Review - MegaMan Star Force 2 : Zerker x Ninja (DS)
Depois do sucesso do primeiro jogo, a Capcom lançou outra continuação para o DS. E de novo foi lançado em duas versões: Zerker x Ninja e Zerker x Saurian, não que a escolha faça muita diferença na história em si, mas só nas funções online.
A história
Dois meses após salvarem o mundo da ameaça dos aliens do planeta FM, Geo está feliz em atualizar seu Transer por uma versão mais nova, um Star Carrier, mas com isto ele perde todas as BrotherBands. Uma espécie de propaganda voadora tem problemas e cai do céu, Geo e Omega-Xis viram MegaMan e acabam com os vírus. O empresário responsável pelo equipamento como agradecimento dá de presente a Geo e seu grupo entradas para a pré-estreia de um filme de terror feito com a mais moderna tecnologia de ondas. Mas durante a exibição do filme, um homem misterioso acaba invadindo o local, espalha fantasmas de ondas EM, virus e ainda sequestra Luna. MegaMan vai salva-la mas ele acaba entrando em fenômeno chamado de "Zonas visíveis" em que as pessoas comuns podem ver e ouvir seres EM normalmente (aliás, segundo o jogo é esta a explicação para as visões de fantasmas e criaturas inexplicáveis) e em pouco tempo os telejornais estão se perguntando quem é o misterioso herói azul.
Logicamente que a organização por trás do ataque ao cinema não ficou satisfeita e logo prepara mais ataques. Geo e Sonia combinam de ir ao museu, aproveitando que ela está na cidade e está animada por voltar a cantar. O museu fala de três tribos do continente perdido de Mu que desapareceram do mapa misteriosamente: os Zerkers, os Ninjas e os Saurians, e um dos artefatos (depende de qual tribo o jogador escolher) acaba sendo o alvo de um roubo. E isso é apenas o começo para uma bela dor-de-cabeça para o pacifico Geo, mas muita ação para Omega-Xis.
No jogo anterior o tema eram as constelações, desta vez o tema são criaturas misteriosas como o pé-grande, o monstro do lago Ness e outros mistérios insolucionáveis outras criaturas lendárias. Não há muita originalidade, mas com certeza os roteiristas merecem uns pontos extras de não ter usado Atlantis como alvo (trocaram seis por meia duzia no caso). Com isto Geo e os amigos acabam viajando pelo mundo enfrentando novos inimigos e conhecendo lugares bem exóticos (mas da maneira Capcom de ser: cheio de clichês e esteriótipos)
Há um numero pequeno de vilões e a introdução do rival de Geo, que tenta ser um Bass "clássico" só que um tanto mais ao extremo em seus pensamentos de auto-suficiência. Até mesmo o design dele lembra um pouco o Bass. Os vilões ocasionais tem designs bem peculiares e novamente beiram o estranho, mas acabam tendo uma harmonia de certo modo.
Geo teve uma grande evolução do jogo anterior, está alguém bem mais receptível e amigável, que tem plena confiança em seus amigos embora ainda sofra de insegurança e tem uns episódios que ele manifesta medo. É bem notável, e mesmo com as recaídas ele acaba encontrando a força para continuar graças aos amigos. No final das contas, é mais um jogo centrado em "meus amigos me dão forças e eu vou protege-los", sem muitas surpresas. Mas graças a esta mudança de postura de Geo há mais momentos engraçados e uma maior interação com o grupo, além da relação com o Omega-Xis continuar hilária. Como Geo está mais confiante, ele acaba se aventurando um pouco mais e se colocando em situações que ele dificilmente ousaria no primeiro jogo, como usar as ondas para viajar pelo mundo.
O Jogo
Houve poucas mudanças no estilo de batalha. As BrotherBands tem um valor numérico e com isto Geo pode equipar bônus para as batalhas, como mais HP, barreira ao começar batalha ou até mesmo airshoes (que não são tão úteis quanto eram antigamente). Em certos pontos do jogo a amizade aumenta e o valor também sobe, permitindo que equipe mais habilidades. Os Brothers não-jogadores que Geo faz permite que ele pegue uma card aleatória na batalha e os jogadores permitem ou uma carta aleatória baseada em uma lista de favoritas ou propriedades relacionadas as Tribes.
Ao adquirir o artefato no museu, MegaMan poderá acessar uma das 3 tribos do jogo (2 por versão) que dão bônus diferentes, são de elementos diferentes e tem um golpe exclusivo para cada de contra-ataque. Wood Ninja valoriza a velocidade e pode usar duplicatas para evitar danos; Thunder Zerker prima pelas combinações de ataque e a buster carregada pode paralisar; e a forma Fire Saurian não é interrompida por ataques já que tem uma resistência e força bruta impar. Quando começa um novo save, o jogo dá um Auto-Brother, que imita a função de um jogador real e permite o acesso as cartas aleatórias ou a habilidade Double Tribe, que é a combinação de duas tribos diferentes e tanto o visual quanto certas habilidades dependem das várias combinações e da ordem que são combinadas. Se um jogador tem Brothers das duas outras tribos, pode acessar o poderoso Tribe King, que não tem fraquezas elementais e é capaz de fazer ataques devastadores.
Uma outra mudança são as Star Cards. As vezes MegaMan irá enfrentar versões gigantes de certos inimigos, que tem estas cartas. Na pasta de Geo há espaço para um numero limitado de Star Cards que por si só não são usadas em batalha mas sim dão bônus de ataque para todas as cards deste tipo que estão em uso. É ótimo para melhorar as habilidades logo no começo e atualizar sem precisar gastar muito. Com isto, várias cards comuns mudaram a função para atingir os inimigos adjacentes.
