11) 4063-7007
SuperGeeks & Beenoculus
Hoje, 17-02-16, recebemos a visita, na SuperGeeks Vila Mariana, do Co-fundador e CMO da Beenoculus Rawlinson Terrabuio. A Beenoculus é uma empresa brasileira de Realidade Virtual, criadora do dispositivo de mesmo nome, capaz de se acoplar a um SmartPhone, e ter uma experiência imersiva de Realidade Virtual.
(Da esquerda para direita: Rawlinson Terrabuio, Marco Giroto, Ivan Paz, Arthur Gomes, Cloud Andrade e Eduarda Sartori).
A SuperGeeks firmou uma parceria com a Beenoculus para usar o dispositivo em sala de aula. Os alunos, que já estão criando Games profissionais, usando Unity 3D e Unreal, com Realidade Aumentada, poderão utilizar o Beenoculus para tornar seus games, com Realidade Aumentada e ou Realidade Virtual, ainda mais legais.
A melhor parte do Beenoculus? O preço. Por apenas R$159,00, você terá um dispositivo para conectar o seu Smartphone, e ter uma imersão 3D em Realidade Virtual.
Se você tem de 7 a 16 anos, e quer aprender a desenvolver Games Profissionais para Mobile, utilizando Unity 3D, Unreal e Lumberyard, venha já para a SuperGeeks. http://SuperGeeks.com.br
Amazon lança sua própria Engine 3D baseada na Cry: Lumberyard
E quem disse que carnaval só tem notícia ruim? Pois é. Acaba de sair a notícia que a Amazon, gigante de tecnologia, lançou uma Engine 3D de Desenvolvimento de Games, chamada Lumberyard, baseada na CryENGINE da Crytek.
E o melhor de tudo: Completamente grátis! Você não precisa pagar nem os royalties em cima das vendas dos seus Games.
Você pode publicar seus games, por enquanto, para PC, Xbox e Playstation. Mas temos certeza que em breve, outras plataformas serão suportadas.
Outra coisa muito legal, é a integração nativa, aos serviços de cloud computing da Amazon, possibilitando que nós, desenvolvedores de games, possamos hospedar nossos Games online, com muito mais facilidade, bem como, criar games multiplayer com suporte a nuvem de maneira simplificada.
Em Abril do ano passado, surgiu a notícia que a Amazon, deu uma pequena ajuda financeira a Crytek, que estava com problemas financeiros. O valor divulgado na época foi de 50 a 70 milhões de dólares, que seria uma licenciamento que a Amazon estava fazendo. Na época, muito se especulou sobre qual seria o interessa da Amazon, com este licenciamento. Agora, temos a resposta.
Por ser baseada na Cry, o desenvolvimento poderá ser também, utilizando a linguagem Lua, que usamos bastante nas aulas da SuperGeeks. Lua é uma linguagem brasileira, criada pela PUC-RJ, e bastante utilizada no mundo do desenvolvimento de games. Uma desvantagem por enquanto, é que a engine só tem para Windows. Usuários de Mac e Linux, ficarão de fora por enquanto.
Neste primeiro semestre de 2016, iremos testar bastante a Lumberyard, para inserir em nosso curso regular, a partir do próximo semestre. Assim sendo, se você quer aprender a desenvolver games profissionais com Lumberyard, matricule-se hoje mesmo em uma de nossas 20 unidades espalhadas pelo Brasil. Acesse nosso site para mais informações: http://SuperGeeks.com.br
Dentro de alguns dias, você poderá conferir um review, desta Engine, em nosso canal do Youtube. Fiquem ligados!
Assista ao vídeo de apresentação da engine.
Vamos falar de Pixel Art
Pixel arte é o estilo de arte mais usado nos jogos independentes da atualidade, por sua beleza e simplicidade, mas não se enganem: Ele não é tão simples de se fazer! Existem algumas regras e maneiras certas de se fazer algumas coisas em pixel art principalmente quando se usa em jogos.
Imagem do jogo Pac - Man
De onde nasceu?
Por conta da limitação dos computadores e consoles de antigamente os jogos tinham que ser feitos com a menor resolução possível, economizando memoria e até mesmo o numero de cores em tela.
“Caixa marrom” apelido do primeiro console comercializado
Durante um bom tempo a sprite como conhecemos hoje em dia ainda não havia sido inventada, pois a forma que ela era renderizada pelas maquinas era diferente, ela era renderizada junto do fundo do jogo, assim limitando muito o numero de cores em tela.
Mais tarde a Nintendo inventou uma forma de renderizar a sprite de forma separada do fundo do jogo, com isso muita coisa mudou, pois agora os computadores podiam interpretar de forma separada a arte do jogo.
Imagem da evolução da sprites do mario, personagem feito pela Nintendo
A partir dai fazer jogos pixelados se tornou “mais fácil” e bem mais leve, e por podermos usar mais cores começaram a ser inventadas técnicas que ajudavam a tornar aquela arte a mais real possível. Anos se passaram, muitos jogos usaram esta forma de fazer arte, e cada vez melhorando ela deixando mais bonita e colorida, além de real. Hoje em dia ela é usada para causar um sentimento de nostalgia ou por pura vontade do artista da equipe.
