A petición popular, os traemos un sneek peek a los poderes y habilidades que tendrán los semidioses en el foro según su ascendencia.
Cada semidiós contará con las siguientes, en función de su ascendencia:
9 habilidades narrativas pasivas.
2 habilidades narrativas activas, a escoger de un listado de 6 disponibles.
3 poderes de semidiós, a escoger de un listado de 4 disponibles para nivel 1.
1 competencia innata, de no tenerla se cuenta con un hueco para aprenderla mediante el sistema de progreso.
A continuación os mostramos algunas de estas habilidades narrativas pasivas y poderes, ¡tomad buena nota y recordad que en el foro encontraréis muchas más!
Habilidades narrativas pasivas:
Atmoquinesis: Son capaces de controlar el clima en pequeñas zonas, con una facilidad especial para provocar tormentas. Es habitual en estos semidioses la creación accidental de nubes y lluvia cuando sienten emociones intensas tales como la tristeza o el enojo.
Electroquinesis: Su control sobre la electricidad se extiende no sólo a los rayos, si no también a la generación de arcos de electricidad estática y pequeñas descargas eléctricas.
Han heredado de su padre el aura de poder, infundiendo respeto e incluso cierto temor tanto a mortales como semidioses y criaturas. Ventajas de ser hijos del jefe.
Campo Eléctrico I: Generan un campo eléctrico a su alrededor que los protege y fortalece durante 2 turnos, aumentando sus lanzadas en +2 puntos.
Rayo Aprendiz I: Invocan un poderoso rayo que impacta contra el enemigo, generando un daño residual de -2PV durante 2 turnos por el efecto de la quemadura. En caso de que el enemigo utilice un arma, armadura o sea metálico, recibirá un daño residual de -3PV.
Habilidades narrativas pasivas:
Hidroquinesis: El mayor poder de los hijos de Poseidón reside en el agua y se nutre de esta. Pueden controlar el agua, alterar sus estados y crear grandes olas y corrientes. Respiran bajo ella y pueden generar burbujas de aire que mantengan a salvo a sus aliados.
Se comunican de manera telepática con caballos, pegasos y animales marinos, y a pesar de que no controlan sus acciones o los manipulan, estos animales tienden a escucharlos al ser descendientes de Poseidón.
Pueden provocar pequeños terremotos, llegando a generar grietas en la tierra cuando pierden el control sobre sus emociones.
Deshidratación I: Su manejo del agua se extiende al cuerpo de sus enemigos, provocando una severa deshidratación que debilita con -2 PR a un máximo de 2 enemigos.
Furia Sísmica I: El poder del semidiós sacude la tierra a su alrededor, provocando un daño de área neto a sus enemigos (máximo 2) equivalente a la mitad de su lanzada de ataque. De obtener crítico, aplicará a máximo 3 enemigos.
Habilidades narrativas pasivas:
Necromancia: Los descendientes de Hades son capaces de ver más allá del velo de la vida, pudiendo comunicarse con espíritus y fantasmas de mortales y semidioses fallecidos. Con los años y el entrenamiento, esta habilidad les permite resucitar cadáveres durante un breve periodo de tiempo o invocar guerreros esqueleto.
Son, con diferencia, los semidioses más temidos. Poseen un aura natural de terror que se expande tanto a enemigos como aliados y que afecta a mortales, criaturas y semidioses.
Poseen un depósito infinito de dracmas, si bien no se refleja en sus finanzas mortales, pueden acceder a Mensajes Iris, el Carro de la Condenación… y el gasto será descontado de la cuenta a nombre de su padre.
Terror I: El aura de terror del semidiós aumenta y envuelve al enemigo, sumiéndolo en un estado de miedo tan absoluto que, durante 2 turnos, lo anula por completo, sin permitirle atacar.
Hurto Vital I: Los descendientes del Dios del Inframundo son capaces de drenar la vida de sus enemigos y valerse de esta energía. Con este poder, el semidiós puede robar a un enemigo hasta 2 puntos de atributos físicos y sumarlos a sus propios atributos durante 2 turnos.
Habilidades narrativas pasivas:
Sabiduría: Los descendientes de Atenea son semidioses extremadamente inteligentes y cultos. Destacan por su pensamiento crítico, su capacidad de resolución de problemas lógicos y matemáticos y su conocimiento general tanto del mundo mortal como sobre deidades, inmortales y criaturas.
Artesanía: Además de inteligentes, poseen una gran imaginación que les permite crear objetos útiles con los pocos materiales a su alcance. Esto aplica a la competencia de Artesanía, la cual tienen de forma natural.