E algo muito bem-vindo é o fato que as versões EX dos chefes agora são visíveis no mapa e não são mais como se fossem batalhas aleatórias como na série Battle Network e no jogo anterior.
As EM Roads tiveram uma mudança "brusca", mas interessante : agora elas são mais integradas ao mundo e não mais algo separado flutuando em cima. Como MegaMan, Geo pode acessar lugares que no mundo real não tem conexão e isto é bem-aproveitado tanto em termos de jogo quanto em história. As áreas dos chefes em geral são um misto de mundo real com EM, aproveitando melhor os lugares e sendo uma abordagem diferente.
A maioria dos desafios das áreas não são problema, exceto pelo final. Nesta hora, é uma boa ideia ter papel e lápis na mão para anotar ou consultar algum guia pois pode ser um tanto chato e quase impossível decorar as runas. As outras áreas além de serem bem variadas contam com mini-games que variam bastante: há desde um jogo de ski na neve a o já batido "evite os sentinelas".
Gráfico
Os cenários estão bem variados, já que desta vez Geo viaja pelo mundo. Há desde uma região ao torno de um lago (referencia ao lago Ness do mundo real) e até uma fusão estranha entre todos os povos da América Central e o México. Os cenários são coloridos e vibrantes, com bastante diferenças entre si. Na parte dos cenários não há o que falar. Até mesmo as EM Roads foram re-desenhadas para parecerem mais com ondas.
Há mais cenários de fundo em batalha, novos tipos de inimigos e o rosto normal do Geo foi re-desenhado para ser um pouco menos sério. Mas também não é surpresa o numero de elementos re-utilizados.
Som
Falando em re-utilizado, adivinha o que mais foi aproveitado do jogo anterior? Tirando algumas faixas novas e que tiraram as vozes dos menus, todo o resto foi mantido.
E o cameo de Battle Network?
Desta vez com um cartucho da série Network, Geo recebe um e-mail alertando a presença de material antigo que pode estar corrompido por vírus e aconselhando cautela. São mensagens deixadas pelo Lan falando o que aconteceu com ele e seus amigos após o final do último jogo, uma espécie de complemento ao epilogo. Ao coletar todas as 6 mensagens, Geo recebe um e-mail do Lan e uma arma nova para o Omega-Xis. Simples assim, apenas para fãs mesmo.
Conclusão
MegaMan Starforce 2 é uma boa continuação do primeiro. Com Geo um pouco mais maduro a história flui melhor e tem um desenvolvimento mais natural. O sistema de batalha foi refinado e permite uma maior customização do MegaMan.
É um jogo que oferece um pouco mais do mesmo, com uma certa qualidade. Não há nada de novo e todas as reviravoltas são previsíveis, porém parece que com este jogo a Capcom passou a ficar um pouco mais "a vontade" com esta nova versão.
MegaMan Star Force é sucessor da série Battle Network então resolvi dar uma chance e testar. É um jogo para o DS, o que é ótimo já que eu tenho viajado muito e tenho pouco tempo para consoles ultimamente.
A história
200 anos se passaram desde Battle Network, e a sociedade está mais voltada a exploração espacial. O pai de Geo Stelar, Kelvin, é um astronauta que foi enviado junto com sua equipe para fazer negociações para estudar formas de vida alienígenas em uma estação espacial chamada "Peace". Porém, algo deu errado e faz 3 anos que a NAZA perdeu o contato com a estação e Geo entrou em uma depressão profunda que o levou a parar de ir a escola. Seus dias se resumiam a ter aula com um Navi e depois ir para uma área aberta conhecida como Vista Point para ver as estrelas.
Um dia um amigo do Kelvin, chamado Aaron Boreal, veio visitar a esposa dele (Hope Stelar) e deu ao garoto uma espécie de óculos chamado de Visualizer que pertenciam ao pai de Geo. Com estes óculos Geo pode ver ondas eletromagnéticas (EM Waves) e ver uma espécie de 'mundo' formado por elas (EM Wave World). Geo vai para seu lugar de sempre e é abordado por 3 colegas de escola: Luna, Bud e Zack. Luna, sendo a representante da classe, considera ser a obrigação dela insistir que Geo vá para a aula, mas ele consegue se desvincilhar deles.
No que Geo está lá, vendo o céu noturno uma espécie de raio cai em cima dele. Ao colocar o Visualizer, Geo pode ver uma criatura estranha com uma forma meio de fera. Ele se apresenta como Omega-Xis, ou "Mega", que é um fugitivo do planeta FM. Ele roubou um item chamado "Andromeda Key" e diz que sabe o que aconteceu com Kelvin, mas ele precisa da ajuda de Geo para poder lutar e se defender já que ele não tem um corpo fisico na Terra. Contra a gosto mas querendo saber mais do paradeiro do pai, Geo aceita a proposta deixando Omega-Xis viver em seu Transfer (uma espécie de computador que fica no pulso, similar aos PET). Obviamente outros FM-ianos vem para a Terra querendo recuperar a chave e isto causa muitos problemas para a dupla.
Ao salvar o grupo de colegas das garras de um inimigo, Geo não quer revelar a sua identidade e ao ver o canhão em seu braço (que é a cabeça do Omega-Xis), ele se identifica como "MegaMan"
Apesar dos longos paragrafos de introdução, a história é bem simples e direta o tempo inteiro, não há surpresas. Na verdade é tão previsível que chega a ser um pouco sem graça. Geo é avacalhado por Omega-Xis, historia acontece, alguém fica deprimido e é possuído por um FM-iano. Problemas, zanzar um pouco pelo EM Wave World, entrar na dungeon dedicada e bater no chefe. Geo amadurece um pouco e o processo se repete.
