Talk about UX_2014년 12월
재미있는 UX관련 Article/Movie/Story등 다양한 이야기들을 선별하여 발행해 드립니다.
- 본 발행물에서는 여기저기 흩어져 있는 유익하고 재미있는 UX 이야기들을 한데 모아 정리해 드리고 있습니다. 자세한 내용은 링크를 클릭하시어 본문을 통해 확인하실 수 있습니다. - 참여자 : [CX파트] 김기성, 구희윤, 김민, 김민정, 김은경, 백영미, 서지원, 유진주, 윤주희, 이나경, 이진, 장준혁, 정은주, 조선영, 최성은, 최소영 - 관련 태그 : UX Story, UX Strategy, UX Process, UX Research, UX Design, Interaction, Interface 등
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# 1. UX Research / Method
[ The Lean UX Manifesto: Principle-Driven Design ] 틴에이저 게릴라 리서치를 위한 팁 http://uxmag.com/articles/tips-for-guerrilla-research-with-teenagers
우리는 UX 리서처, 디자이너로써 사람들과 이야기하는데 많은 시간을 사용하고 있습니다. 대부분의 프로젝트에서 우리가 디자인한 서비스나 제품을 구매하는 사용자나 고객, 동료들과 같은 어른들과 주로 이야기하게 됩니다. 어떤 프로젝트에서는 조금 다를 수 있는데 틴에이저라 불리는 새로운 규칙을 요구하는 젊은 사용자들과 이야기하기도 합니다. 이와 같은 상황에서 틴에이저 참여자들과 가능한한 생산적이고 편안하게 리서치를 진행하려면 어떻게 해야 할까요?
1. Don't Be Afraid to Approach Them 대부분의 UX 리서처들은 틴에이저나 어린이들과 얘기하는 빈도가 높지 않기 때문에 어들들과 얘기하는 것에 비해 불편함을 느낍니다. 그들의 삶의 방식에 다가가는 것을 두려워하지 말고, 멈추지 마십시요. 당신이 쫓고 있는 것에 대해 정직하게 대하면 됩니다.
2. Talk to the Lost and Confused First 당신이 먼저 누군가를 멈추게하는 것에 대해 걱정하고 있다면 시작하는데 도움을 줄 수 있는 팁을 참고하세요. : 무언가를 잃어버린 것처럼, 혼란스러워하며 주위를 걷고 있는 틴에이저를 찾으세요. 그들과 침묵을 깨고 마음을 움직이기 위해 당신은 그들에게 쉽게 다가 갈 것입니다. 또한 만약 당신이 누군가에게 얘기하는 것이 부끄럽다면 당신과 똑같이 얘기하는 것을 부끄러워 하는 다른 사람에게 얘기를 시작하는 것이 훨씬 더 쉬울 수 있습니다.
3. Treat Them Like Adults 유저 리서치의 오래된 속담을 기억하세요. : 너희는 견습생이고, 그들(유저)은 달인이다. 이와 같은 마음 가짐으로 틴에이저와 어린이들을 대하십시요. 어른들에게 존경을 보여주는 것과 같이 그들에게도 똑같이 존경을 보여줘야 그들도 똑같은 방식으로 가치있는 의견을 보여줄 것입니다.
4. Encourage Everyone in a Group to Speak 한 그룹의 사람들을 동시에 인터뷰하는 것은 항상 어렵습니다. 한 사람과 직접적으로 대화의 흐름을 가져가는 것이 쉽습니다. 하지만 틴에저들은 친구들 그룹과 함께 있을 때 이야기하는 것을 더욱 편하게 생각합니다. 따라서 틴에이저 그룹의 모든 사람들이 잘 이야기할 수 있도록 격려하되, 대답을 강요하지 않고, 각 사람마다 그들의 의견을 물어봅니다.
5. Try Not to Interview Parents and Teenagers Together 틴에이저들은 그들의 부모님이 주변에 있을 때 침묵하거나 대화에 집중하지 않습니다. 틴에이저들에게 직접적인 질문조차 '예', '아니오'로 빠르게 대답하는 것을 겪게 됩니다. 부모님들과 얘기하는 것을 피하지 말되, 틴에이저들이 부모님들과 분리하여 인터뷰하는 것을 고려해야 합니다.
6. Sweets are Good Incentives 틴에이저들을 위해 당근을 준비하여 적극적으로 이야기하는 것을 격려해야 합니다. 그러나 몇몇의 틴에이저들은 선물만 가져가고, 우리가 다른 사람들과 얘기하느라 바쁜동안에 걸어가 버리고 맙니다. 따라서 틴에이저들이 당근에 대한 책임을 가질 수 있도록 정확한 사인을 표시해두어야 합니다. "우리의 질문에 대답을 하시면 사탕이 공짜!!"
7. Be Prepared for Mid-Session Drop-Outs 대학 지원, 임박한 시험, 대인 압박 등과 같은 스트레스 요인들은 세션을 진행하는 동안 집중하기 어렵게 만듭니다. 참여자의 소수는 세션을 짧게 자르거나 그들의 친구들에 의해 이끌려 가기도 합니다. 틴에이저들은 당신과 얘기하는 것보다 걱정하는 것이 더 중요할 수 있기 때문입니다. 그들의 시간을 존중해주고, 질문에서 가장 중요하다고 생각되는 것을 먼저 물어보면 인터뷰를 짧게 끝낼 수 있습니다. 만약 참여자가 대화 중간에 이탈하려고 하더라도 기분 상하게 하지 말아야 합니다.
틴에이저와 함께 하는 리서치는 재미있지만, 새로운 리서처에게는 골치아플 수 있습니다. 그러나 위와 같은 팁들을 상기한다면 스트레스를 줄일 수 있고, 그들의 문제에 대해 집중할 수 있을 것입니다.
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[ Five Habits of an Awesome User Experience Designer ] UX디자이너의 좋은 습관 5가지 http://www.uxswitch.com/five-habits-of-an-awesome-user-experience-designer/
전세계 각지의 디자인 매니저들에게 훌륭한 UX디자이너는 어떤 습관을 가지고 있는지를 물어보았습니다. 그 중 상위 5가지 습관을 소개합니다.
1. Informed 그들은 뭐든지 많이 알려고 합니다. 질문을 하고 남의 얘기를 듣는 것을 어려워하지 않습니다. 혹시 너무 기본적이거나 쉬운 질문으로 보여질까 싶더라도 말이죠. 일의 목적을 명확히하고, 진행이 잘 되고 있는지를 수시로 확인하는 것은 바람직한 일입니다. 그들은 이미 일반적으로 여겨지고 있는 일에도 질문을 던집니다. 실제 업무에 적용해볼만한 새로운 인터랙션이나 기술에 꾸준히 관심을 가지는 것도 좋은 습관입니다.
2. Methodological 그들은 디자인 초기 단계에서 태스크에 대한 멘탈모델을 명확히 정의합니다. 경쟁제품에 대해 조사하고 개선사항을 찾아보기도 합니다. 디지털로 작업을 시작하기 전에 수정이 쉬운 간단한 스케치를 해보는 것도 좋습니다. 반복적인 수정을 통해서만 좋은 디자인이 나온다는 사실을 잘 알고 있으니까요.
