Què en sabem? Repte de les definicions
Durant la segona classe de DCAMI, el professor ens va llençar un repte, buscar la definició de diversos conceptes relacionats amb les TIC i que és interessant conèixer. Aquí us deixo la llista amb els diversos conceptes i les seves definicions:
Metodologia educativa que combina els avantatges de l'ensenyament presencials amb els de la tecnologia no presencial (e-learning).En aquesta metodologia es seleccionen els recursos adequant-los a cada necessitat educativa. L'ensenyament es centre en l'alumne ja que el fa responsable del seu aprenentatge. A més, abarateix els costos que representa la formació presencial, ja que fins ara això era un problema.
Bring Your Own Apps. És una política empresarial que permet als treballadors accedir a les seves pròpies aplicacions i ser usuaris del núvol en el propi lloc de treball.
Bring Your Own Device. És una política empresarial on els empleats porten els seus propis dispositius al lloc de treball per tenir accés a recursos de l'empresa com els correus electrònics, base de dades i arxius en servidors així com dades i aplicacions personals.
Metodologia contrària al mètode tradicional. S'envien recursos en xarxa fora de l'aula i els deures es realitzen dins de l'aula amb l'atenció personalitzada del professor.
Els GBL (Game Based-Learning) fa referència al concepte de l'aprenentatge basat en el joc. Aquest recurs ens permet incrementar la motivació dels alumnes tot reforçant actituds i continguts que ens interessin en cada moment. A més, depenent del joc escollit se'n desenvolupen uns objectius o altres encaminats sobretot a l'aprenentatge.
És un llenguatge molt senzill que permet ensenyar a programar als alumnes a través del joc i l'experimentació. Un exemple d'una aplicació educativa d'aquest tipus és l'Scratch.
M-Learning (Mobil Learning), també conegut com Aprenentatge Mòbil és un model d'aprenentatge realitzat a través de dispositius interactius: smartphone, tablet, PoketPC i ipods. Aquesta metodologia d'ensenyament té un avatatge que d'altres no disposen: aprenentatge personalitzat en qualsevol lloc i moment.
Procés que s'hauria de seguir per millorar la integració de les TIC en el disseny d'activitats. Està format per quatre nivells, dos de millora i dos de transformació:
El model TPACK és el que identifica els tipus de coneixements que necessita dominar un docent per poder integrar les TIC d'una manera eficaç a la seva pràctica educativa. A més, aquest model consisteix en la intersecció de tres tipus de coneixements concrets: coneixement pedagògic, coneixement tecnològic i coneixement dels continguts. Així doncs, aquests coneixements no es poden tractar només de forma aïllada sinó que tractarà amb els quatre punts d'intersecció que es produeixen quan aquests interaccionen. D'altra banda, perquè l'integració del docent sigui del tot productiva i eficaç caldrà tenir en compte el context en el qual es dóna.
És l'acrònim de l'anglès Massive Online Open Courses. Es tracta, tal i com el seu nom indica, de cursos online massius i oberts. Van sorgir l'any 2008 de la mà de George Siemens i Stephen Dournes. Es caracteritzen per no tenir limitacions en les matriculacions, poder ser seguit online i ser de caràcter obert i gratuït. Pel que fa a la justificació de la seva aparició, des de la concepció connectivista, la creació de coneixement es basa en l'establiment de connexions. Com més gran sigui el número de connexions, més possibilitats d'aprenentatge hi ha i per tant, calen entorns d'aprenentatge oberts on milers de persones puguin seguir iniciatives.
Els Entorns Personals d'Aprenentatge són el conjunt d'eines, aplicacions, serveis web, relacions i/o interaccions que una persona utilitza per a gestionar el seu propi procés d'aprenentatge. Aquests sistemes ajuden als estudiants a prendre el control i gestió del seu propi aprenentatge. Això inclou:
El suport a l'alumnat per a fixar els seus propis objectius d'aprenentatge.
Gestionar el seu propi aprenentatge.
La gestió dels continguts i processos.
Comunicar-se amb altres en el procés d'aprenentatge.
Crear i mantenir una xarxa de contactes amb els quals compartir els aprenentatges.
Seymour Papert és l'inventor del llenguatge de programació Logo el 1968. És considerat un destacat científic cognitiu, matemàtic i educador. També és un pioner de la intel·ligència artificial.