Os personagens são clichês na sua maioria, desde esquisito paranoico, grandão burro que se sentiu diminuído, patricinha mandona, pobre cantora famosa e por aí vai. Geo as vezes é tão patético no começo que chega a ser irritante, mas o Omega-Xis avacalhando salva. No final do jogo, Geo está mais forte, corajoso e confiando na amizade (normal) e acontece tudo conforme o esperado.
O Jogo
Existem três ambientes no jogo: o mundo real, o EM Wave World e o mundo dentro das máquinas. O real e o dentro das máquinas são bem similares a série Battle Network, sendo que este último é similar aos computadores pessoais e maquinas de jack in.
O EM Wave World é como se fosse os caminhos das ondas eletromagnéticas pelo ar. Ao ativar o Visualizer (com o botão Y), Geo pode ver os caminhos e procurar uma espécie de distorção chamada Wave Hole onde ele pode se transformar em MegaMan. Como MegaMan, ele fica em plataformas no ar (as ondas propriamente ditas) com direito a batalhas aleatórias e tudo o mais. É a "Net" da série anterior só que por cima do mundo real.
As lutas acontecem completamente em 3D. Agora a perspectiva é por trás de Geo e há os Battle Cards na tela inferior e a batalha na tela superior. Com a stylus o jogador escolhe as cartas no sentido vertical ou ainda as cartas "brancas" que podem ser selecionadas a vontade antes de começar o turno. O botão A usa a card e o B atira o MegaBuster, como de costume, mas agora só se pode mover para a direita ou para a esquerda. Com o direcional para baixo, Omega-Xis vai entrar no modo de mira e quando o inimigo estiver no alcance dela, MegaMan irá dar um "dash" para frente ao ativar a Card. Isto é bastante útil para usar os golpes tipo Sword e outros de curta-distancia.
Depois de um certo ponto do jogo, MegaMan faz um pacto com um dos satélites guardiões (Leo, Pegasus ou Dragon), que depende da versão do jogo. Cada um dá um GigaCard único e a habilidade de se transformar baseado neste guardião.
Outro fator importante são as BrotherBands. Em termos de história, representa o poder da amizade e da confiança. Em termos de jogabilidade, cada "Brother" que Geo faz aumenta o HP e dá algumas habilidades em batalha. As vezes o rosto do personagem aparece na batalha como se fosse um card e ao tocar nele/a com a stylus um dos cards favoritos daquele personagem irá aparecer aleatoriamente para ser escolhido. Também é possível fazer BrotherBands com pessoas reais e ganhar bonus, mas apenas três por vez.
Fora isto há inúmeros mini-games que usam a Stylus e a exploração do mapa muitas vezes também exige o uso da tela de toque.
Gráfico
Há dois tipos de gráficos: os em 2D e os 3D.
É uma continuação natural da série Battle Network, então faz sentido que os gráficos sejam parecidos. Alguns designs de humanos são estranhos e só alguns FM-ianos merecem algum comentário.
Os modelos 3D são em cel-shading e cumprem seu papel. Muitos virus são versões "evoluídas" de já conhecidos e até mesmo a maneira que eles se comportam em batalha é bem similar. Mas não há nada para acrescentar.
Som
Com um processamento um pouco melhor, as músicas estão bem superiores mantendo a qualidade e aquela batida viciante que a Capcom gosta. O menu do jogo conta com uma voz sintetizada falando a opção que o jogador acessou, como "Save" ou "Battle Cards". Mas fora isto, não há outras vozes.
Há algum extra?
Se o jogador possuir qualquer jogo da série Network no slot do GBA pode acessar uma mini-side quest com uma aparição do MegaMan.EXE e ganhar um buster novo. Mas é algo bem decepcionante, não há inimigo exclusivo a esta missão e MegaMan conta apenas com um sprite e seu portrait.
Conclusão
Por algum motivo "Cavaleiros do Zodiaco" vinha a minha cabeça o tempo inteiro. As mudanças no sistema de batalha foram interessantes mas em termos de história e carisma de personagens (principalmente os secundários) deixa muito a desejar. Não há grandes surpresas e a única "grande revelação" é algo tão previsível que chega a ser irrelevante.
Review - MegaMan Battle Network 4 : Blue Moon (GBA)
Depois do final arrebatador do jogo anterior e das mudanças excelentes será q o MegaMan Battle Network 4 conseguiu manter o nível?
A história
Lan e MegaMan mais uma vez trouxeram paz, acabaram com uma onda de NetCrimes e a vida voltou ao normal. Uma nova organização chamada Nebula começou a entrar em ação, espalhando o poder dos terríveis Dark Chips que são capazes de corromper a alma de qualquer Navi com o poder da escuridão.
Ao mesmo tempo, os cientistas da NAXA descobrem um asteroide em rota de colisão com a Terra e chamam os maiores cientistas do mundo, incluindo o Dr Hikari e o renomado Dr Regal.
Sem saber do perigo, Lan entra em um torneio de NetBattler e logo tem seu primeiro contato com um Navi do Nebula e Dark Chips.
A história pode parecer interessante, mas não se engane. O jogo tem três torneios e cerca de 70% do enredo é Lan lidando com operadores que não tem nada a ver com a organização criminosa e só fica sabendo do asteroide depois do final do último torneio. Aliás, a Nebula apesar de ser toda "tenebrosa", "perigosa" e cheio de "Navis corrompidos" só tem dois Navis únicos e um batalhão de navis comuns com visual de "criminosos" purpuras e nada mais.