Poseen una gran fortaleza mental. Su psique es difícil de romper y manipular, por lo que son inmunes a ilusiones e intentos de control mental.
Destreza Bélica I: Su desempeño en combate es único, convirtiéndolos en rivales de cuidado. El siguiente ataque aumenta en +2. En caso de crítico, aumenta el ataque por 2 turnos. Este poder no provoca daño.
Talón de Aquiles I: Al analizar a sus oponentes pueden notar con más facilidad sus puntos débiles, los cuales atacan sin piedad. Un enemigo de su elección queda expuesto y vulnerable, y recibe -2 al total de sus tiradas de defensa por 2 turnos. Además, todos los ataques durante estos dos turnos reciben +1 al daño final.
Habilidades narrativas pasivas:
Fotoquinesis: Poseen la capacidad de emitir y manipular la luz que los rodea. Además de confundir y cegar a sus oponentes con destellos de luz, estos semidioses también son capaces de crear ilusiones y doblar la luz a su alrededor para camuflarse con el ambiente.
Poseen una gran capacidad para la medicina y los primeros auxilios, lo que los convierte en sanadores y médicos bastante competentes. Con suficiente entrenamiento incluso pueden llegar a detectar enfermedades y dolencias en el cuerpo humano. Tienen de forma innata la competencia de Primeros Auxilios.
Los descendientes de Apolo han heredado el carisma y la presencia que tanto lo caracterizan. Tienen una gran facilidad para la oratoria y también para convencer a los demás de contarles cosas que no les contarían a otras personas.
Anticipación I: Su capacidad profética les otorga una gran ventaja en combate al ser capaces de anticipar los ataques y estrategias enemigas. Durante los siguientes 2 turnos, independientemente del PD del enemigo y el suyo propio, serán los primeros en atacar y aplicar sus habilidades.
Plaga I: Invocan una nube de cigarras que ataca sin cuartel a su enemigo, aumentando el ataque en +2 puntos y dejando un daño residual de -1PV durante 2 turnos.
Habilidades narrativas pasivas:
Son capaces de modificar rasgos físicos de forma temporal, tanto en sí mismos como en otras personas, tales como el color de pelo, de ojos, la alteración de alguna marca corporal, entre otros.
Poseen una capacidad aumentada para la empatía, reconociendo con facilidad las emociones fuertes de los demás, los cambios en estas y en el ambiente.
Charmspeak: También conocido como Embrujohabla, es el poder por excelencia de los hijos de Afrodita y una combinación de todas sus habilidades. A través del habla, con una voz dulce como la miel, pueden hipnotizar y manipular la mente de aquellos que deseen. El efecto es temporal y dependerá del entrenamiento y edad del semidiós (desde unos minutos para semidioses no reconocidos hasta 3 días en aquellos héroes más versados).
Enamoramiento I: Provocan un fuerte enamoramiento a su oponente, haciendo que éste no ataque durante 2 turnos.
Fervor I: La pasión quema, y la suya no es excepción. Pueden infundir el arma de un aliado con fervor, dando a sus ataques por los siguientes 2 turnos un bonus de daño neto de 2 puntos.
Habilidades narrativas pasivas:
Sus capacidades físicas son consideradas superiores a la de los mortales e incluso a la de muchos otros semidioses. Esto les permite no solo ganar en competencias de fuercitas, sino también realizar increíbles hazañas atléticas y someter a sus oponentes con facilidad.
Estos semidioses no solo son capaces de detectar emociones negativas como la ira y el miedo en las criaturas que los rodean, sino también manipularlas para controlar a sus oponentes. En un inicio se necesita la existencia previa de estas emociones para alterarlas, pero después de práctica y tiempo podrían incluso inducir ataques de furia o pánico sobre sus objetivos.
Los descendientes de Ares también poseen conocimientos en el área de la caza, lo que les ha dado una gran facilidad para rastrear objetos y criaturas. Quizás no sean las cazadoras de Artemisa, pero son la segunda mejor opción.
Furia de Combate I: Expertos en combate, de conseguir un crítico, obtienen un bonus de +2 a su siguiente lanzada de ataque o defensa.
Intimidación I: Intimidan a su enemigo de tal forma que, durante 2 turnos, no podrá utilizar una de sus habilidades. Nota: Solo aplicable a monstruos categoría X y semidioses máximo 1 nivel superior al semidiós. La habilidad será la primera listada.
Habilidades narrativas pasivas:
Cloroquinesis: Poseen la capacidad de alterar las plantas, aumentando o disminuyendo su tamaño, modificando sus colores, olores, toxinas… Son incluso capaces de revivir plantas y de marchitarlas.