3. Efficient 창의성이 뛰어나다고 평가받는 천재들은 보통 깔끔한 편은 아닌 경우가 많습니다. 그러나 훌륭한 UX디자이너는 클라이언트나 개발팀 등 다른 사람들과 함께 일해야 한다는 사실을 알고 있습니다. 그들은 이해하기 쉽고 깔끔한 문서를 만들어내기 때문에 다른 사람들이 팔로업하기 쉽습니다.
4. Pro-users 디자인 프로세스속에 실제 사용자를 참여 시킬 방법을 생각합니다. 프로젝트를 시작할 때 부터 그 필요성을 알려두고, 빠듯한 일정이나 예산속에서도 그 방법을 찾아냅니다. 가볍게 효과를 낼 수 있는 게릴라 테스트 등이 그 방법이 될 수도 있습니다.
5. Pragmatic 프로젝트 기한이 다가오거나 다른팀들이 의존적일 때에도 현실적이고 실천 가능한 대응을 합니다. 프로젝트 진행에 방해가 되지 않도록 일들을 조정해야합니다. 예측가능한 이슈들을 미리 짚어내고 우선순위에 따라 일을 진행시킬 수 있어야 합니다. 필요하다면 수정이 필요한 경우도 있습니다. 하지만 훌륭한 디자이너는 타협이 필요한 경우에도 상대를 납득시킬 수 있어야 합니다.
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# 2. Interaction / NUI / Transition
[ Designing for Large Screen Smartphones ] 큰 화면에서도 편리한 인터랙션을 위하여http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1927
대형 스마트폰 화면에서도 어떻게 하면 편하고 빠르며 쉬운 인터랙션을 계속 제공할 수 있을까요? 커가는 스마트폰의 크기만큼 손이 커지는 것도 아닌데 말이죠.
여기 이를 해결하기 위한 몇 가지 방안을 아마존뮤직앱을 통해 소개해볼게요. 저는 아마존 뮤직앱을 매일 사용하는데요. 큰 화면때문에 항상 문제가 생깁니다. 음악을 네비게이팅하기 위한 주요 조작버튼(내가 가장 자주 사용하는)이 한 손으로 사용하기에는 완전 최악인 완전 상단 코너에 위치하고 있기 때문이죠. 대형 스마트폰에서 그 위치로 손가락이 닿기 위해서는 폰을 중간쯤으로 다시 쥐거나 양손 조작으로 변경해야 했습니다.
solution 1. OS로 해결하기 모바일 운영체제 선에서 해결하는 방법이 있죠. 바로 애플이 선보인 도달가능성(reachability, 이전 아티클 참고)입니다. 홈버튼을 빠르게 더블탭하여 화면 상단부분을 중간까지 내리는 액션인데, 한 손으로 닿지 않았던 위쪽 부분에 쉽게 닿게 해줍니다. 그러나 단점도 있습니다. 더블탭하여 스크린을 내린후 보고싶었던 것을 보면, 이미 앱은 다시 상단으로 올라갔을 것이고, 다시 무언가를 클릭하기 위해서는 홈버튼을 또 더블탭해야 하는거죠. 하던 일이 잠시 중단되고, 또 반복해야 하는 상황이 발생합니다.
solution 2. 엣지 스와이프 제스쳐 사용하기 디바이스 하단의 엣지로부터 스와이프 하는건 어떨까요? 이러한 엣지 스와이프 제스쳐는 단순하여 좋은 대안이 될 수도 있습니다. 그러나 모든 제스쳐 조작이 그렇듯 메뉴에 접근하는 이러한 형태는, 결국 이러한 제스쳐가 있음을 인지하고 있다가 필요할때 기억해내야 합니다. 상단의 눈에 보이는 메뉴를 대체하기엔 충분하지 않다고 할 수 있습니다.
solution 3. 메뉴를 하단에 위치시키키 스크롤 하단쪽으로 메뉴의 위치를 바꿔보는 것은 어떨까요? (페이스북앱 참조) 아마존뮤직앱은 아래의 이미지처럼 화면 하단에 메뉴버튼을 위치시켰을 뿐 아니라, 가장 빈번하게 사용되는 메뉴일수록 하단에 가깝게 위치하도록 재배치시켰습니다. 이는 메뉴와 콘텐트로 더욱 빠르게 진입할 수 있도록 합니다.
solution 4. 플로팅 액션버튼 사용하기 하단에 플로팅 액션버튼을 넣는건 어떨까요? 실제로 안드로이드의 디자인 가이드라인에 따르면 하단의 탭바 사용을 권장하지 않습니다만, 구글의 새로운 머테리얼 디자인에서는 대안으로 플로팅 액션버튼을 제안했죠. 보통 플로팅액션버튼은 네비게이션 조작으로 활용되지는 않지만, 아마존뮤직앱의 경우 네비게이션으로 활용될 수 있을 것 같네요.
함께 보면 좋은 글 : http://www.michaelvillar.com/motion
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[ Informational Video Usability ] 정보성 비디오 콘텐츠에서 필수로 고민해야 할 사용성
" 미디어 콘텐츠는 사용자에게 컨트롤할 수 있는 권한이 주어지고, 사용자가 이를 이해할 수 있으며, 다양한 방법으로 컨트롤 할 수 있을 경우에만 유용합니다. "
비디오는 어디에나 있고, 어디에서나 볼 수 있습니다. 이는 우리를 즐겁게 하기도 하고 정보를 줄 뿐만 아니라 UT 중 think aloud를 어떻게 하는지에 대한 데모로 사용되기도 합니다. 하지만 이는 오직 사용자가 비디오가 있음을 인지하고, 봐야겠다는 동기보여를 받아, 성공적으로 볼 수 있으며, 컨트롤 할 수 있을 때에만 의미가 있습니다.
온라인 비디오의 형태에는 두 가지가 있습니다. 1. Entertainment 비디오에서 유일한 인터랙티브 요소는 사용자가 무엇을 볼지 결정하는 것입니다. 사용자가 플레이버튼을 한 번 선택하게 되면, 남게되는 사용자 경험은 전통적인 TV쇼를 보는 것과 동일해집니다 (뒤로 기대 앉아 즐기는). 주요 차이는 온라인 비디오는 종종 30~120분보다 짧고, 주제가 보다 세분화 되어 있다는 것입니다. (온라인비디오는 브로드캐스트가 아닌 내로우캐스트) 2. Informational 이 비디오 타입은 웹콘텐츠 형태로, 웹사이트(혹은 애플리케이션)에서 네비게이팅하거나 인터랙팅하는 컨텍스트 안에서 텍스트나 이미지와 함께 사용되곤 합니다. 이는 다양한 미디어 포맷을 서로 보완하고 강화시킨 진정한 멀티미디어라고 할 수 있습니다.
이 아티클에서는 보다 인터랙션 디자인 이슈에 대해 논할 수 있는 온라인상에서의 Informational Video를 다뤄보도록 하겠습니다.