Depois de todo o desenvolvimento do jogo anterior, foi um enorme retrocesso. Claro, a parte mais elaborada do enredo é a revelação do líder da Nebula -que não precisa ser um grande gênio para descobrir- e o chefe final. Um jogo que dura de 15 a 20 horas com um enredo que se resume em 15 minutos e termina muito piegas.
Spoilers?
Só há um momento gratuito no primeiro torneio que quem não sabe só vai ficar confuso e é totalmente irrelevante. No final do jogo o Dr Wily é citado. De resto, só há algumas participações especiais de personagens antigos, dependendo da versão jogada.
O Jogo
Em relação ao Battle Network 3 eles mantiveram o sistema de programas, mas abandonaram os Styles em favor aos "Double Souls". Após derrotar certos Navis, MegaMan tem certa empatia e ao sacrificar um chip do elemento correto ele pode manifestar as características do mesmo. Por exemplo, ao sacrificar um chip de água, MegaMan ativa o AquaSoul, adquirido com o AquaMan. Neste modo os chips de água dão mais danos, o buster além de carregar mais rápido atinge dois painéis e fica mais frágil contra eletricidade. Esta mudança dura por três turnos.
O torneio é realizado de maneira aleatória, então cada vez que se joga pode conseguir souls diferentes ou deixar de pegar alguma e não se pode fazer nada. É um sistema interessante e uma boa maneira de incorporar a habilidade clássica do Mega Man original de adquirir os poderes dos inimigos derrotados.
A parte da internet retrocedeu bastante. Agora não há mais um metrô para levar o Mega de um lado para o outro, é mais similar aos dois primeiros jogos. Isto não seria algo ruim, se não fosse a maneira que foi utilizada. Exceto pela primeira rede, a do parque e a última do jogo, tudo se resume a vagar pela internet. Sem sistemas únicos. São várias missões de ache algo na rede com objetivos variados, desde caçar fantasmas invisíveis, responder enigmas de Navis da terceira idade e treinamento de kendô. Esta falta de variedade e repetição é bastante chata as vezes.
Aliás, uma das redes com gráficos exclusivos, um trecho do jogo e uma side-quest inteiras são propagandas de Boktai. "Taiyooooh!"
Gráficos
Por algum motivo a Capcom resolveu re-fazer os gráficos de fora das batalhas. Agora eles estão menores, com personagens pequenos e tudo o mais. É algo que leva tempo para acostumar, ainda mais que nos anteriores são bem grandes, bonitos e animados.
Há menos mapas, a maioria dos lugares só tem 2 ou 3 telas e o nível de qualidade e detalhes variam e são bem estereotipados. Há Electopia (o pais do Lan, representando o Japão), Netopia (uma mistura estranha entre América e Europa), YumLand (similar a India), NetAfrica (auto-explicativa) e Sharo (Russia).
A internet também está sem graça, e como é obrigatório passar várias vezes no mesmo lugar é um tanto maçante.
Som
As músicas pioraram. Simplesmente isso. Existem apenas quatro musicas que se salvam: a musica de "apresse-se", a da UnderNet que passa bem uma sensação de mistério e perigo, a do vilão que só aparece no ultimo instante e a música da ultima rede que é um rock com elementos eletrônicos que faz bom uso dos sintetizadores. De resto, são irritantes e incomodam depois de ouvir a mesma música várias vezes no mesmo cenário de sempre por horas a fio.
Red Sun, Blue Moon
E mais uma vez há duas versões diferentes. O que muda são os Giga-Chips ao vencer o último torneio que tem o mesmo nome do jogo há chefes diferentes. Por exemplo, na versão Red Sun se enfrenta o ThunderMan mas na Blue Moon é o JunkMan. Tirando isso, são o mesmo jogo com diferenças mínimas nos cenários.
Glitches e erros
A versão Blue Moon tem um glitch que ocorre ao enfrentar o WoodMan rodando em um DS ou no emulador que tornam o jogo impossível de ser concluído a menos que se use um código de GameShark para evitar batalhas aleatórias naquele trecho ou use o cartucho em um Gameboy Advance de verdade. A versão Red Sun como não tem este chefe, não há problemas.
E desta vez o jogo está infestado de erros de digitação e pronomes. Coisas ridículas como trocar um "like" por "live" que poderiam ser evitadas chamando um ou dois estagiários para revisar o texto.
Conclusão
Depois de três jogos fortes com o terceiro sendo ótimo não conseguiram entregar um produto de qualidade. Missões chatas, repetições, um roteiro mal-aproveitado e abuso das partes de torneio fazem este jogo ser uma experiencia insatisfatória, ainda mais depois dos eventos do último jogo. É despontador, pule direto para o MegaMan Battle Network 5 e tenha um bom divertimento.
Review - MegaMan Battle Network 3 : Blue Version - GBA
E mais um jogo da série Battle Network que desta vez tem duas versões e algumas mudanças interessantes.
A história
Lan e MegaMan derrotaram a WWW e a netmafia Gospel mas a vida deles não mudou muito até que eles foram convidados para um torneio de NetBattle, chamado de N1 Grand Prix e patrocinado pela rede de televisão.
Ao mesmo tempo que participam da pre-eliminares, a WWW entra de volta a ativa atacando pontos estratégicos da cidade. A principio, Lan e Mega são envolvidos sem querer mas após um primeiro encontro eles fazem o possível para impedir o avanço da organização, mas eles não fazem a menor ideia do plano geral.
