Diverses structures scénaristiques applicables au JDR
Supposons que vous soyez auteur de JDR, et que vous avez lâhabitude dâĂ©crire des one-shots ou des scĂ©narios courts. Ceux-ci sont trĂšs apprĂ©ciĂ©s de vos joueuses et joueurs, et il vous vient lâenvie (ou mĂȘme ce sont eux qui vous le demandent !) dâĂ©crire une grande campagne. Vous avez vos idĂ©es, vous savez ce que vous voulez raconter, dans quel univers, avec quels PNJs, et tout va bien. Seulement⊠vous voyez bien comment lancer une histoire sur une, ou quelques sĂ©ances, mais il vous faut maintenant un moyen de la maintenir dans les airs pendant un temps bien plus long. Bref : il vous faut une structure.
Je vous propose ici quelques structures assez efficaces que jâai pu voir, ou parfois mettre en Ćuvre dans le passĂ© et qui ont gĂ©nĂ©ralement un bon effet, permettant Ă la fois dâavoir une cohĂ©rence et de relancer lâintĂ©rĂȘt des joueuses et joueurs en cours de dĂ©roulement. Ce nâest Ă©videmment pas une liste exhaustive, et il est possible, quoique difficile, de combiner ces structures entre elles.
Structure 1 : la Pente glissante
Nous allons commencer par la structure la plus souple, et ayant le moins de ârailroadingâ, mais aussi celle demandant le plus de rĂ©activitĂ© de la part du MJ : la pente glissante. Cela consiste Ă nâĂ©crire que le dĂ©but du scĂ©nario et vos points fixes (voir lâarticle sur âcomment Ă©viter le railroadingâ), et de ne pas rĂ©diger du tout les points mobiles Ă lâavance. Vous jouez la partie en cours, puis entre deux sessions rĂ©digez le point suivant en vous basant sur les choix de vos PJ, et ainsi de suite jusquâĂ atteindre votre point fixe suivant qui, lui, sera prĂ©parĂ©. Cette structure nâayant que quelques jalons mais pas de supports prĂ©dĂ©finis permet aux joueuses et joueurs de se sentir les plus libres possibles, mais vous risquez Ă©ventuellement dâavoir un rĂ©cit trĂšs hĂ©tĂ©rogĂšne et de ne pas forcĂ©ment aller dans la direction que vous souhaitez. Ceci Ă©tant câest trĂšs pratique si vous voulez faire une campagne trĂšs longue avec beaucoup de rebondissements mais que vous ne voulez pas attendre un an dâavoir fini de lâĂ©crire avant de commencer Ă jouer, et que vous nâavez pas envie de vous farcir lâexercice de lâĂ©criture conditionnelle pour prendre en compte tous les choix possibles des PJ Ă chaque Ă©tape.Â
Structure 2 : les Trois sections
Vous ĂȘtes sans doutes familiers de la structure en trois actes pour Ă©crire un scĂ©nario (ouverture jusquâaux premiers rebondissements / exploration et obstacles / climax et rĂ©solution), mais il sâagit ici de quelque chose dâun peu diffĂ©rent puisque chacune de ces sections couvrira de nombreuses sessions de jeu, il ne sâagit donc pas de rythme mais de sujet. Câest une structure qui est rĂ©guliĂšrement utilisĂ©e au cinĂ©ma, parfois aussi en littĂ©rature, lors dâune trilogie, et qui est trĂšs similaire au Monomythe quâon verra juste aprĂšs mais ne se termine pas forcĂ©ment de la mĂȘme maniĂšre.
La premiĂšre section prĂ©sente aux PJ un environnement contrĂŽlĂ©. Elle leur permet de se dĂ©couvrir entre eux, et dâaffronter une force antagoniste Ă leur mesure, qui vient du mĂȘme monde quâeux. Cet antagoniste peut ĂȘtre leur reflet obscur. Dans cette section le scĂ©nario principal est Ă©voquĂ©, mais pas encore creusĂ©. Si vous avez une Ă©criture thĂ©matique (voir lâarticle âles thĂšmes dans le JDRâ) vous pouvez y exposer les thĂšmes, sans trop les explorer Ă ce stade.
La seconde section chamboule les attentes des PJ. Ils sont confrontĂ©s Ă une force antagoniste bien plus puissante que ce qui Ă©tait attendu, et surtout plus puissante quâeux. Ils ne peuvent pas arracher des victoires complĂštes, et ils font face Ă des dĂ©faites qui les forcent Ă se remettre en question. Câest dans cette section que lâhistoire principale est explorĂ©e en dĂ©tails, avec du lore et Ă©ventuellement les premiers twists du scĂ©nario. La plus grosse rĂ©vĂ©lation peut arriver au point culminant de la section. Câest aussi dans cette section que vous allez pousser les interrogations sur les thĂšmes, sans pour le moment forcer les PJ Ă se positionner, seulement Ă y rĂ©flĂ©chir.