1. Don't Rely Soley on Video 비디오가 재생되지 않거나, 보고싶지 않을 경우를 대비한 대체 정보 마련 필요. 사용자가 웹사이트에서 비디오를 접하게 되는 ‘일반적인’ 행동이란 없습니다. 일부는 비디오를 바로 시청하고, 일부는 관련 텍스트를 먼저 훑은 후 보기도 하고, 일부는 볼 생각조차 하지 않을 수 있습니다. 한 사람의 행동도 웹사이트나 테스크들에 따라 달라질 수 있습니다. 그러므로 비디오 콘텐트가 제시되었다 해서 누군가 볼 거라는 보장은 없습니다. 비디오는 사용자가 보고 들을 수 있기 때문에 정보를 전달하는 데 훌륭한 방법입니다. 하지만 가장 큰 단점은 이에 담겨 있는 콘텐츠에 순차적으로 접근할 수 있다는 것입니다. 사용자는 이 다음엔 무엇이 나올지, 자신이 원하는 정보는 언제 나올지 모른 채 인내심을 갖고 기다려야 합니다. 사용자는 정보성 웹 콘텐츠와 상호작용할 시 대개 빠르게 훑어보는 데 반면, 비디오는 빠르게 훑는 기능을 미제공하기 때문에 텍스트에 비해 사용자의 시간을 더 요구하게 됩니다. 그리고 비디오는 오류가 발생하는 경우가 있습니다. 우리는 테스트를 통해 많은 사용자들이 비디오가 로딩되지 않거나, 아예 뜨지 않거나, 재생할 수 없거나 도중에 멈춰버리는 상황에 처하는 것을 보았습니다. 이는 당신이 정보를 담는 방법에 있어서 비디오에만 의존해선 안 된다는 것을 의미합니다. 만약 사용자가 비디오에 접근할 수 없거나 접근하고 싶지 않을 경우에도 그들이 다른 방법으로 정보를 수집할 수 있도록 해야 합니다. 접근성을 위한다면, 캡션이나 풀 스크립트가 함께 제공되어야 합니다. 이는 비디오를 보지 않고도 사용자가 정보를 취득하는 방법을 선택할 수 있는 권한을 주는 것입니다. 그러니 최소한으로 비디오의 핵심 정보만이라도 텍스트로 제공할 것을 명심하기 바랍니다.
2. Give Users Control 사용자의 의지와 무관하게 재생되는 일은 절대 지양하며, 모든 컨트롤 권한은 사용자에게 부여. 웹사이트에 접근했을 때, 자신의 의지와 무관하게 비디오나 오디오 콘텐츠가 자동 재생되어 놀라게 되는 일은 누구도 반갑지 않을 것입니다. 첨부된 비디오나 오디오는 사용자에게 혼란을 주고 페이지 내 콘텐츠를 소비하는 데 방해가 될 수 있습니다. 비디오를 보고 싶지 않은 사용자들은 오디오나 비디오를 끄기 위해 불필요한 노력을 해야만 하게 됩니다. 페이지에서 움직임을 갖고 있는 그 어떤 것도 방해 요소가 될 수 있습니다. 따라서 비디오 콘텐츠로 이동하는 링크들은 명확히 표시해야 합니다. 사용자들은 링크는 대체로 텍스트와 이미지가 있는 페이지로 이동시킨다고 생각하지, 비디오일 것이라고 생각하지 않습니다. 특히나 자동 재생되는 것은 말이죠. 사용자들은 자신이 듣고 볼 것에 대해 컨트롤 할 수 있어야 합니다. 비디오가 자동재생되면, 많은 사용자들이 본능적으로 음소거를 하거나 일시정지를 시킵니다. 사용자들은 어떤 비디오나 오디오든 볼륨을 끄거 조절하는 것처럼 쉽게 재생시키거나 멈추고, 다시 재생시킬 수 있어야 합니다. 또한 비디오 재생이 완료되었을 때 사용자가 할 행동에 대해서도 고민해야 합니다. 적절한 액션을 취하도록 하거나, 페이지 내에 있는 다른 정보로 스토리를 풀어나갈 수도 있습니다. 사실상 대부분의 비디오는 종료된 후 명확한 경로라던지 추가적인 정보 없이 그냥 dead-end 되고 있습니다. 만약 다른 사이트나 서비스의 콘텐츠를 임베드시킬 경우에는 비디오 재생이 완료된 후 사용자에게 어떤 것을 보여주고 컨트롤할 수 있도록 할 것인지 분명히 해야 합니다. 사용자에게 당신의 경쟁사나 부적절한 비디오 리스트를 보여주는 일은 없도록 해야 합니다. 일부 사이트나 서비스는 임베디드 콘텐츠의 경우 추천 기능을 끄는 옵션을 제공하고 있기도 합니다. 하지만 그게 아니라면, 당신이 보유하고 있는 비디오로 이동할 수 있는 약 20초짜리 애드온 비디오를 제공하는 방안도 있습니다.
3. Tell Users What's Coming 사용자가 콘텐츠를 소비하기 전, 콘텐츠의 가치를 파악할 수 있는 디테일한 정보를 제공. 사용자들은 비디오를 재생시키기 전에 이것이 무엇에 대한 것인지를 알 수 있어야 합니다. 비디오의 타이틀은 서술적이면서도 간결하고, 토픽과 연결되어 있어야 하며, 제작자나 비디오에 출연하는 사람, 비디오 길이 등을 포함해야 합니다. 썸네일 또한 비디오를 대표하는 요소로써 비디오의 도입부보다는 중후반에서 추출한 스틸컷이 더 적절합니다. 이미지는 비율이 깨지지 않아야 하며, 작고 큰 해상도에서도 잘 보여야 합니다.
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[ Gestures & Animations: The Pillars of Mobile Design ] 모바일 디자인의 제스쳐, 에니메이션 원칙 http://uxmag.com/articles/gestures-animations-the-pillars-of-mobile-design
1. 제스쳐 : 직관적인 마우스 a. 제스처 컨트롤의 장점 - 덜 혼란스러움 : 모바일 장치 크기 한계를 일부 해결해 준다. - 더 재미를 줌 : 유용함 이상의 더 재미있는 사이트, 앱을 만들 수 있기 있다. - 많은 잠재력 제공 : 새로운게 드믄 이 세상에서 제스처 컨트로는 여전히 흥미로움을 준다. 약간의 창의력과 상상력을 동원해 무언가 새로운 것을 만들 수 있다. b. 제스처 컨트롤 한계 제스처의 단점은 너무 많은 잠재력과 해석의 여지가 있기 때문에, 장치/화면 사이를 전환할 때 혼란을 줄 수 있다. 제스처 컨트롤 한계를 극복하는 여러가지 방법이 있지만, Max Rudberg의 co-founder of Filibaba는 Walkthrough를 따라가라고 조언한다. 그는 한번에 너무 많은 정보를 제공하게 되면 더욱 혼란을 야기된다고 말한다. 안전한 옵션은, 시각적 효과 보다는 난이도 있는 동작을 천천히 시간을 드려 동작을 설명하라고 소개한다. (“If You See a UI Walkthrough, They Blew It,” 참고)
2. 에니메이션 : 완전한 환상 제스쳐 컨트롤에 에니메이션이 결합하여 실제 반응을 모방하게 되면 우리는 무언가와 상호작용 있다고 생각하며 (가상) 경험에 훨씬 몰입할 수 있게 된다. 실제 반응을 이르키는 시뮬레이팅은 결코 쉬운 일이 아니다. 인텔 모바일 UX 연구원 Rachel Hinman이 1981년도의 The Illusion of Life: Disney Animation를 참고하여 모바일 디자인을 고려한 12가지 베이직 에니메이션 원칙 제시했다.