Junto com o torneio e a WWW, várias coisas estão sempre acontecendo e há um foco maior nos amigos de Lan, com maior destaque ao Dex e um pouco mais sobre Chaud. Há um uso maior de alguns personagens que não tiveram aparições tão importantes no 2 como o Higsby e a Ms. Mari e foram bem aproveitados. Outras faces conhecidas fazem uma participação curta durante o torneio.
Existem novos personagens e alguns são bem importantes para a história. Um deles veio diretamente dos jogos clássicos do Nintendo 8-Bits e assim como ele teve um papel forte no jogo em que apareceu neste ele também é vital na história. Um outro personagem que apela para o lado emocional do jogador, e é mais efetivo se a pessoa conhecer ou terminar o primeiro jogo.
Uma surpresa agradável foi o desenvolvimento do Lan. É visível o amadurecimento dele e ele mostra várias facetas durante a história. Claro, continua o mesmo Lan de sempre, mas desta vez ele mostra uma complexidade um pouco maior do que antes
E os spoilers?
Neste ponto ter jogado o primeiro talvez seja fundamental. O que acontece na ultima parte contra o Wily é mencionado o tempo inteiro a partir da metade do jogo e é de grande importância. É uma informação fácil de conseguir na internet e que não tem no anime, mas é bem mais interessante descobrir jogando.
O segundo jogo é menos citado, com a única parte importante resumida em uma cena e um trecho do final. Poderiam ter aproveitado um pouco mais a promessa que o Lan fez, mas talvez devido as circunstancias não conseguiram ou resolveram deixar para outra ocasião.
Há vários momentos bem dramáticos, mas poucos são baseados nos anteriores. Um dos mais dramáticos é sem dúvida uma continuação direta do primeiro, dá para notar que deram algumas explicações ao Lan fora dos jogos e serve como uma mini-recapitulação.
O jogo
As mudanças do segundo jogo continuam. Ainda há a limitação de memória para os chips, só que eles foram divididos em chips normais, Mega chips e Giga chips. Os Mega são os raros e de Navi e há uma limitação de quantos podem ser usado. Idem aos de Giga, que são bem mais raros e conseguidos sob certas condições.
Os styles continuam e são 4 elementos mais um especial e eles tem propriedades diferentes que mudam de acordo com a maneira que o jogador luta. Por exemplo, se o Mega focar no uso de chips em geral ele vai ter o Custom style em que pode escolher entre mais chips por turno, se for a defesa há o shield style em que se começa com uma barreira no inicio do turno e o buster pode funcionar como um escudo. E é claro que os elementos do estilo também alteram a interação com o campo, como o de fogo não tomar dano por lava e o de água não escorregar no gelo. São inúmeras combinações mas só se pode manter um estilo por vez e é oferecido a chance de mudar apenas depois de um numero determinado de batalhas.
Uma das melhorias do Mega é o customizador onde se carrega programas extras na memória com funções diferentes que vão desde HP extra, não ser afetado por painéis ou evitar batalhas aleatórias contra inimigos fracos só para citar alguns. Também existem os programas necessários para avançar na história que devem ser equipados. Os programas tem forma de bloco e tem que ser alojados no espaço limitado e obedecem certas regras ou podem haver bugs com efeitos diversos durante a batalha.
Depois de um momento Lan pode adquirir ferramentas para hackear o sistema para não ter problemas com estes bugs ou comprimir o tamanho dos blocos e ter ainda mais programas. Pode soar complicado, mas é bem mais simples do que parece.
A navegação pelo mundo virtual é bem mais fácil. Agora para ir entre as áreas existe um metro virtual, atalhos para alguns lugares e para se chegar nas Squares o caminho está marcado com uma cor diferente, é um pouco mais difícil se perder. Claro que há exceções como a Undernet e os sistemas da base da WWW, mas faz alguma lógica. Desta vez o capítulo de andar por toda a rede não foi tão irritante, mas os inimigos foram mais difíceis. A parte do torneio também é como se fosse um mini boss-rush durante o jogo normal e foi bem encaixado.
As redes especificas continuam interessantes, algumas com quebra-cabeças de logica ou enigmas que pedem mesmo que se pense um pouco e um tanto de exploração somado a boa memória.
Os gráficos
Capcom sempre caprichou nos gráficos. Desta vez os lugares são mais urbanos e um pouco menos variados mas levando em consideração a história não é um ponto negativo. Existem vários pequenos detalhes, participações e referencias por todos os lugares. As redes continuam variadas e algumas tem mais animações e ainda mais elementos de cenário. Existem mais inimigos e mais chips, como esperado. Há muito re-aproveitamento, mas não é de se estranhar (é a Capcom).
Desta vez eles resolveram mudar os menus do MegaMan e até se deram ao trabalho de mudar o ícone do Pet, mas nada ainda de corrigir a cor dos olhos do MegaMan que eram para serem verdes e não azuis como nas imagens in-game.
Há dois lugares que chamam a atenção: um é a Hades Island, que faz parte do torneio. A caracterização tanto do mundo real quanto do virtual conseguem passar uma sensação de tensão e mistério, e a música ajuda ainda mais.
Outro lugar é a base da WWW. Quem conhece um pouco da série clássica vai adorar ver como adaptaram a fortaleza do Wily para esta versão.
Som
Uma coisa que sempre foi legal na série MMBN é que além de ter ótimas músicas também sabem fazer bom uso do silencio para criar tensão, que é bem eficiente. Mas a música de "apresse-se" é extremamente irritante. De resto, os mesmos sons dos anteriores são usados aqui.