Imagem do jogo Owlboy
Por onde começar? Como dito acima agora existem varias técnicas e regras para ajudar no desenvolvimento da sua arte em pixel arte. Como em qualquer arte o importante é ser um bom observador, afinal você vai estar tentando imitar o mundo a sua volta, nada melhor que observá-lo, desde cores até forma de se comportar.
Imagem do filme “Meu Amigo Totoro” do estudio Ghibli feita em pixel art.
Então o importante é procurar referencias, e já dar uma olhada em alguns artistas de pixel art que já trabalham com este estilo a um bom tempo e obviamente treinar o máximo possível. Vamos falar sobre algumas técnicas em breve.
Desenvolver Jogos Simples
Quando eu tinha que fazer meus jogos em competições em apenas 3 a 7 dias eu usava um sistema na hora de pensar no desenvolvimento do meu jogo.
O sistema de jogos simples.
Pense em o que seu jogo tem que ter para funcionar, para impressionar seu jogador. Muitos jogos, historias ou até mesmo filmes impressionam pelo seu final, as vezes deixando aquela sensação de “quero mais” ou tem aqueles que fecham a historia sem deixar nada inacabado.
Imagem do inicio do jogo limbo.
Então justamente é importante pensar antes de iniciar o jogo o final do mesmo, quando eu digo final eu digo a conclusão do que seu jogo tinha iniciado, pense no Angly Birds, o final de cada fase são os porquinhos caídos e os pássaros restantes comemorando, o que já ajuda a perceber que não importa o jogo. Ele TEM final.
Imagem do fim do jogo limbo (sem spoilers).
Mas antes de já sair pensando no final e começar a fazer seus jogos deixe eu explicar mais sobre esse sistema.
O sistema de jogos simples funciona assim:
Colocamos algumas limitações e pequenas regras do que seus jogos TEM que ter:
O jogo vai ter que ter um Começo e um Fim você não precisa pensar no meio, pelo menos não antes de acertar o começo e o fim do seu projeto.
Mas o que seria começo?
Quando eu digo começo eu não falo da tela de Start ou do seu personagem acordando na cama pra ir pegar uns animais com algum cientista maluco (temos que pegar pokemon!), eu falo da apresentação de mundo. A apresentação de mundo pode ocorrer em muitos jogos de forma mais branda, ou até mesmo devagar, em etapas, mas recomendo neste jogo ser algo bem rápido. Imagine que o final do seu jogo é o personagem pegando o cavalo e cavalgando para as colinas, a apresentação do seu mundo pode vir 30 segundos antes dele chegar no cavalo.
As pessoas iram saber que aquele é o herói, aquele é o caminho dele e por fim, que o jogo acabou.
Pode também ser 1 hora antes quando ele esta salvando a princesa, e então caminhando para o cavalo e o jogo acaba.
Ou 2 horas antes quando ele entra no castelo, derrota todo mundo, salva a princesa e por fim, monta em seu cavalo.
É como uma linha de tempo, como se você tivesse um jogo completo, mas você escolhe o que apresentar, aonde vai começar o seu jogo e aonde vai terminar.
Ponha limites
O jogo só poderá ter no máximo 3(três) botões de ação, quando eu digo botão de ação eu retiro os botões de movimentação, é como pensar que vai produzir para o modelo japonês do Sega Genesis, para quem não sabe o controle dele tem apenas os direcionais mais 3 botões além do start. A ação de pausar o jogo não precisa ser considerada, amenos que seja uma mecânica essencial para seu jogo funcionar.
Controle do console Sega Genesis Japonês.
Com isso vai evitar de acabar tendo uma ideia muito grande de inicio deixando o jogo mais simples de ser produzido e jogado.
Concluindo, com este sistema você vai ter um jogo completo, que vai dar vontade de quero mais, ou não. mas vai ter um jogo e isso que importa no final. Se esta com medo de ter um jogo muito pequeno no final, veja a matéria sobre Produção Interativa e use estes dois sistemas para criar seus jogos.
Modelo de produção interativa
Quem nunca quis fazer um jogo e por fim acabou fazendo um jogo muito complexo que não conseguia terminar?
Isso é comum afinal temos muito amor por essa areá e nossa vontade de fazer algo incrível para inspirar outras pessoas é normal.
Mas que tal mudar isso e ter finalmente seu jogo finalizado?
Para isso você pode seguir o modelo de produção interativo, assim você sempre vai ter um jogo para ser mostrado, um produto completo que vai motivar sua equipe podendo re-decidir os próximos passos buscando mais diversão e imersão dentro do seu jogo.
Pense que você quer criar um carro, para que as pessoas possam andar pela cidade. Você vai ter que criar as rodas, o chassi, montar todas as peças para que ai sim as pessoas possam começar a andar.
