Andrés Roppa y la virtualidad
¿Quién dijo que no hay lugar para el diseño industrial en Uruguay?
Andrés Roppa es un diseñador industrial uruguayo egresado del Centro de Diseño Industrial en 2004. Desde el 2010 ha estado colaborando en diversos tipos de proyectos, ayudando a empresas y emprendedores a desarrollar sus productos a partir de sus ideas y bocetos. Su forma de trabajo no es la que se creía de un diseñador industrial convencional. El internet y la virtualidad son elementos muy importantes en su vida que le han permitido, como a otros tantos profesionales, trabajar en proyectos únicos y para todo el mundo sin tener contacto directo con el cliente e incluso con el producto final.
Uruguay no se caracteriza por tener un mercado muy amplio en lo que involucra al diseño industrial, por lo tanto, gran parte de los diseñadores industriales terminan trabajando en el área del diseño gráfico. Para escapar de esta realidad, Andrés investigó posibles maneras para desempeñarse en el rubro de su interés y comenzó su experimentación a través de foros en internet. Se inició en el de una empresa que brinda el servicio de impresión 3D y conecta a modeladores 3D con clientes que necesitan modelados pero no saben hacerlos. A través de este foro consiguió mucho trabajo, a veces sin cobrar mucho, trabajando en algunos proyectos chicos y otros más grandes.
Dentro de lo que es la virtualización, una de las expresiones más fuertes es la impresión en 3D. Toda la información de un objeto físico se encuentra en un archivo pero en un ratito se puede tener en la mano. La impresión 3D es una de las grandes tendencias actuales en el ámbito tecnológico. Es una tecnología de fabricación por adición la cual permite crear un objeto tridimensional superponiendo capas sucesivas del material deseado. Esta tecnología ya no se usa solamente como una herramienta para hacer prototipos en diseño industrial para después llegar al producto final, ya no es un medio sino un fin en si mismo, para lograr el producto final. Las principales ventajas que ofrece son la rapidez de producción, el abaratamiento de costos y la versatilidad en cuanto a los posibles materiales. Algunos de los campos que más la han incorporado en sus métodos de producción son: la joyería; el calzado; el diseño industrial; la arquitectura; la ingeniería y construcción; la automoción y el sector aeroespacial; las industrias médicas y muchos otros.
Explicación del funcionamiento en una impresora 3D con paneles solares.
Los principales proyectos en los cuales Andrés ha participado y participa, se realizan de forma virtual y a distancia. Esta forma de trabajo tiene muchas ventajas como por ejemplo la diversidad de proyectos. Ha colaborado realizando los modelos de joyas, maquetas de barcos para la industria náutica, un desmorrugador de marihuana, piezas para juegos de realidad aumentada, lentes, entre otros. Esta variedad le permite ampliar sus conocimientos y vincularse con personas de todos los rubros.
“Primero dije, no me tiro al agua a hacer esto ni loco. Después me di cuenta que, yo a distancia nunca iba a llegar a terminar el producto. Eso iba a pasar a otra etapa de trabajar más con el propio fabricante y yo no estaba ahí para hacer eso. Que me iba a tocar como quien dice la parte divertida, hasta cierto punto, de proponer el concepto. Aprendí un montón”.
Uno de los primeros proyectos en los cuales Andrés participó a través del foro y del cual sigue formando parte 4 años después es Ola, una marca de joyas belga. La diseñadora le envía sus bocetos e ideas y él se encarga de realizar el modelado 3D (sin participar del diseño en si mismo). Durante el proceso de creación, se comunican a través de mails o skype realizándose comentarios de ida y vuelta. Esta forma de trabajo supone mucho tiempo destinado a esta comunicación con el cliente, la única forma de llegar al resultado deseado. Cuanto más complejo el producto, más clara tiene que ser la comunicación.
Colgante y caravana de la marca Ola, ver más en: http://www.olajewelry.com
Otro proyecto interesante en el que Andrés participó involucra también la realidad aumentada. Se trata de un juego para niños híbrido entre lo virtual y lo real. Para jugar se necesita una tablet donde descargarse la aplicación y una serie de elementos materiales con los cuales se interactúa directamente. En este caso, donde el objetivo era crear un pedestal similar al que ya existe del Ipad pero para el Iphone, no se llegó a un producto final sino que el producto fue el proceso de una larga búsqueda.
Juego Osmo, ver más en: https://www.playosmo.com/
El proyecto actual en el que Andrés está trabajando es el de la fabricación de lentes impresos en 3D. Gracias a sus variadas experiencias y en particular a una con un optometrista alemán, Andrés aprendió mucho acerca de la elaboración de lentes, como los tamaños y ángulos que se deben respetar. ¿Cuál es la diferencia entre estos lentes y los normales? Lo importante no es el material si no todo el concepto que hay detrás. Tradicionalmente el cliente compra un par de lentes y luego se lo adaptan a su cara torciéndolo manualmente o con calor. Los programas manejados para la creación de estos lentes permiten modificar el diseño de los mismos según las características faciales de cada uno. Recién luego de personalizados se mandan imprimir. No se tiene un stock de lentes ya impresos por lo tanto los materiales se gastan unicamente cuando se realiza el encargo. Lo virtual está más presente que nunca.