Duas versões?
Seguindo a moda existem duas versões para este jogo: Blue e White. Há apenas algumas diferenças de decoração como posteres na parede e coisas do nível. Existem apenas alguns Giga Chips únicos, mas não são necessários para completar o jogo.
A única coisa que muda é que em um ponto avançado no jogo são chefes diferentes: a versão Blue tem o BowlMan.EXE e a White tem MistMan.EXE mas nenhum deles é relevante para a história.
Conclusão
MegaMan Battle Network 3 é um jogo extremamente prazeroso. Não há momentos monótonos, muitas coisas para explorar e achar além de uma ótima história. Os diálogos foram bem-escritos e eles prestaram muita atenção tanto em amarrar a história de maneira apropriada, esclarecer alguns pontos e ligar os jogos anteriores sem deixar de expandir ou melhorar sem usar retcons. Os personagens estão mais "vivos" e há uma carga muito forte neste jogo, o final é de prender a atenção.
O sistema está ótimo e há muito que se descobrir com uma parte de customização que realmente se adapta ao jogador e há um equilíbrio maior que dificulta apelar. Os extras pós-game não são novidade, mas desta vez foram melhor aproveitados. É um jogo bem recomendado.
Hora de falar da sequência do meu review anterior. Continuando a saga Battle Network
A história
Depois dos eventos com a WWW a vida de Lan e Mega não mudou muito. O pai continua trabalhando demais, a mãe cuidando da casa, Lan não fazendo o dever de casa e chegando atrasado-- bom, desta vez ele não chegou atrasado: é o primeiro dia de férias.
Durante as férias escolares uma outra organização chamada "Gospel" que se intitula uma netmafia e está causando ataques terroristas ainda mais violentos que a WWW, e de novo Lan e MegaMan se metem no meio.
Desta vez até mesmo Lan tem um pouco mais de ação além de ajudar o MegaMan, com algumas missões no mundo real mais longas do que no jogo anterior e certos "perigos" também (entre aspas por que são parte do script e não há um perigo real)
Há pouquíssimos spoilers do jogo anterior, são mais visíveis perto do final do jogo (no último "dia") e quem não jogou vai ficar se perguntando sobre é o que tudo se trata. Mesmo assim são pouco aproveitados e usado quase que gratuitamente só para deixar a pessoa curiosa e dar um pouco mais de momento dramático.
Uma parte legal é que se deram ao trabalho de desenvolver certos aspectos da relação entre Lan e MegaMan, a parte da viagem ao exterior foi bem pensada em termos de reações humanas. Mayl também tem seus momentos, mas estamos falando de crianças de 11 anos.
O jogo
Algumas poucas coisas mudaram, e o que mudou faz a diferença. Para começar o HP de MegaMan não se recupera automaticamente a cada batalha, para recuperar a energia ele tem que usar sub-chips que ele pode carregar um numero limitado com funções diferentes. Existem os que curam energia, os que destrancam dados encriptdados no mapa e até que evitam batalhas aleatórias.
Outra mudança importante é que agora há limitações de memória. Não basta simplesmente jogar os chips mais poderosos, mas MegaMan tem que ter memória RAM o suficiente para poder processar. Não é nada demais, apenas um método para deixar o jogo um pouco mais estratégico e evitar apelações. Assim como as melhorias de HP, pode comprar ou achar as melhorias de memória pelo mapa.
Também há campos elementais que afetam na batalha. Por exemplo, se o campo está coberto de gelo, ele vai ficar escorregadio. Se há grama, inimigos estilo plantas irão recuperar energia durante o passar do turno.
O sistema de "ADD" também mudou. Antes era passar um turno sem selecionar chips para poder escolher entre outros 5 que eram adicionados. Agora, Lan deve descartar chips para um numero igual de chips extras aparecer no turno seguinte, e esta mudança continua em MMBN3.
Outra novidade é que depois de um certo ponto do jogo o Dr Hikari instala uma atualização em MegaMan, permitindo que ele use "styles". Estes estilos mudam a cor do Mega e dão bônus (e fraquezas) baseado em como que ele costuma lutar e há um secreto com os benefícios de todos os anteriores.
Em termos de mapa, agora a internet tem vários centros, "squares" (praças) centrais sem vírus onde se pode falar com outros navis, comprar coisas e ler os quadros de mensagens. Cada sessão da internet tem seu próprio centro com lojas e eventos diferentes.
Enquanto isto é bom, os mapas continuam irritantes e na penúltima parte isto chega a ser frustante pelo tanto que MegaMan tem que vagar para poder avançar na história.
Algumas redes especificas de chefes são bem divertidas (como a do MagnetMan) e outras são bem interessantes (adorei o Mother Computer) que dão um pouco mais de variedade. Também há missões extras que Lan e Mega podem fazer que dão ótimos prêmios.
Gráficos
Como era de se esperar, há mais inimigos, mais chips e mais efeitos. Algumas partes foram removidas (como a escola), e outras acrescentadas mas há muitos lugares para se explorar com mapas bem grandes e com muitos detalhes. Os lugares são bem variados, como uma área de acampamento, um castelo e avião e todos com detalhes.
A internet é mais agradável de se navegar e observar, mas depois de um tempo fica cansativo. Há vários elementos no mundo virtual como rampas de cores diferentes, arvores e fundos diferentes para certos eletrônicos, mas que no fundo são a mesma coisa sempre.
Som
Continua a mesma coisa. Sem vozes, efeitos sonoros, tudo se encaixa.