Enfin la troisiĂšme section va rapidement dissiper les derniers mystĂšres et exposer lâensemble des enjeux et dĂ©voiler les vĂ©ritables antagonistes sâils avançaient masquĂ©s. A ce stade le scĂ©nario doit remettre en question ce que les PJ pensaient savoir de la sociĂ©tĂ© autour dâeux, mais aussi leur donner un objectif clair de façon Ă les sortir du doute dans lequel la seconde section les a plongĂ©s, afin de les prĂ©cipiter vers lâaffrontement final. Cela ne veut pas forcĂ©ment impliquer de lâhĂ©roĂŻsme ou de lâespoir : cela peut ĂȘtre aussi une fuite en avant et une mission suicide. Lors de la derniĂšre ligne droite les PJ devront se positionner sur les thĂšmes du scĂ©nario. La fin de la structure en trois sections est gĂ©nĂ©ralement soit ouverte, soit victorieuse (oĂč les PJ ont un statut plus Ă©levĂ© quâau dĂ©but), soit pyrrhique (la victoire est acquise mais les PJ se retrouvent plus bas quâau dĂ©but), mais il nây a pas de retour aux conditions initiales, et câest la diffĂ©rence majeure avec le Monomythe. De plus, si vous utilisez une scĂšne de Rassemblement, câest dans cette section quâelle doit apparaĂźtre.
Vous voulez des exemples de structures en Trois Sections ? Câest trĂšs utilisĂ© pour les films et les jeux vidĂ©os quand il y a une trilogie : pensez Mass Effect, les premiers films X-Men ou les Batman de Christopher Nolan.
Structure 3 : le Monomythe
Le Monomythe, ou Voyage du HĂ©ros, est un grand classique de la littĂ©rature et a Ă©tĂ© dĂ©jĂ vu, revu et analysĂ© par des gens bien plus calĂ©s que moi, je ne ferais donc que faire un survol rapide de son adaptation au JDR, qui est au final une version alternative de la structure en trois sections vue plus haut, mais plus tournĂ©e vers lâaspect protagoniste que antagoniste. A noter que sâil sâapplique trĂšs bien Ă lâimage du hĂ©ros Ă©lu, il faut faire trĂšs attention Ă lâĂ©quilibrage quand on lâutilise pour un groupe complet. Il est Ă©galement plus adaptĂ© Ă des PJ partant de zĂ©ro, plutĂŽt quâĂ des personnages ayant dĂ©jĂ pas mal bourlinguĂ©.
Dans le cycle, le hĂ©ros commence dans une situation initiale connue, et reçoit une premiĂšre quĂȘte. Il reçoit une aide extĂ©rieure et affronte une premiĂšre Ă©preuve, qui le fait sortir de la situation connue. Cela reprend lâĂ©quivalent de la section 1 ci-dessus, en se focalisant sur lâaide reçue plutĂŽt que sur lâantagoniste âmiroirâ. Câest donc par cette aide aussi que lâexposition du thĂšme va se faire.
Une fois sorti de lâunivers âconnuâ du hĂ©ros, il passe ce qui est appelĂ© le âseuilâ, qui est le dĂ©but de sa transformation (dans un JDR, cela peut ĂȘtre le dĂ©blocage dâune nouvelle compĂ©tence, mais aussi la dĂ©couverte dâun secret lançant le scĂ©nario principal). Le hĂ©ros rencontre alors un mentor qui lâaccompagne au dĂ©but de son voyage, durant lequel il fait face Ă des dĂ©fis et des tentations. Cela correspond Ă la deuxiĂšme section ci-dessus, mais cette fois avec le âpersonnageâ du mentor (PNJ ou non) en point de focalisation. Ce mentor va exposer un aspect du thĂšme, tandis que les tentations exposeront lâaspect inverse.
