do i even get into explaining astuce. like this isnt even all of it. (lettuce is a cannibal btw)
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Les thèmes dans le jeu de rôles
Je voudrais vous parler aujourd’hui d’un sujet important à mes yeux dans l’écriture d’un scénario de jeu de rôles : les Thèmes. Il s’agit de quelque chose de souvent très abstrait, difficile à définir et à mettre en place, mais qui peut radicalement changer l’expérience de jeu.
Déjà, essayons de déterminer ce que peut être un thème. C’est “une idée, d’une pensée constituant le sujet principal des propos, le centre des préoccupations [...] développée dans un ouvrage” (définition CNRTL). En pratique il s’agit d’une problématique, qui peut être formulée comme une question, une opposition, une affirmation ou même un simple mot, et autour de laquelle va s’articuler votre scénario. Ce thème peut être aussi simple et vague que “le libre arbitre”, “le deuil”, “le temps qui passe” ; ou alors être plus spécifique, comme “l’imagination face au néant” (qui est le thème principal des Contes du Gris) ou “les risques de la science dans les mains de la politique” (l’un des thèmes de la première campagne de la série). Il est recommandé de choisir un thème qui vous tient à cœur et sur lequel vous seriez prêt à débattre et à entendre des opinions contradictoires : si le thème vous est trop étranger il ne se distillera pas dans votre scénario et sera inutile, et à l’inverse si vous êtes trop psychorigide sur le sujet cela peut mener à des tensions et des frictions pendant la partie : votre but n’est pas d’imposer votre point de vue à vos joueuses et joueurs, mais de les amener à une réflexion.
Une fois que vous avez votre ou vos thèmes (vous n’êtes pas obligés de n’en choisir qu’un, mais si vous en choisissez trop ils n’auront plus d’impact), il est temps de les incorporer à votre histoire. Je pourrais vous dire juste “écrivez votre scénario avec votre thème en tête”, mais cela ne vous avancerait pas à grand-chose.
Pour commencer, n’essayez pas d’appliquer un thème sur un scénario déjà existant en espérant qu’il prenne. Le thème doit être intégral à l’écriture dès le début. Comme le dit le scénariste et MJ Brennan Lee Mulligan à propos du thème et du scénario : “c’est comme parler de l’espace et du temps, ils ne peuvent pas vraiment exister l’un sans l’autre”.
Vous devez faire en sorte, sans exposer ouvertement et textuellement votre thème, que la question apparaisse aux PJ et qu’ils soient forcés de prendre un temps de réflexion sur le sujet au travers de dilemmes moraux et de situations typiques.
La première chose à faire est de définir un arc pour votre thème. Vous allez définir les points principaux que vous voulez évoquer, et les placer dans un ordre chronologique de questionnement (sur la base de “est-ce qu’il faut que le concept A soit déjà traité pour servir de base au concept B ?”). Puis vous allez répartir ces points sur l’ensemble de votre scénario. Il n’est pas nécessaire que cette répartition soit régulière, il est tout à fait possible d’avoir des périodes plus denses en thème et d’autres où celui-ci sera complètement relégué au second plan.
Une bonne technique est d’avoir certains des antagonistes principaux (que ce soit un personnage, une organisation, un phénomène naturel…) étant des allégories de diverses approches du thème ; et surtout de ne pas avoir simplement un “méchant” symbolisant un aspect du thème et un “gentil” symbolisant l’aspect opposé : cela serait forcer un point de vue à vos PJ. Si votre thème par exemple est “la lutte des classes”, l’un des principaux adversaires peut être un capitaine d’industrie retors ; mais afin de poursuivre l’exploration du thème jusqu’au bout un autre antagoniste peut être un révolutionnaire versant dans la violence. Cela poussera vos joueuses et joueurs à considérer les points de vue de part et d’autre et à faire avancer leur réflexion. De façon générale, il est recommandé d’avoir au moins un PNJ récurrent (voir la définition dans l’article “comment faire un PNJ remarquable”) pour chacune des approches principales du thème.