1. Squash & Stretch (찌그러트리기 & 늘리기) - 움직을때 어떻게 찌그러트리기와 늘리기를 표현할지 생각한다. 2. Anticipation ( 예측 ) - 다음에 무슨 일이 일어날지를 예측할 수 있게 한다. 3. Staging ( 연출 ) - 컨텐츠에 알맞는 표현을 한다. 4. Straight-Ahead and Pose-to-Pose ( 똑바르게 & 포스 투 포즈 ) - 역동적인 움직임을 먼저 생각하고 그것을 커버할 수 있는 표현을 한다. 5. Follow-Through and Overlapping Action - 서로 다른 영역의 차이점을 이해한다. 예) 걷는 사람은 팔과 다리가 다른 방식으로 움직인다. 6. Slow In and Out - 객체에 관성의 법칙을 적용한다. 7. Arcs (호, 아치 모양) - 직선을 따라 움직이게 하기 보다는 (기계처럼 보임 ) 아치 모양으로 움직이게 한다. 8. Secondary Action - 1개 액션에 여러 반응이 일어나도록 한다. 예) 팝업을 새로 열면 이전에 열렸던 것은 닫힌다. 9. Timing - 같은 타이밍, 하나의 규칙으로 움직이지 않는다. 서로 다른 속도와 톤을 적용한다. 10. Exaggeration ( 과장 ) - 조금 더 과장되게 표현하는 것을 두려워 하지 말아야 한다. 11. Solid Drawing - 실제 객체처럼 3D공간, 중량, 볼륨을 활용 한다. 12. Appeal - 개인 적인 터치 ( A personal touch )은 사용자 경험 더욱 향상시켜 준다.
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[ Eliminating Taps with Fluid Touch Gestures ] '탭'을 줄일 수 있는 '플루이드 터치' 제스처http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1932 http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1933
하고자 하는 액션에 대해 '탭' 하는 것은 대부분 학습된 명확한 제스처이며, 이미 대부분 앱들이 '탭'을 통해 특정 기능을 수행하고 있습니다. 하지만 한가지 태스크에 너무 많은 탭들이 존재하는 경우 동선이 너무 길어질 수가 있습니다. 이러한 탭의 단점을 보완할 만한 플루이드 터치 제스처를 예시를 통해 소개하고 있습니다. 모바일을 설계하는 사람들은 한 화면 내에서 서로 다른 종류의 제스처를 혼용하여 사용하는 것은 기피하는 경향이 있습니다. 그럼에도 불구하고 플루이드 제스처는 모바일에서 활용도가 좋다고 보여집니다.
1. 때로는 자동으로 모든것이 해결되는 것이 더 나은 사용자 경험 제공
2. 동일한 플로우를 탭 vs 플로팅버튼 vs 플루이드 제스처 비교 플루이드 제스처를 활용하면 특정 태스크별로 필요한 탭 수를 줄이고, 중요한 작업에 대한 숏컷을 제공하여 인터랙션을 향상 시킬 수 있습니다.
a. 기존 지도의 일반적인 설계 검색(탭) > 목적지선택(탭) > 길찾기시작(탭) b. 플로팅 액션 버튼을 활용한 설계 검색플로팅버튼(탭) > 서제스트된 목적지(탭) c. 플루이드 터치 제스처를 활용한 설계 검색플로팅버튼 (탭&드래그) + 나머지 탭 액션은 여전히 유효 원한다면 추가적인 확장기능까지 적용가능 (원본 그림 참고)
*아래 URL에서 데모 영상을 보실 수 있습니다. (애니메이션과 트랜지션이 재밌네요~) http://www.youtube.com/watch?v=kVuUvLBcm4M > 탭을 대체한다기 보다는, 특정기능 등에 시기적절하게 잘 사용한다면, 리치한 인터랙션을 제공할 수 있을 것 같다는 생각입니다.
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# 3. UI/UX Guide(Tip)
[ All pages should be accessible in 3 clicks? ] 모든 페이지는 3회 이내의 클릭으로 사용 가능해야 한다?http://uxmyths.com/post/654026581/myth-all-pages-should-be-accessible-in-3-clicks
사용성 테스트에서는 소위 말하는 3클릭 법칙 에 대해 오랫동안 연구해 왔습니다. 일반적인 믿음과는 다르게, 사람들은 자신이 원하는 것을 3회의 클릭 안에 찾을수 없다고 해서 사이트를 떠나지는 않습니다. 사실, 클릭 횟수는 사용자의 만족도나 성공지수에 별 영향을 끼치지 않습니다. 적은 클릭이 사용자를 행복하게 만드는 것은 아니며, 빨라졌다고 느끼게 하는것도 아닙니다. 중요한 것은 내비게이션의 편리함, 그리고 사용자의 동선을 따라 끊어지지 않고 주어지는 정보들 입니다. 사람들이 클릭에 대해 고민하지 않게 만든다면, 그들은 몇회 더 클릭하는 것을 주저하지는 않을 것입니다.
3클릭 법칙에 대한 연구들 1. UIE의 사용성 테스트는 사람들이3회의 클릭 후에 빠져나가지 않는다는 것, 그리고 몇번 더 클릭해야 한다 해서 좌절감을 느끼지는 않는다는 것을 보여주었습니다. - Testing the Three-Click Rule
2. 제이콥 닐슨의 사용성 테스트는 “홈페이지로부터 3회 클릭해서 물건을 찾던 때보다, 4회 클릭해서 물건을 찾게끔 디자인이 변경된 후 사용자들의 탐색 능력이 600% 향상되었다” 라고 밝히고 있다. - Prioritizing Usability의 Highlights from Prioritizing Web Usability으로부터 인용되었습니다.
3. UIE의 사용성 테스트는, 사용성에서 핵심적인 역할을 하는 것은 클릭횟수가 아니라 정보의 자취로 잘 레이블링 되어 있는 링크들임을 보여주고 있습니다. - Getting Confidence From Lincoln
4. 합리적인 조언은 3클릭 법칙을 1클릭 법칙으로 바꾸는 것입니다 : “매번의 클릭, 혹은 상호작용이 사용자로 하여금 그들의 목적에 조금 더 다가가게, 그리고 그들이 원하지 않는 것을 최대한 제거하게끔 하여야 한다” - Breaking the Law: The 3 Click Rule
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[When to Use Toggle Button ] 토글 버튼 vs 드롭다운 메뉴 http://uxmovement.com/buttons/when-to-use-toggle-buttons/
사용자들은 그들이 원하는 기능을 화면에서 발견하지 못하는 경우 좌절감에 빠집니다. 콘텐츠 정렬 기능에 자주 사용되는 드롭다운 메뉴가 대표적인 경우입니다.