Les dĂ©fis trouvent leur point dâorgue dans lâAbysse, oĂč le hĂ©ros est confrontĂ© Ă une mort et une renaissance (symbolique ou rĂ©elle) le transformant et rĂ©vĂ©lant sa destinĂ©e et sa personnalitĂ©. Il achĂšve alors son arc. Il peut alors rĂ©parer la situation qui a justifiĂ© son dĂ©part initial afin dâobtenir une rĂ©solution, oĂč il revient dans la situation initiale, mais celle-ci a Ă©voluĂ© : le monde a changĂ©, mais surtout le hĂ©ros a changĂ©, permettant une rĂ©solution du thĂšme. On a ici le parallĂšle de la section 3 dĂ©crite prĂ©cĂ©demment, mais cette fois centrĂ© sur le personnage du hĂ©ros (ou des PJs) et non de PNJ ou de forces extĂ©rieures. Câest Ă©galement dans cette phase, si vous avez des arcs secondaires liĂ©s aux PJ, quâils doivent trouver leur conclusion.Â
A noter que si vous avez des joueuses et des joueurs qui sont trĂšs impliquĂ©s sur leurs personnages et sur le roleplay, vous nâavez pas forcĂ©ment Ă forcer un Monomythe : vous pouvez vous contenter de placer les Ă©lĂ©ments clef (lâaide initiale, le mentor, les Ă©preuvesâŠ) et ils crĂ©eront le reste du parcours dâeux-mĂȘmes, par mĂ©mĂ©tique.
Lâexemple le plus connu du Monomythe est le Hobbit de Tolkien, qui en est lâapplication stricte (le hĂ©ros Ă©tant Bilbon, le mentor Gandalf, la mort/renaissance la rencontre avec Smaug, etc.), mais les Final Fantasy (notamment le 9) se basent aussi largement dessus.
Le Cycle est personnellement ma structure prĂ©fĂ©rĂ©e par son Ă©lĂ©gance, mais elle est complexe Ă mettre en place et nĂ©cessite de bien planifier son scĂ©nario Ă lâavance, surtout si vous voulez en mĂȘme temps Ă©viter le railroading.
Le Cycle consiste Ă placer un point dâorgue exactement au milieu de votre histoire, oĂč les PJ seront confrontĂ©s Ă un Ă©vĂ©nement qui va changer durablement soit eux-mĂȘmes, soit lâunivers autour dâeux. Et Ă partir de lĂ , la seconde partie de lâhistoire doit ĂȘtre un miroir inversĂ© de la premiĂšre par rapport Ă ce point dâorgue. Vous devrez prendre chaque Ă©lĂ©ment clef de votre histoire et mettre une situation inverse. Les PJ ont sauvĂ© un PNJ dans la premiĂšre partie ? Ils devront ĂȘtre confrontĂ©s Ă sa mort/sa trahison/son Ă©mancipation dans la seconde. Les PJ ont Ă©tĂ© rĂ©compensĂ©s par le pouvoir en place dans la premiĂšre partie ? Ils deviendront des adversaires pourchassĂ©s dans la seconde. Et plus un Ă©lĂ©ment arrive tard dans la premiĂšre moitiĂ©, plus il arrivera tĂŽt dans la seconde (ce qui permet de reprendre une partie de la structure du Monomythe, avec le retour dans lâenvironnement familier Ă la fin en symĂ©trique de son dĂ©part au dĂ©but).Â
En procĂ©dant ainsi, tous les Ă©lĂ©ments notables vus alors que les joueuses et joueurs dĂ©couvrent votre univers ont une rĂ©percussion, tous les arcs se terminent (avec les arcs se produisant le plus tĂŽt ayant des rĂ©percussions le plus tard, en faisant des arcs intimes des PJ puisquâils les accompagnent tout du long), et tous les fusils de Chekov ont lâoccasion de tirer. De plus, dâun point de vue du thĂšme, cet effet de miroir permet dans la premiĂšre moitiĂ© de lâhistoire de placer les PJ sur une position thĂ©matique confortable, pour la retourner complĂštement dans la seconde partie et les forcer Ă se poser des questions sur leurs prĂ©suppositions. Attention toutefois : les miroirs des points mobiles doivent rester des points mobiles : ce nâest pas parce que les PJ ont fait un choix dans une situation quâils feront le mĂȘme, ou lâinverse, dans la situation retournĂ©e. Câest justement en leur laissant deux fois le choix de deux points de vue diffĂ©rents que vous verrez leur Ă©volution et leur positionnement thĂ©matique.
Une Ćuvre trĂšs connue utilisant le Cycle est la saga Star Wars, qui lâutilise dans chacune des deux premiĂšres trilogies et Ă©galement sur les six films dans leur globalitĂ© (il y a de trĂšs bons articles sur internet qui analysent ce cycle si cela vous intĂ©resse).
VoilĂ , cet article Ă©tait un peu long, dĂ©solĂ© pour le pavĂ©, mais il Ă©tait nĂ©cessaire je pense de passer un peu de temps sur chaque structure. Et vous, utilisez-vous des structures scĂ©naristiques dans vos campagnes ? Laquelle est votre prĂ©fĂ©rĂ©e ? NâhĂ©sitez pas Ă partager, et restez connectĂ©s !