Musicas agradáveis, algumas são temas especificas para certos ambientes ou ocasiões, bom uso dos sintetizadores... Sem grandes novidades aqui. Aliás sem novidade nenhuma mas isto não é ruim.
Conclusão
O segundo jogo conseguiu manter o nível e o clima, com boas melhorias que não precisam de muito para se acostumar. Os personagens existentes foram bem-usados, as referencias aos jogos anteriores são bem apropriadas e o jogo se desenrola bem.
Apenas há ainda alguns problemas da internet ser excessivamente longa e complicada, além de algumas missões de buscar que não se faz a menor ideia do que fazer ou onde ir, mas isto é só perto do final do jogo. É um bom título que proporciona bons momentos de diversão se tiver paciência de ficar zanzando (ou tiver mapas)
Megaman Battle Network Transmission é o único jogo da série para um console caseiro e também o único a voltar as origens: um jogo de plataforma.
Um mês depois do Battle Network original a vida de Lan e MegaMan está tranqüila até que começa a surgir um boato sobre um vírus devastador chamado "Zero Virus". Não apenas o vírus em si é um problema como há um Navi misterioso distribuindo uma vacina falsa e causando ainda mais problemas.
É claro que por ser da série Battle Network a história é um pouco mais complexa, mas como este game foi criado voltado para um publico ainda mais jovem não é tão desenvolvida quanto as versões dos "action RPGs". Quem conhece as séries clássicas, pode saber o que esperar com o Zero Virus, mas o roteiro se baseia mais em rever velhos conhecidos da série Battle Network e conhecer 2 ou 3 navis novos.
É um jogo de plataforma estilo MegaMan tradicional: pulos difíceis, muitos inimigos por todos os lados e chefes com fraquezas e estratégias próprias. São 16 chefes no modo história e outros 2 secretos.
Para ir em novas areas, Lan deve acessar computadores e terminais diferentes que são liberados depois de certos pontos de jogo e quando Mega encontra lugares para dar Jack Out ou derrota os chefes. Mas freqüentemente o jogador vai se ver passando por várias areas centrais para ir de um lugar ao outro.
O que faz deste jogo único é a habilidade de equipar Battle Chips. Além do Buster normal (que pode ser carregado), do pulo e da rasteira clássica, Lan pode enviar os chips que são conseguidos ao derrotar inimigos ou comprando na loja. As habilidades são bem parecidas com a contra-parte de GBA, só que adaptada ao estilo do jogo. Mega pode carregar até 5 chips diferentes por vez e mudar entre eles com os botões L e R. Quando eles acabam é só esperar a barra de Custom encher. Também há armaduras e atualizações para melhorar o MegaMan como aumentar a energia.
Não é um sistema muito intuitivo na primeira vez, mas com o tempo não é ruim de se acostumar. Quem acompanha a série pode até curtir a adaptação, mas quem não liga tanto só vai achar confuso. Outro ponto que pode afastar um pouco os jogadores é que é um game lento, com a maioria dos personagens se movendo não tão rápido quanto um jogo de plataforma deveria, nada que atrapalhe já que os comandos respondem bem. Como era de se esperar, é um jogo de plataforma do MegaMan então é um jogo difícil e desafiador por natureza, com muitas áreas complicadas de alcançar.
A engine roda em 3D com cel-shading e segue de maneira fiel o visual Battle Network. Colorido, com animações boas e excelentes texturas. Há poucos elementos de cenário mas a renderização em cel-shading exige o dobro de polígonos que um modelo tradicional então pode ser culpa do hardware e da engine em si.
Um dos pontos que me conquistou foram as animações do MegaMan. Todas as ações dele como a corrida e até mesmo os pulos foram baseadas nos sprites clássicos do NES, que dá uma sensação de nostalgia, ainda mais ao encontrar inimigos clássicos como Metools e Sniper Joes. Mas fora isto, não há muito o que falar (déjà vu?).
O título conta com as vozes do anime em japonês. Além do óbvio de removerem todos os arquivos de som que Lan fala "RockMan" ao invés de MegaMan, o audio está intocado.
Além disto muitas das trilhas sonoras são remixes da série do GBA e da série clássica em techno. A area do FireMan e a do PharaohMan são fáceis de reconhecer e a grande maioria delas é simplesmente viciante.
Embora com potencial, MMBN Transmission se trata de um jogo mediano sem nada para destaca-lo. O jogo poderia ser mais ágil ou ter mais inovações, o que não ajuda muito.
Para quem gosta dos MegaMan mais difíceis ou das aventuras de Lan, pode ser uma experiência divertida. A história do Zero foi bem desenvolvida mas não chega a ser surpresa a maior parte do tempo. É um destes para se jogar uma vez, talvez tentar enfrentar o Bass e ficar por isto mesmo.
Review - Tatsunoko VS Capcom : Ultimate All Stars (Wii)
A Capcom sempre gostou de lançar jogo de Versus: Marvel vs Capcom, Capcom vs SNK, Marvel Super Heroes vs Street Fighter entre tantos outros. Apenas muitos anos depois da febre de jogo VS ela decidiu fazer o Tatsunoko VS Capcom: Cross Generation of Heroes.