Empatía vegetal: Su sentir de la naturaleza se extiende hasta alcanzar una pequeña empatía con la vegetación presente, pudiendo comunicarse de forma que el semidiós reconozca las características de la planta, si está sufriendo algún peligro, si hay cambios en el ambiente, etc.
Con solo poner una mano en la tierra, los hijos de Deméter pueden expandir su poder hasta alcanzar las raíces presentes, aún cuando estén a kilómetros de distancia. En función de la distancia, el entrenamiento y poder del semidiós, podrán solo comunicarse o también modificarlas.
Furia Vegetal I: Modifican la vegetación presente para atacar con ramas, raíces, plantas carnívoras… a sus enemigos obteniendo un +2 a su lanzada. El ataque del semidiós es a distancia (con dado de ataque de espíritu), por lo que no recibe contraataque del enemigo.
Ritos Eleusinos I: Su gran conocimiento sobre los misterios eleusinos les ha llevado a manipularlos a su favor. De obtener un dado igual o menor a 6, su ataque aumenta en +2 durante un turno; de conseguir un dado igual o mayor a 7, el ataque enemigo disminuye 2 puntos durante un turno.
Habilidades narrativas pasivas:
Piroquinesis: Poseen la capacidad de manipular el fuego e incluso de crear pequeñas llamaradas sin más elementos que su propio poder.
Los descendientes de Hefesto heredan de su padre múltiples talentos y poderes, sin embargo, el más destacado de todos ellos es su habilidad para la forja. Son capaces de manipular los metales celestiales, tales como el Bronce Celestial y el Hierro Estigio, para crear poderosas armas, imprescindibles para los semidioses. Poseen de forma natural la competencia de Forja.
Su competencia en la fragua viene de la mano con una fuerza física superior a la mayoría de semidioses. También son resistentes y precisos.
Metalurgia I: El toque de un hijo de Hefesto sirve para reparar pequeñas grietas y mellados en armas y armaduras. Permite a un aliado y a sí mismo reutilizar una habilidad de clase durante el combate. De obtener crítico, aplicará a dos aliados. Este poder no realiza daño.
Fuerza de Hierro I: Los descendientes de Hefesto son fuertes como el Hierro Estigio, capaces no solo de forjar, sino también de blandir sus armas en poderosos ataques. Obtiene un bonus de +2 al ataque.
Habilidades narrativas pasivas:
Son bastante habilidosos, tienen una gran facilidad para los complicados trabajos manuales que requieren precisión y maña. Poseen la competencia de Artesanía de forma innata.
Quizás no sean mentirosos, pero ciertamente han heredado la habilidad de su padre de manipular y torcer la verdad para ganar el favor de las personas y criaturas a su alrededor. El engaño es un arte en el que son altamente adeptos.
Su sentido de la orientación es envidiable, son como una brújula humana. Siempre podrán encontrar el camino que buscan y es extremadamente raro que lleguen a perderse.
Finta I: Se preparan para atacar al enemigo, alzan su arma… Y se detienen en el último segundo. El enemigo queda desprevenido, confundido por las acciones del semidiós, y recibe -2 puntos a su siguiente tirada de defensa.
Susurros engañosos I: Intentan convencer a sus oponentes de traicionarse los unos a los otros con un par de mentiras. Debido a esta distracción 2 enemigos se atacarán entre sí durante el siguiente turno.
Habilidades narrativas pasivas:
Vitaquinesis: Los descendientes de Dioniso pueden manipular y controlar el crecimiento y la calidad de los cultivos. Su poder es más amplio en las vides, pudiendo modificarlas al gusto.
Mimetismo: Son capaces de imitar y copiar a cualquiera que se les ponga enfrente, ya sean sus gestos, manierismos, o incluso sus voces. Pueden engañar a casi todos los sentidos, si de verdad se lo proponen.
Tienen la capacidad de modificar cualquier tipo de brebaje para darle propiedades alcohólicas y también para generar venenos. Esperemos que no se confundan con cuál es cuál.
Locura I: Entran en la cabeza de sus oponentes y los enloquecen. Provoca que las tiradas de ataque de un enemigo aumenten en +1 y sus defensas disminuyan en -2 durante 2 turnos. Afecta a Monstruos categoría X y semidioses de su mismo nivel.
Ebriedad I: Desorienta al enemigo al generar una ilusión parecida a los efectos de ebriedad. Penalizándolo con -1PR y -1PD durante 2 turnos.