대부분의 정렬 기능에는 선택된 옵션값과 관련된 다른 옵션값이 있게 마련입니다. 드롭다운 메뉴는 공간을 절약할 수 있다는 장점이 있지만, 선택된 옵션값 이외에는 숨겨져 있어서 사용자가 발견하기 어렵습니다. 반면, 토글 버튼에서는 사용자가 모든 옵션값을 한눈에 확인할 수 있습니다. 사용자는 모든 옵션값을 살펴본 후, 원하는 값을 선택하여 콘텐츠를 빠르게 탐색할 수 있게 됩니다.
RottenTomatoes의 드롭다운 메뉴에 비해 MetaCritic의 토글 버튼으로 구성된 메뉴가 더 높은 시인성을 제공합니다. 하지만 토글 버튼의 공간 활용성에 대해서는 여전히 고민이 필요합니다. 콘텐츠 정렬 옵션값을 모두 확인할 수 있다는 가장 중요한 장점이 있지만, 위의 사례에서처럼 많은 옵션값이 나열될 경우, 점점 더 많은 공간을 차지하게 됩니다.
콘텐츠 정렬 옵션을 발견하지 못하는 경우, 사용자는 페이지를 일일이 넘겨가며 원하는 콘텐츠를 찾기 위해 많은 시간을 허비하게 됩니다. 무엇보다 중요한 것은 탐색에 필요한 기능을 사용자가 찾기 쉽도록 제공하는 것입니다.
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# 4. Project management/ Process
[ Junior Designers vs. Senior Designers ] 주니어 디자이너 vs. 시니어 디자이너 https://medium.com/the-year-of-the-looking-glass/junior-designers-vs-senior-designers-fbe483d3b51e
페이스북 디자이너인 Zulie Zhuo의 가장 인기있는 글이기도 합니다. 글보다는 그림으로 간결하게 정리해놓은 내용이 이해하기도 훨씬 편하네요. :) 각자 내용들을 보면서 지금 나는 어떤가, 나는 어느정도 위치에 있는가. 고민해보셔도 좋을 듯 합니다.
1. 프로세스 산만한 요정의 움직임 같다.
혼란함 속에서 방법을 찾는다.
2. 꿈/욕심 보기 좋게 만들어낸다.
새로운 가치를 만들어 낸다.
3. 디자인 단계
디자인은 상아탑과 같다.
아이디어들은 빠르게 만들어 내고 실행과 결과에 초점을 맞춘다.
"시니어 디자이너들은 '새로운 가치'를 만든다." 라는 말이 가장 마음에 와닿네요. UX디자이너 분들의 경우 주니어/시니어에 대한 기준, 그리고 역할 등에 대해 한번쯤 생각해보셨을 텐데요, 한번쯤 위 내용을 떠올려보는 것도 좋을 듯 합니다.
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[ pxd의 프로젝트 정리법 : "Project Retrospective를 소개합니다." ] http://story.pxd.co.kr/733
레트로스펙티브(Retrospective)란? 사전적 의미로는 '회고하는' 이라는 의미로 쓰이고 있으며, 이 밖에도 심리학, 패션에서도 사용하는 용어입니다. 팀원들끼리 모여서 프로젝트를 되돌아보며 각자의 생각과 성취도를 나누는 시간을 뜻하며, 정해진 형식이나 양식은 없습니다. 레트로스펙티브를 통해 프로젝트의 전반적인 흐름을 파악하고, 이번 프로젝트의 성과를 직접 느낄 수 있습니다. 프로젝트 도중에는 바빠서 깊게 생각하지 못했던 부분들도 다시 되돌아보며 반성도 하고, 서로의 장점들을 칭찬하며 앞으로의 성장에 대해 이야기하는 시간이라는 점에 의의가 있습니다.
[레트로스펙티브 과정]
1. 프로젝트 타임라인 리뷰 프로젝트 진행 기간 동안 이슈 사항이나 사건들을 타임라인에 표시하여 프로젝트를 되짚어보는 시간입니다. 전체 기간 중 발생하는 주요 사건을 간단하게 리뷰합니다.
2. 업무리뷰 업무에 관련해서 논의가 필요하다고 생각하는 이슈나 개선되었으면 하는 점 등을 공유하는 시간입니다. 키워드로 논의 할 경우 포스트잇에 프로젝트에서 진행했던 중요 사건을 시간순으로 기록하고, 벽에 붙입니다. 중요 사건들을 보면서 각 사건별로 좋았던 점, 안 좋았던 점을 개인별로 포스트잇에 적어 붙입니다. 함께 이야기할만한 키워드를 뽑아서 한 주제에 대해 생각을 공유하는 시간을 가질 수도 있습니다. 이때, 선정한 키워드를 중심으로 프로젝트를 돌아볼 수 있습니다. 예를 들면 관계 중심, 커뮤니케이션 중심, 툴 중심 등으로 기준을 세워 팀원들이 돌아가면서 이야기를 하는 것입니다. * 사용할만한 키워드 예시: 커뮤니케이션, 팀워크, 시간관리, 클라이언트, 책임감, 리서치, 전략, 프로젝트 관리, 역할, 피드백 등 다른 방법으로는 “프로젝트를 하며 가장 힘들었던 순간은?” “프로젝트를 하며 가장 보람찼던 순간은?”과 같은 질문을 통해 정리할 수도 있습니다. 좋았던 점, 안 좋았던 점을 적을 때 논리적인 이유가 있을 필요는 없습니다. 예를 들어 특별한 이유는 모르겠지만, 개인의 감정이 좋지 않았던 시점이 있었어도 기록하면 됩니다. 각각의 좋았던 점과 안 좋았던 점을 팀원들간 공유하면서, 개선점을 함께 논의합니다. 사실, 느낌, 교훈(Fact, Feeling, Finding)의 3F 말하기 방식을 이용할 수도 있습니다. 예를 들면 “OOO을 해 봤다. 그래서 어떤 느낌이 들었다. 그리고 거기에서 어떤 교훈을 얻었고, 나는 무슨 행동을 할 것이다.”의 말하기 형식입니다.
3. 나와 팀원 돌아보기 프로젝트 중 나 자신에게 아쉬웠던 점을 함께 나누고, 팀원들이 돌아가면서 한 명 한 명에게 칭찬이나 격려를 나누는 시간입니다. "OO에게 OO이란?" 질문을 공유하거나 "OOO님 ~가 좋아요" 같은 익명의 칭찬 쪽지를 교환할 수 있습니다. 레트로스펙티브는 팀원들끼리 프로젝트를 마무리하며 서로의 생각을 공유하는 것에 의의가 있기 때문에 다양한 방법으로 구성할 수 있습니다. 레트로스펙티브는 그 자체보다 이후 실행이 중요하므로 프로젝트 진행 시 아쉬웠던 점은 개선하고 좋았던 점은 다음 프로젝트에서 이어가서 다른 프로젝트에서 성공적으로 진행할 수 있도록 하는 게 중요합니다.