Mas se perceber, vai notar que em todo momento era dar a oportunidade para as pessoas poderem andar pela cidade, certo? Então por que não começa por um skate, bem mais fácil que fazer um carro não? depois vá evoluindo este skate até virar um patinete ou quem sabe uma bicicleta.
Assim você sempre vai ter um produto completo, que já consegue dar aos seus jogadores o que eles querem; diversão!
Então pense em um projeto pequeno, com apenas 3 botões com ações como por exemplo um jogo de skate que você deve desviar dos obstáculos. Com poucos botões: [A] Pular [B]Acelerar [C] Brecar.
Pronto, temos um jogo completo com mecânicas próprias que podem ser bem divertidas.
Agora imagine que queremos deixar o jogo mais divertido. Colocamos as seguintes novas mecânicas durante o pulo.
Pronto, agora nosso jogo está mais divertido com mais algumas coisas para se fazer, e ainda continua sendo um jogo completo.
Mas vamos adicionar mais uma função.
Pronto, agora você pode dar dois pulos, parece pouco, mas pode fazer um diferença enquanto se joga. Mas que tal terminar criando algumas novas funções
Agora temos um jogo de skate ainda bem um pouco diferente do inicio, mas mantivemos as mesmas mecânicas e acrescentamos outras, sempre presando pela diversão e sempre tendo um jogo completo em nossas mãos.
Viu como fica divertido fazer dessa forma?
Então agora vá fazer um jogo seu!
SuperGeeks inicia suas aulas em São Paulo
Nesse sábado, dia 03 de maio, iniciamos nossas primeiras turmas do curso de programação para KIDS & TEENS, na Vila Mariana em São Paulo.
Foram 3 turmas lotadas, com 1h30min de aula por turma. Nessa primeira aula, os alunos começaram a aprender Lógica de Programação e Programação básica com Blockly, para em breve, começarem a desenvolver seus próprios Games em JavaScript, Ruby e Python.
Alguns alunos gostaram tanto da aula que não queriam ir embora.
Nesta semana, teremos novas turmas começando.
Se você ainda não se matriculou, aproveite que ainda temos vagas para a Vila Mariana em São Paulo.
Próximas unidades sendo abertas nos próximas meses, por ordem de abertura:
Anália Franco (Tatuapé) - São Paulo - previsão para Agosto de 2014.
Vila Madalena - São Paulo - previsão para Outubro de 2014.
Santana - São Paulo - previsão para Outubro de 2014.
Barra e Leblon - Rio de Janeiro - previsão para Janeiro de 2015.
A partir do próximo ano, também teremos em outras cidades pelo método de franquias.
Mais informações, acesse nosso site: http://SuperGeeks.com.br
Fotos do dia 03 de maio.
A 1ª Programadora da história - Ada Lovelace
Pegando a onda do "dia das mulheres", saiba a seguir quem foi a primeira programadora da história, ou seja, a primeira pessoa que se tem noticia que tenha criado um algoritmo, foi uma mulher e não um homem.
Ada Augusta Byron King, ou como é mais conhecida, Condessa de Lovelace, nasceu em 10 de dezembro de 1815, e faleceu em 27 de novembro de 1852. Então você deve estar perguntando, "como assim ela foi a primeira programadora se naquela época não existiam computadores?". Leia mais sobre isso abaixo.
Como Formar Gênios
Crianças que aprendem a programar hoje serão os gênios de amanhã!
Por Marco Giroto
O que os bilionários Bill Gates (fundador da Microsoft), Mark Zuckerberg (fundador do Facebook) e Steve Wozniak (fundador da Apple) têm em comum?
Os três aprenderam a programar desde a adolescência. Gênios como esses estão mudando a história do mundo e o modo que vivemos. Criam tecnologias inovadoras, sendo muito bem recompensados por isso. A lista dos bilionários da revista Forbes ganha novos membros programadores todos os anos. Nenhuma outra habilidade é tão frequente entre os empreendedores bem sucedidos como a de saber programar, como Jeff Bezos (fundador da Amazon), Larry Ellison (fundador da Oracle), Larry Page e Sergey Brin (fundadores do Google), entre outros nomes de bilionários programadores. Essas pessoas já são consideradas gênios de nossa geração que depende, direta ou indiretamente, da tecnologia. Se hoje estamos assim, imagine dentro de alguns anos em que, certamente, tudo será controlado por computadores, até mesmo nossos cérebros.
Dentro de poucas décadas, poderemos implantar microchips em nossos cérebros e expandir nossa capacidade de armazenar informações. Os transplantes de órgãos de uma pessoa para outra começarão a ser menos comuns, uma vez que nossos órgãos poderão ser facilmente substituídos por um similar fabricado com tecnologia.
A ciência da computação já fez mais pela medicina em dez anos do que foi feito em 100 anos de pesquisas e estudos. O mesmo ocorre nas outras ciências e, conforme os anos passam, essa diferença só aumenta. A ciência da computação está nos transportando das carroças de 50 anos atrás para viagens interplanetárias dentro de 20 anos.