Muestra del modelado 3D digital, ver más en: http://www.andresroppa.com
Globalmente son muchos y muy variados los proyectos que involucran el modelado 3D como herramienta de trabajo. Nervous system es un estudio de Boston formado por una pareja de egresados del MIT que se suma a la tendencia del diseño e impresión 3D mezclándolo con el diseño generativo.
“Generative design is not about designing the building – Its’ about designing the system that builds a building.” Lars Hesellgren
En pocas palabras, el diseño generativo es un método para generar formas automáticamente a partir de la modificación de las variables que las definen, tratándose de algoritmos complejos que permiten acceder a una infinidad de formas. Esta herramienta se suele utilizar en moda para hacer indumentaria, en gráfica, diseño industrial y arquitectura, entre otros. Nervous system genera patrones que se repiten matemáticamente pero con algoritmos que hacen que el producto crezca como un organismo vivo. Se genera una especie de malla, a simple vista homogénea, donde cada pieza que la compone es diferente. Este estudio estadounidense generó una interface en la web donde se pueden "diseñar" de forma personalizada diversos tipos de accesorios. Se escoge la cantidad deseada de celdas que generan estos productos y se va modelando en tiempo real. El siguiente paso es escoger el color y material, y finalmente se puede comprar en la web. Ellos lo mandan imprimir y luego lo envían al cliente por correo. De esta manera cada uno puede hacerse su accesorio personalizado y se acaba el concepto de lo seriado.
Accesorios de Nervous System, ver más en: http://n-e-r-v-o-u-s.com
Los parámetros que definen el diseño generativo, ¿son siempre arbitrarios? ¿Qué pasaría si además de crear piezas únicas, se les diera un valor sentimental a objetos del cotidiano aumentando el apego a estos últimos?
D3 es un equipo de productores digitales de Sao Paulo que trabaja en conjunto con agencias de publicidad. Sus realizaciones basadas en ideas y procesos contemporáneos producen experiencias interactivas increíblemente innovadoras. Uno de sus proyectos llamado “Love project”, realizado en conjunto con Guto Requena, lleva al diseño generativo un nivel más allá. Se trata de un proyecto que transforma historias de amor en objetos funcionales. Uniendo diseño y tecnología, grabaron una serie de historias de amor contadas por diferentes invitados mientras que sensores (de voz, ritmo cardíaco, sudor y ondas cerebrales) capturaban sus emociones y dinámicamente las transformaban en el diseño de un objeto. Los sensores escogidos son mínimamente invasivos y relativamente precisos. El sensor de voz es un simple micrófono conectado directamente a la computadora. El sensor del sudor mide la conductividad eléctrica de la piel a través de dos electrodos puestos en dos dedos de la mano. El sensor de ritmo cardíaco combina esencialmente unos simples sensores ópticos de frecuencia cardíaca con un amplificador. Y el sensor de ondas cerebrales mide y emite los espectros de potencia EEG (ondas beta + gama) además de medir el nivel de atención. Todos estos valores varían de 0 a 1 y pueden ser visualizados en la interface del programa. El archivo final generado por la interface es enviado a una impresora 3D para materializar el producto en diferentes materiales como madera, vidrio, cerámica y metal. El proyecto propone un futuro en el que los productos únicos llevarán historias personales de manera de fomentar largos ciclos de vida, combinando obras profundamente significativas con el diseño sostenible. El apego a un objeto se enfatiza cuando tiene un valor sentimental y este es ejemplo literal de la solidificación de las memorias inmateriales.
Conocer más sobre “Love Project” en: http://d3.do/?p=4110
En conclusión, el internet permite llevar a cabo proyectos únicos vinculando profesionales de diversas partes del mundo. El trabajar a distancia es una de las grandes tendencias actuales y es una muestra de virtualización del mundo en que vivimos.
En cuanto a la impresión 3D, esta ha crecido de forma exponencial y se mete cada vez más en la cotidianidad. En un futuro no muy lejano habrán impresoras 3D en las casas y todos podrán imprimir lo que necesiten o deseen. La impresión desmesurada de objetos (principalmente en plástico) puede suponer un peligro en el ámbito de la sustentabilidad y la basura que se generaría por las elevadas cantidades de impresiones realizadas. Por el contrario, la impresión 3D podría ser responsable de una producción de objetos de forma más sustentable ya que si esta herramienta se utiliza adecuadamente se podrían crear los objetos expresamente para cada cada necesidad y gastarse la materia prima específicamente para cada situación. Además, a diferencia de la obsolescencia programada, proyectos como el de "Love Project" pueden suponer una escapatoria al consumismo de objetos desechables cambiando la percepción de los objetos materiales.