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# 5. Prototyping
[ Comparing Four Popular, Page–Based, Interactive Prototyping Tools ] Page기반 프로토타이핑툴 비교 http://uxmag.com/articles/comparing-four-popular-page%E2%80%93based-interactive-prototyping-tools
Types of Prototyping Tools
종류 : page-based / layer-based / coding-based
이번 아티클에서는 page- based 초점을 맞춰 진행 - Flinto, Invision, Keynote, Fluid UI 와 같은 tool이 위 카테고리에 포함 위의 tool들을 사용하면 다양한 페이지와 상태의 mockup들을 만들 수 있습니다. 그리고 hotspot을 활용하여 쉽게 다음 페이지로 연결해 줄 수 있습니다. 물론, 기본적인 트랜지션 효과도 줄 수 있습니다. 이러한 tool들은 앱 전체 or 큰 feature들의 전반적인 플로우를 보여주기에 용이합니다. 직관적인 네비게이션 (drag&drop)으로 learning curve도 높지 않습니다. 다만, 팬시한 애니메이션을 제공해주지는 못하고, 한 페이지에 하나의 component만 컨트롤 할 수 있다는 단점이 있습니다.
[1] Flinto 1. 빠르게 동선을 적용하고 확인하기에 용이 - 앱을 완전히 새롭게 만들지 않고, 새로운 기능 추가 위주의 업데이트를 할 때 유용하게 활용 2. 드랍박스와의 동기화 - 동기화를 통해, 드랍박스에 있는 이미지들을 업데이트 할 때 마다 자동적으로 flinto 또한 업데이트 flinto는 아주 쉽고 몇 분 안에 프로토타입을 완성할 수 있습니다. 하지만 페이지 내에서의 부드러운 애니메이션은 제공하지 않습니다. 때문에 프로그래스 바와 같은 것들을 표현 할 때에는 많은 장수의 이미지로 나눠야 하는 번거로움이 발생할 수도 있습니다.
[2] Invision flinto와 유사. 공유하기 쉽고, 협업 시 용이 합니다. 또한, 모바일에 최적화 되어 있고, 동기화 기능도 제공합니다. flinto처럼 drag&drop으로 다양한 페이지를 연결하여 몇 분 안에 작업을 완료 할 수 있습니다. 다만, 다양한 장표를 만들기에는 적절하지 않을 수도 있습니다. 단일 페이지만 볼 수 있고, 연결하고자 하는 페이지는 dropdown 메뉴를 통해서 찾아야 하기 때문에, 많은 수의 이미지 파일들이 있을 경우 찾는데 어려움이 있습니다.
[3] Keynote keynote를 단지 프리젠테이션 용도로만 사용한다면, 프로토타입을 위한 파워풀한 기능들을 발견하지 못할 수도 있습니다. keynote는 슬라이드 사이의 트랜지션과, 제스처 컨트롤, 줄맞춤, 자동 나누기, 스마트 가이드 등을 제공합니다. 그 중 애니메이션은 ios 개발에 활용 할 수 있는 표준 애니메이션들로 잘 구성되어 있습니다. 가장 큰 장점 중의 하나가 다른 프로그램들 보다도 훨씬 친숙하다는 것입니다. (zero 러닝 커브) 하지만 공유가 쉽지 않습니다. flinto나 invision과 다르게 PDF로 전환하여 서버를 통해 다른 사람들이 다운을 받아 살펴 볼 수 있습니다. 이것은 다시 말해 공유하기 위해 많은 스텝을 거쳐야 할 뿐만 아니라 보는 사람의 화면을 내가 컨트롤 할 수 없다는 이야기 입니다. 만약 테스터가 안드로이드 디바이스에서 PDF 파일을 보게 될 경우, zoom에 따라 다르게 보일 뿐만 아니라, 인터랙션은 볼 수도 없습니다. 가장 좋은 방법은 아이폰과 아이패드에서 다운 받아 직접 보는 것인데, 나머지 두개의 tool에 비해 불편한 건 사실입니다.
[4] Fluid UI 가장 큰 장점으로는 2,000여개의 잘 만들어진 와이어프레임 UI 위젯이 존재한다는 것입니다. (폰, 태블릿, ios & android) 동작 방식은 flinto나 invision과 비슷합니다. 그러나 이미지를 한꺼번에 올리는 기능을 지원하지 않습니다. 또한 드랍박스 폴더와의 연결 기능이 없어 디자인을 교체할 때 마다, tool의 mockup도 하나 하나 씩 다시 교체 해야 하는 번거로움이 있습니다.
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[ Comparing Popular Layer-Based and Code-Based Prototyping Tools ] 레이어 기반/코드 기반 프로토 타이핑툴 비교 https://uxmag.com/articles/comparing-popular-layer-based-and-code-based-prototyping-tools
[레이어 기반 프로토타이핑 툴 특징] : 한 화면에 여러개의 레이어층을 가집니다. 한 가지 레이어 안에서 동적인 상태값을 갖고, 어떤 요소들에라도 조건(conditional)을 제공할 수 있습니다. 그리고 시간 기반의 구체적인 애니메이션들을 구성할 수 있습니다. 일반적으로 레이어 기반 툴이 페이지 기반 툴보다 더 많은 조작을 요구하고 페이지간의 링크들을 제공합니다. 레이어기반의 툴은 복잡하고 비싼 경향이 있습니다.. 이러한 종류의 툴을 구입하는 것에는 여러가지 이유로 인해 어려움이 따르는데 그 이유는 다음과 같습니다.
첫째. 비슷한 기능을 제공하는 많은 툴들이 존재. 대부분이 무료 체험기간을 한정 기간동안 제공하지만 이 기간내에 모든 소프트웨어를 비교하기는 매우 성가십니다. 포토샵, 인디자인, 스케치와 같은 저명한 고정형 소프트웨어들처럼 디자이너들이 그들이 하는 일에 무엇이 가장 적합할지 선택해야 할 것입니다.
둘째. 레이어 기반의 툴들은 거의 비슷. 아직 확실한 승자가 없습니다. 하지만 어떤 것에 최적화된 특징을 갖는 툴들은 있습니다. 학습시간은 그래픽 툴의 학습시간과 비슷한 편입니다. (포토샵, 인디자인 수준) 간단한 것들은 몇분안에 만들 수 있지만 프로그램의 미묘한, 디테일한 것들까지 배우려면 당신은 더 구체적인 것들과 강력한 프로토타이핑 툴을 배워야 할 것입니다.
지금 부터 설명하는 툴이 제가 사용해본 툴 중, 가장 공유하기 쉽고 인터랙티브한 모바일 프로토타이핑 툴 입니다.