Tatsunoko Productions é uma empresa de mangás e animes bem popular no Japão com títulos como Mach Go Go Go (Speed Racer por aqui), Gatchaman (G-Force ou Batalha dos Planetas), Casshan, Macross, Zillion, Video Girl Ai e Samurai Pizza Cats. Por serem títulos mais famosos no Japão do que fora e graças as várias licenças o plano inicial era não lançar este jogo fora do território nacional. Porém os fãs reclamaram tanto que a Capcom deu uma atualizada, corrigiu uns bugs, colocou personagens extras e lançou o Tatsunoko VS Capcom: Ultimate All Stars
A história
A história - se é que dá para dizer que existe - dá a entender que personagens de mundos diferentes vão parar numa espécie de mistura entre eles onde o chefe final de Ookami, chamado Yami, está para destruir o mundo ou coisa parecida. Não importa. É um jogo de VS da Capcom onde sempre tem universos se mesclando e algum grande vilão por trás de tudo. Não que faça alguma diferença.
O Jogo
São 27 personagens no total, com 13 jogáveis da Capcom e 13 da Tatsunoko, além do Yami (que tem três formas). O elenco da Tatsunoko tem vários personagens que marcaram época como Yatterman, Polimar, Tekkaman e os membros de Gatchaman. Alguns como Speedy Racer e Hakushon Daimao precisaram ficar de fora por causa do licenciamento ou por motivos que a produtora não informou a Capcom.
Do lado da Capcom além dos clássicos Ryu, Morrigan e Chun Li há vários aclamados pelos fãs como o Mega Man Volnutt do Legends, Zero, Frank West e Viewtful Joe. Também há umas escolhas de gosto duvidoso como a Saki (de um jogo obscuro de quizz para arcade) e um robô de Lost Planet: Extreme Condition. Aliás, o próprio Yami foi uma escolha pouco ortodoxa, mas acaba funcionando.
O sistema do jogo consiste em 3 botões de ataque com combinações entre si e com os direcionais com uma facilidade maior para conectar combos e super-combos em sequencias para todos os gostos. Ao mesmo tempo que este sistema pode parecer simplificado demais a Capcom também incluiu recursos como Team Hyper Combos, Breaks e Baroque. Mas ao mesmo tempo tem menos exageros e é bem mais equilibrado do que Marvel vs Capcom 2 por exemplo.
Existem também as "Universal Techniques", ataques especiais que são comandos mais complexos e normalmente únicos para cada personagem. O dano deles varia de acordo com a barra de especial utilizada e são versões mais fortes de Hyper Combos ou de Team Hyper Combos. Há também o Mega Crash que cria uma barreira temporária que repele os oponentes similar ao stress em Matrimelee mas que gasta um pouco da barra.
O jogo é em Tag Team com dois jogadores para cada lado, exceto com Gold Lightan e PTX-40A que são dois personagens gigantes e só participam solo.
Nesta versão existe o modo online, que atualmente está cada vez mais indispensável.
Varios elementos como o sistema de combo simplificado e alguns personagens da Capcom foram adaptados e reutilizados em Marvel VS Capcom 3, mas para a tristeza dos fãs alguns dos personagens com grande apoio dos jogadores não apareceram no título. Haviam boatos que queriam adicionar DLC para incluir o Phoenix Wright e a Franziska von Karma mas a ideia foi barrada pela Nintendo.
Gráfico
Tatsunoko vs Capcom é um típico jogo de VS da companhia: modelos muito bem caracterizados com várias partículas brilhantes atravessando a tela a todo momento. Os efeitos de luz em cada um dos projeteis são sempre um espetáculo a parte e as expressões faciais que acompanham os golpes são bem exagerados.
Os cenários sempre tem várias coisas acontecendo. No cenário do Gesellshaft os servbots correm o tempo todo e interagem observando a luta. O castelo da Morrigan é elegante, cheio de elementos e tem um telão mostrando a luta e o Willamette Parkview Mall está sempre cheio de zumbis e elementos moveis ao fundo. Les Vagas é uma paisagem urbana que o neon domina a cena enquanto em um outro há uma belíssima arvore de cerejeira em flor. A Capcom fez bom uso dos recursos gráficos do Wii, que são bem mais modestos do que os outros consoles desta geração.
Um dos grandes "sacrifícios" desta versão foi que os vídeos de final foram removidos e substituídos por artworks da Udon, que tem uma parceria já faz um bom tempo com a Capcom e produziu os novos sprites da versão HD de Street Fighter II, os designs de Street Fighter IV e fez várias comics para a empresa. Difícil dizer se foi uma grande perda ou não. O jogo também ganhou uma abertura e menus novos, melhoramentos da versão anterior.
Som
A Capcom sempre fez trilhas sonoras ótimas, e desta vez não foi diferente. As músicas do Tatsunoko vs Capcom original foram remixadas e várias delas ganharam versões traduzidas para inglês como o tema da Roll (que é o mesmo de Marvel VS Capcom). As vozes foram regravadas e estão ainda melhores do que da versão Cross Generation. Enfim, mais um trabalho impecável.
Conclusão
Tatsunoko vs Capcom foi uma grande experimentação em vários pontos. O sistema de combo simplificado serviu de base para o esperado Marvel vs Capcom 3 e personagens como Viewtiful Joe e Zero também fizeram a imigração com sucesso. Também testou a capacidade do Wii como plataforma para jogos de luta em 3D com uma boa aceitação. Infelizmente por ser estruturado para o Wiimote e o hardware do sistema as chances de converter o TvC para outros consoles são nulas.
É um jogo bastante divertido, mas com poucos extras. Como muitos personagens são obscuros para o pessoal do ocidente, especialmente os mais novos a familiaridade com os personagens da Tatsunoko pode variar. Por outro lado cada um deles foi cuidadosamente projetado e são bem divertido de usar. Quem gosta de jogos de luta não vai se arrepender de pelo menos testar este título.