Un très bon exemple de cette incorporation est utilisé dans le dessin animé Avatar le dernier maître de l’air. L’antagoniste principal est un seigneur impérialiste, annexant et opprimant d’autres peuples ; et la plupart des adversaires sont dans son camp. Cependant, assez tôt dans l’histoire apparaît le personnage de Jet, qui lutte contre ce seigneur mais ce faisant met en danger des populations civiles, ce qui amène les protagonistes (et les spectateurs) à s’interroger sur les différents aspects du thème. Les différents aspects ne doivent pas forcément être mis sur le même plan, comme ici (populations entières affectées face à un unique village), mais cela évite d’être monodimensionnel.
Outre les antagonistes, des scènes fortes peuvent être utilisées pour appuyer le thème, en créant des situations où le sujet doit être discuté, ou en forçant les PJ à considérer des aspects spécifiques. Cela peut être au travers de discussions avec des PNJ, de décisions à prendre forçant à se positionner, de combats où des priorités ou des stratégies doivent être déterminées en fonction de la question.
Pour poursuivre l’exemple utilisé ci-dessus, dans le dessin animé Avatar, après avoir placé fermement la nation de l’antagoniste comme du “mauvais” côté, les protagonistes doivent l’infiltrer et se rendent compte en côtoyant des civils que la situation est bien moins manichéenne que ce à quoi ils s’attendaient, avec des gens qui vivent simplement leur vie hors du scope impérialiste, voire qui s’opposent à ce dernier. Ils constatent également que la population même de cette nation souffre de son propre impérialisme, avec des programmes scolaires déformant la réalité pour se plier au récit national et des régions polluées pour soutenir l’effort de guerre (et qui se traduirait en JDR par un combat dans une usine polluante, où une victoire facile peut être obtenue en détruisant l’usine, ce qui détruirait encore plus l’environnement, et une approche plus difficile serait de démanteler l’usine en plein combat pour éviter la catastrophe).
En parlant de scènes, je vous propose de revenir sur une théorie développée dans l’article “comment éviter le railroading”, celle des points fixes et des points mobiles de votre scénario. Ma recommandation est la suivante : placez essentiellement vos expositions thématiques sur les points fixes et les réflexions thématiques sur les points mobiles. Les points fixes vont ainsi vous servir à placer le contexte du thème face aux PJ (par exemple avec votre ou vos antagonistes qui vont utiliser ces points fixes pour incarner leur position thématique) ; tandis que les points mobiles vont servir aux joueuses et joueurs à explorer leur propre positionnement sur la question. De plus, un système d’écriture conditionnelle permettra d’exploiter les positionnements passés des PJ sur le thème de façon à en exposer les conséquences. Il n’est pas nécessaire que les PJs fassent ce qui vous apparaît comme le “bon” choix, mais il est important qu’en faisant un choix ils puissent poursuivre la réflexion.
Enfin, une dernière possibilité (rendue possible par exemple par le système Chacaille et sa partie modulable de règles) est d’adapter une partie du gameplay pour mettre en avant votre thème. Vous pouvez proposer une compétence spécifique exploitant votre thème et observer les raisonnements de vos joueuses et joueurs concernant cette compétence. Par exemple, si votre thème est “l’individualité”, vous pouvez proposer une compétence de métamorphose, ou de perturbation mémorielle, et inciter les PJ à se poser des questions sur l’impact du changement de forme ou de l’altération des souvenirs sur leur propre individualité et sur celle de leurs victimes.
J’espère que ces exemples vous permettront de mieux intégrer ce que peut être un thème dans une campagne de jeux de rôles, et vous donneront l’envie de les utiliser lors de votre prochain scénario. N’hésitez pas d’ailleurs à partager des cas de thèmes et de méthodes d’inclusion que vous avez pu utiliser ou constater ! Sur ce je vous dit à la prochaine fois, et restez connectés !
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