1. Proto i.o proto i.o가 첫번째로 두드러지는 툴인데, 모바일에 최적화 되어있기 때문에 지금도 제가 즐겨찾는 툴입니다. 합리적인 가격 옵션과 무료 계정 제공으로 proto i.o는 모바일 앱 프로토타이핑 툴들을 리딩하고 있습니다. proto i.o는 탭, 탭홀드, 더블탭, 핀치 줌/아웃, 스와이프, 릴리즈등의 많은 제스쳐를 지원하고 기본 제공되는 애니메이션 효과가 많습니다. 미세한 조정 또한 가능합니다. 많은 디자이너들의 예제를 접할 수 있게끔 proto i.o spaces 을 제공합니다. 이곳은 당신이 무엇을 할 수 있을지 없을지 판단할 수 있는 좋은 방법이 될 수 있습니다. 또한 그들이 만든 예제를 직접 다운받아 참고할 수 있습니다.
2. Pixate 모바일 제품을 위한 인터랙션 디자인에 최적화된 신규 툴입니다. 이 툴은 ios ,and 모두 지원하고. 베타버전이 나온지 몇달뒤인 최근에 정식버전이 나왔는데 나온지 얼마 안된 신생 툴임에도 불구하고 그들은 유니크한 기능을 제공하여 차츰 인기를 얻고 있습니다. pixate는 기본 탑재된 제스처와 애니메이션만으로 아름다운 인터랙션 디자인을 쉽게 구현해볼 수 있습니다. 이러한 것 덕분에, 최종 출시형태에 가까운 느낌을 느껴볼 수 있습니다. 또다른 장점은 모바일 기기에 실시간으로 갱신된다는 것이다. 하지만 약간의 시간차가 존재합니다. pixate는 앱 전체의 플로우를 보여주는 것 보다, 한 화면 안에서 트랜지션과 애니메이션을 보여주는 것에 특화되어있습니다. 여러장의 페이지를 만들 수 있는데, 당신이 만든 모든 페이지는 각각 레이어로 구성됩니다. (그러므로 레이어의 장수가 많아질 수 있습니다.)
3. Axure rp 인터랙티브한 프로토타이핑툴의 초기 툴 중 하나입니다. 이 툴은 'Axureland' 라는 광범위하고 열정적인 사람들의 커뮤니티를 보유하고 있는데 이곳에서 사람들은 유용한 팁과 커스텀된 위젯 라이브러리 등을 공유합니다. axure rp에서는 조건문, 역동적인 패널, 사이트맵 그리고 데이터 셋들을 특징적으로 제공합니다. 단점은 복잡하다는 것입니다. 깊은 뎁스의 메뉴들과 옵션들로 초보자들은 첫눈에 압박을 받을 수도 있습니다. 모든것을 다 할수 있는 것을 원할 경우 가장 안정적인 선택이 될 수도 있지만 모바일 앱 디자이너에게는 최선의 선택이라고 할 수는 없습니다. 왜냐하면 axure rp는 아직 데스크탑의 경험에 중점이 맞춰져 있기 때문입니다. 기본 제공되는 제스처는 up & down swipe / tap 정도로 제한적입니다. (핀치 줌 인/아웃, 멀티터치 불가능) 기본제공되는 트랜지션 또한 최소로 제공됩니다. 모바일에서 많이 쓰이는 형태의 애니메이션은 없습니다. (quart, spring, pulsate 등)
4. Indigo Studio axure rp 보다 사용하기 쉬운 것을 찾다가 발견한 것이 indigo studio 입니다. 타임라인 기반의 더욱 직관적인 방식이고, 연결된 화면들을 재확인할 때, 시간을 많이 아낄 수 있습니다. 하지만 불행하게도 indigo Studio는 가격이 높고 커뮤니티가 부족합니다. axure에서는 포럼에서는 내가 모르는 것들에 대한 튜토리얼 뿐만아니라 파일까지 다운이 가능합니다. (이것이 axure의 가장 큰 장점이라고 할 수 있습니다.) 모바일 프로토타이핑 측면에서 indigo Studio는 기본 제공 되는 제스처와 애니메이션, 트랜지션 옵션이 적은 편은 아니나, proto i.o에 비할 수준은 아닙니다.
[코드기반의 프로토타이핑 툴] : 코드 기반의 툴은 당신이 프로그래머처럼 프로토타이핑을 할 수 있도록 도와주는 라이브러리라고 할 수 있습니다. 사람들이 코드 기반의 툴을 고르는 여러 이유가 있습니다. 첫째. 그들은 이미 코딩에 능숙함. 그래서 새로운 툴을 배워서 결과물을 만들어내는 것 보다 코드 기반의 툴을 사용하는 것이 더 쉽고 빠를수 있습니다. 둘째. 그들은 레이어 기반의 툴은 그들의 프로토를 완전히 구현하지 못한다고 느끼는 완벽주의자. 셋째. 그들이 개발자들과 커뮤니케이션하기 더 쉽기 때문. 개발자들이 그 툴의 코드를 보고 해석할 수 있기 때문입니다. 넷째. 대부분의 코드기반 툴은 무료. 단점도 있습니다. 프로토타이핑에 걸리는 시간은 전적으로 당신의 코딩능력에 달려있다는 것과 페이지/레이어 기반의 툴보다 공유하기가 어렵다는 것입니다.
1. Quartz composer with origami or avocado 쿼츠컴포저는 xcode 환경의 일부분으로, 맥 os x의 무료 어플리케이션입니다. 지난 10년가까이 이 툴이 프로토타이핑 툴로 사용된 적은 없었습니다. 최근에 들어서, 페이스북 오리가미, 아이데오의 아보카도 같은 라이브러리가 나오고, 많은 디자이너들이 쉬운 프로그래밍식의 프로토를 꿈꾸며 접근하고 있습니다. 오리가미와 아보카도는 인터랙션과 애니메이션 그리고 ios 요소들이 미리 만들어진 라이브러리 세트입니다. 최고의 이점은 노드 기반이라는 것입니다. 텍스트 기반의 프로그램어와 다르게 시각적인 방식이고, 에러가 적습니다. 쿼츠컴포저에 적응할 때 가장 큰 걸림돌은 '공유'입니다. 라이브뷰를 통해서 모바일에서 볼 수 있지만 같은 wifi존에 있어야만 가능합니다. (미러링 없이, 모바일에서 시연 불가)
2. Framer js 프레이머는 모바일 프로토타이핑에 최적화된 자바스크립트 라이브러리입니다. 저는 자바스크립트에 대해 기본적인 지식이 있고 이것이 프로토타이핑하기 쉬운 툴이라는 것을 두가지 이유에서 발견하였습니다. 첫째. 프레이머의 코드는 자바스크립트보다 읽기 편하고 이해가 쉬움. 둘째. 같은 와이파이 망에 있으면 서버에 업로드하거나 할 필요없이 바로 확인이 가능. 제게 있어 가장 큰 진입장벽은 '시각 중심적인 습성'에서 '텍스트 중심의 습성'으로 변화하는 것이었습니다. 개인적으로 비어있는 검은 에디터기를 볼때면 저도 멍해지곤 합니다 :)
'코드기반 툴은 개인의 코딩 능력에 따라 프로토타이핑 소요 시간이 결정된다'라는 말이 공감되는 글이었습니다. 프로젝트를 진행하며 지금 상황에 맞는 툴이 무엇인지 잘 산정해보고 결정할 필요가 있을 것 같습니다. 시간이 걸리더라도 '코드 기반 툴' 하나쯤 정복해보는 것도 좋을 것 같네요 :)
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#6. UX Story
[ The simple thing fueling your social media addiction ] 페이스북에 빠지는 이유는 숫자때문입니다. http://www.washingtonpost.com/news/the-intersect/wp/2014/11/12/the-one-simple-thing-fueling-your-social-media-addiction/?tid=sm_fb
예술가이자 개발자인 벤자민 그로서(Benjamin Grosser)는 SNS가 보여주는 숫자들이 우리 삶에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다는 점을 보여줍니다.
벤자민 그로서의 페이스북 숫자제거기
웹브라우저는 (이름이 말해주듯) 페이스북에 접속할 때 보이는 각종 숫자를 가려줍니다. ‘페이스북 숫자제거기’를 통해 페이스북에 접속하면 날짜도 보이지 않기 때문에 언제 작성된 글인지도 알 수 없습니다.
숫자를 제거한 SNS에서 진정한 관계를 찾다
지난 2년 동안 수천 명이 벤자민의 저 숫자제거기를 내려받아 사용했습니다. 그리고 사용자들은 벤자민에게 사용후기와 평을 전했습니다. 간단히 말해, 숫자가 사라진 페이스북은 더이상 우리가 아는 페이스북이 아니었습니다. 사용자는 ‘좋아요’를 많이 받아야 한다는 무언의 압박, ‘좋아요’ 숫자가 낮은 글을 지워야 겠다는 압박에서 자유로와졌습니다. 다시 말해, 집착과 걱정이 사라진 것입니다. 숫자가 사라진 SNS는 더는 인기 경쟁의 장이 아니었습니다….. 즉 더 진정한 사회적 관계 맺기가 됐습니다.
“숫자제거기를 쓰고나서부터 ‘좋아요’를 얼마나 많이 받는지, 다른 글의 ‘좋아요’ 수는 얼마인지, 언제 쓴 글인지에 신경쓰기보다는 ‘누가 어떤 글을 좋아하는지’에 신경쓰게 됐습니다.” 벤자민 그로서는 숫자제거기의 장점을 설명합니다. 양보다 질이 중요해졌다는 겁니다.
숫자로 측정되는 결과가 사용자에게 미치는 영향
숫자로 측정되는 결과가 우리 행동에 얼마나 큰 영향을 미치는 지에 관한 연구는 많습니다. 다이어트를 할 때 칼로리를 계산하고 교사가 학생 성적을 100점 만점 기준으로 점수 매기는 이유가 그 때문입니다. 이 현상을 연구한 토마스 괴체는 2011년 쓴 글에서 숫자 피드백이 “인간의 행동을 강력하고 효과적으로 바꾸는 수단”이라고 썼습니다.
하지만 벤자민 그로서의 숫자제거기는 SNS가 알려주는 숫자 때문에 우리 삶이 원하지 않는 방향으로 변할 수도 있음을 새삼 확인시켜줬습니다. 그 숫자들은 내 온라인 정체성이 ‘친구 수’와 ‘좋아요 수’에 달려있는 것처럼 왜곡시키고 있습니다. 내가 올리는 글과 사진은 누군가가 ‘좋아요’를 눌렀을 때만 가치있는 것이라고 SNS는 가르칩니다.
페이스북의 숫자를 제거했을때 우리는 비로소 친구가 올린 글이나 사진이 남들에게 어떤 평가를 받았는지에 연연하지 않고 글과 사진 자체만 보고 판단할 수 있게 됩니다. 광고성 게시물을 덜 읽게 되고 낚시성 게시물에 빠지는 일도 줄어듭니다.
페이스북의 본질
벤자민 그로서는 숫자 안내가 우리가 좀 더 페이스북에 시간을 많이 쓰게 하고 특정 게시물을 더 클릭해서 읽도록 유도한다는 점을 강조합니다. 그건 페이스북의 광고주에게 이익이 되고 페이스북의 장사에도 이득이 되겠지만, 사용자 입장에서도 과연 좋은 일일까요?
“숫자 때문에 정신이 어지럽습니다.” “숫자가 얼마나 변했는지 끊임없이 확인하고 확인해야 합니다. 중독이 되어 버렸습니다.”
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[ How to make a video succed on Youtube ] BBC가 소개한 유튜브 인기 영상 제작하는 법http://labs.bloter.net/view/25
BBC는 지난 10월27일 BBC 아카데미 홈페이지에 ‘유튜브에서 성공적인 영상 제작하기’라는 제목의 글을 소개했습니다. 작성자는 미디어 트레이닝 기업 ‘퍼스트 테이크’(First Take)에서 디렉터를 맡고 있는 ‘피트 왈터’입니다. 그는 BBC의 요청에 따라 유튜트에서 인기를 얻는 영상을 제작하는 방식에 대한 팁을 소개했습니다.
1. 시청 시간(Watch Time) 100회의 뷰카운트를 기록했지만 시청 시간이 평균 1분이라면 1000회의 뷰카운트에 평균 시청 시간 30초인 영상보다 더 높은 랭킹으로 노출됩니다. 영상의 최적 시간은 1~3분입니다. 이용자들의 관심이 시들해질 시간대에 자막 등을 활용하여 관심을 다시 끌어올리면 좋습니다.
2. 영상 제목 현재 가장 검색이 많이 되고 있는 키워드에 가깝게 제목을 결정하는 것이 좋습니다. 그러나 다른 영상들의 제목과 중복되지 않으면서 단순한 제목이 좋습니다.
3. 라이크 (Like) 라이크 수는 영상이 시청할만한지, 랭킹 상위에 올릴만한지 판단하는 요소로 작용합니다. 영상을 올릴 때 '좋아요 버튼을 눌러주세요'라고 부끄러워하지 말고 정중히 요청하십시오.
4. 썸네일 최근 썸네일에 텍스트를 추가하는 기법들이 늘어나고 있습니다. 이용자들로 하여금 주제를 환기시키는 역할을 하기도 한다고 합니다.
5. 영상 파일명 파일명과 제목이 일치하지 않으면 랭킹점수가 분산될 수 있으므로, 영상 파일명을 제목과 동일하게 작성하는 것을 추천합니다.
6. 공유하기 유튜브는 외부 공유 데이터를 집계합니다. 소셜네트워크서비스에 더 많이 공유하고 이용자들이 퍼나를 수 있도록 메시지를 활용하여 동기부여를 하는 것도 좋습니다.
이진
CX팀
사람의 마음을 읽어내는 것이 UX업무의 가장 큰 매력이라고 생각합니다.














